*世界,似乎终于有了“止血”的迹象。
2022年上半年,*世界营业收入为39.23亿元,同比减少6.73%;净利润为11.37亿元,同比增长341.51%,扣非净利润为6.71亿元,同比增长1653.68%。
这意味着,*世界创下上市以来最强劲的净利润增速。
可诡异的是,*世界的市值波澜不惊,似乎并未成功取悦资本市场。
那么,资本市场为何对*世界如此冷淡?业绩喜人的背后,高成长的含金量并不高?发力元宇宙,依然难以打破净利润原地踏步的尴尬窘境?
01
左手回购,右手减持
*世界的盈利能力,有了明显的反差。
2021年堪称*世界的“水逆”之年,当年净利润为3.69亿元,同比下跌76.16%,令资本市场一片哗然,“完了,这下芭比Q了”的论调占据上风。
对此,官方坦承:“公司部分游戏随生命周期自然衰减,流水相较于上年同期疫情背景下的高基数自然回落,部分探索类新游戏表现不及预期理想。”
仅过了半年,*世界的净利润、毛利率、经营现金流等数据就大为改善,有的数据甚至回到2019年的水平。
然而,资本市场并未买账。
一种声音认为,业绩没有问题,但做法有问题。
据*世界的公告显示,公司控股股东*世界控股集团有限公司已于2022年6月16日-2022年8月17日以大宗交易减持2741万股,减持比例1.41%;而2021年9月22日至2022年8月23日,公司以集中竞价方式累计回购2140万股,回购比例1.10%。
需要注意的是,减持均价低于回购均价。
对此,一名投资者告诉锌刻度:“低价转让股份,高价回购股份,玩得溜啊!你猜大家会不会向歪处想?”
另外一种声音认为,业绩喜中有忧,基本盘萎缩的趋势未改。
*世界2020H1、2021H1、2022H1的营业收入分别为51.44亿元、42.07亿元,39.23亿元,呈现逐年下滑的势态。
连续三年营收下滑
对此,官方表示:“公司营业收入较上年同期减少 6.73%,主要系调整海外游戏业务布局,出售美国研发工作室及相关欧美本地发行团队,该交易于报告期内完成,相关欧美子公司自2022年2月起不再纳入合并范围。”
从净利润来看,*世界2017年以来原地踏步已有五六年之久,如今还未看到打破这个尴尬窘境的迹象。
事实上,与竞品相比,*世界仍存在差距。
譬如,三七互娱2022年上半年净利润为16亿元至17亿元,同比增长87.42%至99.13%,双方的差距肉眼可见。
于是乎,机构似乎用脚投票。
据2022年中报显示,持仓*世界的机构共有32家,合计持有7.56亿股,而去年同期的机构数为485家,合计持有10.37亿股。
02
《幻塔》高开低走,影视边缘化
以上可见,外界对*世界仍有顾虑,这背后其实是其高增长的含金量不高。
首先,同比的基数较低。
*世界的2021年较为艰难导致业绩不佳,从而衬托出2022年的数据较为好看。
譬如,*世界的游戏业务,2022年上半年营业收入373,614.56万元,同比增长9.59%;净利润为1.18亿元,同比增长429.73%;其实,2021年*世界因为海外游戏项目不如预期,产生了一次性亏损2.7亿元。
实际来看,*世界不过回到正常水平,并不值得大惊小怪。
一名私募人士告诉锌刻度,股价短期看情绪、中期看资金、长期看业绩,这背后体现的是资本市场对公司实际经营状况的态度,“*世界不是不努力,只是需要更努力,现在距离*时刻还很远”。
其次,《幻塔》高开低走。
由于版号的问题,行业上新乏力,*世界也不例外,2022年上半年仅有竖版3D手游《*世界:诸神之战》上线。
此背景下,不得不依赖老产品撑场面。
不过,*世界的老产品虽然不少,但能打得并不多,《旧日传说》《战神遗迹》等都是昙花一现,缺乏持续打造爆款的能力。
如此一来,*世界拿得出手的是老树开花的《梦幻新诛仙》以及寄予厚望的《幻塔》。
这其中,《幻塔》在国内的开局可谓魔幻,上线首月流水近5亿元、新增用户破千万,一度被外界视为《原神》*的挑战者。
可惜的是,《幻塔》上线即*,没有逃过*世界旗下多数作品“高开低走”的怪圈。
据七麦数据显示,截至2022年8月26日,《幻塔在中国iOS游戏免费榜中排名第359位,在中国iOS游戏畅销榜中排名第181位,呈现持续下滑的趋势。
《幻塔》高开低走
一名游戏从业者告诉锌刻度:“《幻塔》底层逻辑还是MMO,推崇的是玩家攀比,进而迸发更大的消费欲望,而《原神》则可以当成单机游戏来玩,米哈游比*世界更懂‘二次元’。”
再次,影视业务萎缩。
想当年,*世界渴望构建一个包含游戏、影视、动漫、漫画、文学、媒体和教育在内的一个大文化产业结构,这其中影视与游戏为生态的基石。
然而,2017年之后,*世界的影视引擎逐步熄火。
到了2022年上半年,*世界的《蓝焰突击》《仙琦小姐许愿吧》等影视作品没有多大的声量,相关的营业收入仅为11989.06万元,同比减少83.56%,占营收的比重仅有3.06%,已处于边缘化的状态。
*世界跛脚的姿态,肉眼可见。
03
敲开元宇宙的大门,有几分把握?
那么,*世界亟需“第二曲线”,以便提升业绩的含金量,进而打破净利润的天花板,于是其将目光瞄向了元宇宙。
据SensorTower的数据显示,2021年全球元宇宙应用下载量为3.5亿次,2022年上半年该数据为1.7亿次,其中游戏应用下载量高达1.1亿,占比67.3%。
事实上,游戏正是“元宇宙”的关键抓手,游戏与“元宇宙”碰撞可能擦出新的火花,蕴藏着弯道超车的机会。
为此,*世界决心拥抱元宇宙。
*世界在2021年报电话会议上表示:“公司正在构思一款重磅产品,借助数字孪生、 智能 AI 扩展、虚拟数字人等等,在更加宏大的世界,实现游戏体验的无限延伸。”
时隔半年,又进一步表示:“公司立足内容优势,积极探索元宇宙相关布局,做好充足准备迎接技术升级将带来的产业变革,为公司未来增长培育新动能。”
不过,*世界的“故事”,并未打动资本市场。
之所以如此,与元宇宙当下的竞争格局息息相关:元宇宙已成为微软、腾讯等全球游戏巨头的角斗场,有的投资了相关的公司,有的注册了相关的商标,有的储备了相关的技术。
*世界的谋划暂时没有看到实质动作,就是后续成功布局落子,能否与巨头们扳手腕,探索一条差异化竞争之路仍需观察。
再说,元宇宙虽然站上了“风口”,但相当长一段时间之内仍处于烧钱的状态,更不用论为企业带来真金白银的经济效应了。
或许,期待《幻塔》在海外的表现更为实际。
海外收入占比存在提升空间
《幻塔》已于2022年8月11日在海外正式上线,上线之初在近40个国家和地区位列iOS游戏免费榜第1名,未来能否延续良好的势头,将决定*世界能否重新获得资本市场的青睐。
这次,*世界不能再让资本市场失望了。