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流量策略失效,平台公司拿不下游戏战场

腾讯的成功只是个例,其它互联网平台不仅过去跑不出游戏巨头,未来也不会跑出游戏巨头。

今年,陈睿曾多次为游戏业务打气,还在11月份亲自负责游戏,并称,“B站会更坚定‘自研精品、全球发行’的游戏业务战略 。但终归形势比人强,B站在12月就传出了游戏裁人的消息,其中裁员重灾区就是游戏自研部门。

有B站员工甚至表示,“对一些工作室的裁撤,标志着B站自研游戏的失败。”

游戏业务做不好,并不是B站不努力。做不好游戏业务,是互联网平台的通病,各家大厂都不例外。除腾讯外,所有的大厂,几乎都在游戏业务上折戟,百度19亿美金收购的游戏业务,最后打一折出售,字节、快手的*波裁人都是拿游戏部门开刀,抖音甚至裁撤8成游戏部门员工。

大厂在游戏上的折戟,与投资人的预期并不符。很多投资人认为腾讯珠玉在前,大厂很容易通过流量武器,在游戏行业取得成功。所以,当初大厂杀入游戏行业后,被很多人看好,甚至连字节游戏概念股都时常涨停。

那为什么如今看来,互联网平台的游戏业务没有达到投资人的预期呢?

本文持有以下核心观点:

1、腾讯之外的互联网平台都不能攻克游戏市场。互联网平台进入游戏领域一直没有拿得出手的游戏产品,如今随着大部分平台的游戏业务遇挫,它们会持续收缩国内的游戏部门,未来平台出爆款游戏的概率只会更小。

2、互联网平台已经错过了进军游戏行业的*时机。腾讯是靠优质的代理游戏起家。代理游戏不仅为腾讯带来了收入和市场份额,也为它带来了超越行业的游戏运营能力。如今,研运一体化趋势下,大厂已经拿不到优质游戏的代理。

3、大多互联网平台的运营逻辑与游戏业务相悖。互联网平台大多强调强运营提升流量变现效率。但强运营公司很难做好内容型业务。此外,平台将资源过多的投入给游戏业务,会影响广告、电商变现,这也制约了平台对游戏的支持力度。

01 大厂攻不克游戏战场

曾经有一个观点认为,互联网平台靠着流量优势能够轻易杀进游戏行业,腾讯的就是很好的例子。因此,B站、抖音等互联网平台公司进入游戏行业时,受到很多人看好。

但如今事实证明,腾讯只是例外,其它互联网平台几乎都没有在游戏领域取得成功。

眼下的B站就是典型,游戏是B站的重要业务,一直被外界寄予厚望。但现在B站游戏部门正遭遇地震。月初,有公开消息称,B站裁员人数超2000人,其中自研游戏是重灾区。

重点裁员自研游戏,几乎标志着B站自研游戏的失败。这种失败情绪也在B站员工中流传,某位B站员工提到," 做《黑潮:深海觉醒》的宅极电工作室都被砍了,我认为标志着 B 站游戏自研大计宣告失败 ,它前身是B站*个游戏自研项目组。”

B站游戏部门的动荡,其实是互联网平台集体在游戏领域遭遇“滑铁卢”的缩影。

百度曾在2013年成立多酷游戏,并斥资19亿美元收购91无线,一同构建游戏业务,但在2017年,百度以不到2亿美元的价格将游戏业务出售。字节跳动2018年后曾大举进攻游戏行业,但今年,游戏部门裁员超80%,如今字节游戏的重点已经转到海外市场。快手今年的*波裁人也是拿游戏部门开刀,并且之后财报中,快手也基本没在提过游戏。

互联网平台纷纷撤出游戏行业,是因为它们没有拿得出手的游戏作品。互联网平台中最成功的游戏当属阿里的《三国志》,但《三国志》与*游戏有着不小的差距,其推出后一年,月均流水大概是6亿,而彼时《*荣耀》单日流水就在10亿左右。

当然,月均流水6亿仍属于一个好成绩,其它平台如果都能做出同等体量的游戏,也不能说平台做不好游戏。但问题是,其余互联网平台的游戏甚至与《三国志》都有断崖式差距。字节的重点游戏《花亦山心之月》首月流水只有6220万,几个月后就下降至2629万。而快手的重点游戏《神代梦华谭》除小部分人通过“活水 ”转到其他部门,其余全部被裁。

没有好产品也就没有收入。B站自研游戏收入占比不到5%,自研游戏没有新突破,B站的游戏业务营收几乎停滞,今年前三季度,其营收同比增长2%。

既然对游戏业务无法带来较高的商业价值,也就不难理解互联网平台为何纷纷收缩游戏业务了。但是为什么腾讯能做好游戏,其他互联网平台就不行呢?

02 错过的时运:失去了代理起家的机会

对于如今的互联网平台来说,发力游戏多少有些时运不济。

腾讯的成功,包括B站游戏业务的从无到有,都是通过代理头部游戏起家。比如,2007-08年,腾讯拿到了《穿越火线》、《QQ炫舞》、《地下城与勇士》三个爆款游戏的代理权,它们构成了所谓“腾讯四大名著”当中的三个。三大代理游戏也把腾讯从端游市场的第三名带到了*名。

相比极不稳定且出成绩慢的自研游戏,代理游戏不仅能带来实打实的收入和市场份额,还能提高互联网平台在游戏业务上的竞争力

游戏竞争的三要素是研发、运营、渠道(流量)。代理游戏虽然不能在研发上给平台带来太多帮助,但可以提升平台后两者的能力。

在渠道上,通过规模化代理游戏的积累,可以反向打造出优质的游戏发行平台,如微信游戏中心就是靠批量代理手游崛起的。在手游起量的2015年前后,腾讯通过代理《热血传奇》(盛大)、《征途》(巨人)、《新剑侠情缘》(西山居)等“端转手”大IP产品,激活了微信游戏中心,微信游戏中心也从无到有成长为*影响力的手游发行平台之一。

而在运营上,通过帮助代理游戏发行,平台也可以积累出行业*的运营能力。比如,腾讯游戏起步时,游戏运营能力相当稚嫩,《地下城与勇士》甚至一度被玩家戏称为“掉线城与虚弱勇士”。但后期,腾讯通过规模的游戏代理,具备了行业*的运营能力,腾讯通过对DNF、LOL等爆款游戏的多年代理,积累了一整套活动模板和用户画像,通过这些积累,腾讯形成了一套流量导入、拉回流、做市场活动的方法论。

这种行业*的运营能力带来了游戏生命周期、用户ARPU上的*。比如,行业平均的游戏生命周期大多是半年-2年,但腾讯《*荣耀》、《CF》等游戏周期已经超过4年时间。所以我们能看到,即使腾讯在海外不具备流量优势,但国内游戏出海依然找腾讯做运营发行,如*将《幻塔》的海外发行交给腾讯,看中的正是其游戏运营能力。

从上述角度看可以看出,代理给腾讯打好了基础。靠着代理游戏的基础,腾讯之后才通过自研、收购奠定了寡头地位。但如今靠代理起家的路径,已经不适用于互联网平台了。互联网平台已经拿不到优质游戏的代理权了

比如,2017年,阿里受到《*荣耀》启发,决定代理“下一代MOBA手游”《自由之战2》,结果反映平平,一年之内即关服。2018年,阿里又代理了《航海王:燃烧意志》、《烈火如歌》等游戏,但也反响平平。真正帮阿里打开局面的还是,阿里游戏自研的《三国志:战略版》,这一款游戏的流水比阿里游戏所有代理产品的收入之和还高十倍。

拿不到优质游戏代理权的原因也很简单。在研运一体趋势下,游戏厂商更倾向把优质游戏留给自己发行。另外,海外代理红利也已经消失,海外头部游戏的代理权已经被瓜分完,剩下的都是没有竞争力的游戏产品。二是,自2019年以来,至少在手游领域,中国厂商的研发水平已经逐渐超越了海外同行。如今,日本游戏市场张贴的大多是国产手游的广告。

那么,错过了代理起家,互联网平台能像米哈游等新兴公司靠自研逆袭吗?

03 基因的隔阂:流量型公司做不好内容

大多数互联网平台无法跑通自研游戏的道路另一个原因是,游戏业务与互联网平台的运营逻辑相悖。

大部分互联网平台都是靠流量变现,需要强运营、算法追求流量变现的高效率。因此绝大部分平台是运营型公司。而游戏更考验人性,由人的经验判、创意、审美和价值观组成,属于内容型业务

通常,运营型公司做不好内容业务,其过去成功的经营甚至会给游戏业务带来负面影响。比如,有平台内部员工提到,某大厂做游戏,依然是采用互联网产品的思路,追求产品快迭代,甚至人员快迭代,一年时间,工作室就会完全换血一波人。而游戏是较重的内容产业,需要团队的长期磨合,能做出项目的,往往都是稳定的团队。

这种运营逻辑的相悖不仅体现在快迭代上,也体现在方法论上。某大厂要求游戏开发中必须使用中台测试游戏的数值、画面以及目标人群的偏好。但中台AB测试只有到游戏上线或预上线的时候才会发挥早用,在早期的游戏开发中,A/B 测试回答不了什么问题,更需要人依靠经验做主观判断。所以频繁的中台测试不仅没有给这个大厂带来帮助,还耽误了游戏开发进度。

除了业务逻辑的相悖。游戏业务也有可能与平台公司的现有业务相冲突。在互联网平台公司中,除腾讯特有的社交属性,需要对广告保持克制外。大部分平台公司已经形成了广告、电商等成熟的变现路径,游戏业务可能会和成熟业务抢资源。如果将资源过多倾斜到游戏业务后,其带来回报可能不及成熟业务高。

前国金证券分析师裴培就提到,“《航海王热血航线》在抖音进行了浩大的宣传攻势,抖音不但提供了大批广告位,还开展投稿活动、设置玩家福利,耗费了大量资源。这些资源如果用在其他方向上,很可能抖音带来更高的收入。”

游戏与成熟业务在商业上博弈,也会影响互联网平台的资源倾斜。所以,虽然互联网平台公司都进入了游戏领域,但很多大厂并没有将游戏列为一级业务。比如,阿里虽然设立了游戏事业群,但其只属于大文娱旗下,最多只能算边缘事业群的二级业务。

以此来看,腾讯的成功只是个例,其它互联网平台不仅过去跑不出游戏巨头,未来也不会跑出游戏巨头。游戏行业的机会,还是会被更多的米哈游们抓住。

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