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大厂一头扎进「虚拟世界」圈钱

大厂卷进“虚拟世界”,还能看清不赚钱的现实吗?回顾各大行业,极少企业能够在发展前期就做到盈利,VR赛道亦如此。

在OQ2和PN3之间摇摆不定的第三天,Jason果断选择了OQ2。

虽然这一决定足以让一个普通大学生吃上一个月泡面,但作为游戏“重度患者”,在内容资源和各项参数优势上,Jason很难做到放弃自认为目前*的OQ2。

然而到货开箱了之后才发现,quest2这个空间对近视着实不太友好,即便试了各种姿势都麻烦的不行。

更重要的是,仅仅在激活这一步上,Jason就花了一天的时间,从联网到开发者模式,不是安装Oculus助手不成功,就是FB账号被封,每一步都是坑。

在好不容易成功激活之后,Jason发现自己对OQ2自带的游戏并不感冒。

于是选择串流PCSteam,里面的怪物猎人世界、黑暗之魂3、DOTA2,包括整个刺客信条系列都是Jason心心念念的游戏,此外还包括Alyx。

不过对于Jason来说,OQ2缺点还是存在的,那就是佩戴初期画面眩光还是太严重。另一方面就是可视角度完全不够用,导致沉浸感有点拉垮。

事实上,如果将以上问题放在整个VR领域,就会发现这些实际上只是VR产品问题中的冰山一角

另一方面,我国VR相关企业这几年增长迅速。

天眼查显示,2019年,我国VR企业数量突破3000,2020年的新增3400家,到2021年,VR相关企业的注册量暴增至4800余家,同比增长52%。

大家都看到VR的潜力了。

来源:天眼查

这并非VR*次受到市场的追捧。

前两次分别在上世纪90年代和2016年,那两次VR热潮中,VR设备的销量以及市场的青睐程度比现在热闹。

但是,潮起潮落,抛去元宇宙、下一代互联网、web3.0等时髦的概念,目前的VR技术到底发展得如何了,达到由量到质的转折点了吗?

01、VR的狂欢不过是雾里看花

距离2016年第二次浪潮,Sony、HTC、Oculus推出*代面向大众消费者市场的VR终端,已经过去了六年。

而如今,随着VR行业产业链的提升,VR硬件出货量突破千万拐点。

据IDC数据显示,2021年全球VR出货量为1100万台,突破年出货量千万台的行业重要拐点;

预计2022年全球VR头显出货量有望达到2000万台,同比增长81.8%,而到2025年VR头显出货量更可以达到1.1亿台。

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更值得注意的是,VR硬件不仅出货量大增,就连VR内容也延伸至电影领域。

比如Pico的“3D大片重燃计划”,在平台上陆续上线的版权资源就包括漫威系列、变形金刚、银翼杀手、冰雪奇缘等电影。

将时间维度拉长来看,没有硬件,整个人机交互的逻辑也不复存在,如果说互联网时代是电脑,移动互联网时代是智能手机,那么第三个时代就是VR和AR设备。

当下VR设备的发展,似乎让所有虚拟场景都有了一个入口。

那么,VR硬件的想象力到底有多大呢?

就拿VR电影来说,VR设备就已经超越了3D、4D电影的概念,在没有时空的限制下,无数科幻的场景和内容都可以创造,这无疑也是给VR电影极大的想象力。

在硬件分辨率上,目前主流VR眼镜的屏幕都是双目4K,在渲染做得好的情况下,已经非常够用,即便是在观看视频时,也几乎注意不到像素颗粒。可以说在此基础上,对播放视频的要求,也达到了4K分辨率。

不过,现在VR技术同样面临着技术方面的考验。

根据中金研报显示,近眼显示技术价值量可观,是科技巨头的重点布局领域。

由于近眼显示技术对VR/AR硬件的产品性能及用户体验起决定性作用,因此光学和显示是VR/AR的核心零部件,价值量占比较高。

据立鼎研究院数据显示,VR头显设备光学+屏幕部分价值量占比约40%。

为此,下文所涉及的内容主要为显示技术和VR头显设备光学。

实际上,VR硬件是一个比较概括性的说法,现在的产品有VR一体机,VR头显,VR手机盒子。

VR一体机就是指设备集成了显示设备和处理设备,可以独立使用;VR头显的意思就是VR眼镜只是一个显示器,处理器需要外接;VR手机盒子是一个将手机放入VR盒子中使用的眼镜。

不过,对于智能硬件厂商来说,不管是VR可穿戴设备,还是其他品类,发展路线基本都是:硬件+内容生态,在提升硬件质量的同时,用优质内容吸引用户,通过硬件到软件的生态闭环持续扩大市场。

然而,目前这些对于VR领域来说,都还只是“畅想”,当下的硬件技术远未做到100%沉浸感。

先从显示技术看,为了营造临场感强的虛拟世界,显示部分影响体验的主要参数有PPD、Fov和时延 (Lantency)。

PPD(Pixel Per Degree)是像素密度,决定显示的清晰程度。

由于PPD是受到FoV (视场角度)影响的,以业界公认的PPD=G0作为标淮,100°FoV(VR 头显沉浸感从~800FOV 开始,并随着角度增加而增长),需要做到单眼6K,目前只有PIMAX的待发售头显宣称做到了这个数值。

时延所涉及到的方面将更多,包括追踪、传输、模拟、渲染、屏幕显示等都会影响到时延的大小。

其中最常见的例如屏幕显示,如果VR硬件未能达到标准VR帧率(90Hz,互动游戏则120Hz),一旦头动过快就会容易发生延迟感增加,进而导致部分使用者产生不适。

如果以市场上所认为的,帧率达到1800Hz所获得的栩栩如生的沉浸感相比较,那么当下最高的HMD(近眼显示器),只有120Hz的PN3(Pico NEO 3)和OQ2(Oculus Quest 2)。

虽然对于目前市场VR使用频率不高来说,PN3和OQ2完全够用,但这距离真正的“以假乱真”仍然存在明显的距离。

不过,提升高刷新率和高分辨率也并不是没有办法,目前几乎所有VR硬件使用的显示方案为Fast-LCD,不可否认LCD在显示方面更细腻,寿命也足够稳定,但在功耗、对比度、拖影方面还是得看LED(Micro-OLED/Micro-LED)方案。

而当下,LED显示方案也正是VR厂商发展的方向。

5月10日国际显示周,BOE(京东方)就发布了ADS Pro、f-OLED、α-MLED三大显示技术品牌多款全球首发技术产品,及元宇宙、裸眼3D、智能座舱等三大全新一代前沿应用,强势回归SID线下展。

把视角放在国内VR市场,在LED方案上,国内企业确实纷纷着手开发LED模组。

如AR初创企业Kure Technologies 6月14宣布携手台积电;6月13日,国星光电新增“Micro LED”概念;6月13日,隆利科技MiniLED VR产品已向芬兰、北美企业交付;6月16日,苹果合作商打造超高分辨率Micro OLED FMM研究产线......

事实上,MiniLED更像是在色彩方面大幅度改良的LCD,而Mirco OLED具有极高的像素密度(2560x2560),与MiniLED所不同的是,虽然Mirco OLED具备OLED的色彩,但由于像素密度极高难以做大,即便是做大,成本也会增加。

以此来看,LED的应用似乎是很不错的显示方案,前提是不考虑C端消费的话。

然而现实恰恰相反,现阶段的Micro LED良品率还太低,而即便能够实现量产,在成本高面前Micro LED也仍然不具备进入C端市场的条件。

再换个角度,即便VR厂商在技术水平上通过堆料堆到100%沉浸感的阶段,但在VR硬件上的便携性探索也没那么快,更何况目前的沉浸感远未达到100%的程度。

但这似乎也并没有妨碍部分已经开发OLED/LED模组的厂商,进击便携VR硬件(准确来说是眼罩式VR)。

02、VR硬件短期爆发还需观望

6月22日,素有“地表最强苹果分析师”之称的郭明錤下调了对Meta VR出货量的预测,迅速引起市场的情绪变动。

当天,歌尔股份应声跌停,立讯精密也跌超5%、蓝思科技、传音控股、鹏鼎控股等也随之跟跌。

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从财务来看,Meta的VR设备的市场占有率一骑绝尘。

据研究机构Counterpoint research数据,到2021年底,Meta Quest2累计出货量超过1000万台,累计出货量是第二大竞争对手索尼PSVR的1.5倍。

Meta砸钱换来了*的市场份额,俨然成为VR设备领域的“带头大哥”。

市占率遥遥*,但已有券商的服务器行业研究报告认为,Meta虽然维持了资本支出预测,但对AI基础设施投资方面已经开始转向保守。

Meta减少VR硬件投资,对国内品牌在海外销售有帮助,中国的头戴VR硬件、内容/服务市场正迎来快速成长期。

据东吴证券统计,在VR设备的芯片、光学、显示、整机组装和其他零部件几个主要领域中,有多家A股上市公司参与。

歌尔股份自2016年起成为VR硬件两大生产商索尼PSVR及Oculus的核心代工商,同年VR/AR中高端产品出货量占全球70%以上。

2018年至2021年,歌尔股份的智能硬件产品为其贡献的营业收入也迅速增长,分别约66亿元、85亿元、177亿元和328亿元。

但是VR硬件的硬伤还是很明显的。

首先,便携和可视效果的两难之选。

便携就是要足够小、足够轻薄,但就目前的FOV技术而言,FOV的长视角是建立在VR机身的长度上的,而短焦VR是通过光学系统的设计,不再需要长空间的VR机身,在此状况下FOV自然也难以做大。

当阅读屏幕上内容时,双眼视觉覆盖约120°,但仅对固定位置的眼睛有效。如果以现实场景来看,不仅仅是人的眼睛会经常性短时间内扫过很多事物,包括很多场景,可以说人所感知到的视野实际上远不止120°。

从VR的概念以及性质看,FOV的大小是有实际要求的。

以官方数据看,目前市面上VR产品的FOV平均都处于100°,其中三星Odyssry、HTC Vive

Pro、Pico Neo、Quest等产品FOV分别为110°、110°、101°、100°。

很显然,这些数值普遍比人眼上下左右所达的极限要小,因此在VR场景中很难对周围事物提前感知。

另一方面,短焦VR需要考虑的还包括近视用户。

根据白皮书显示,目前我国近视患者人数已超6亿,从年龄与职业分布来看,20岁-24岁“学生党”占比最高,超4成。

这意味着近视人群,是短焦VR发展必须考虑的群体。

虽然当下的短焦VR普遍都自带了近视调节,比如arpara是-100到500度可调。不过暂时只有近视调节,由于每个人的散光不同,目前并没有散光调节功能。

此外,除了显示技术,光学设计也是VR爆发式扩张的瓶颈之一。

距离我们自身7cm以内的物体,人眼是很难看清的。而正常的VR头显在离人眼3cm~7cm之间的距离,这就涉及VR头显的镜头技术。

市场上的VR头显*使用到的是单透镜,通过单透镜来改变入射光的形态,再将入射光透过人眼的晶状体,进而改变物体距离人眼7cm以内所发生的失焦。

然而无论是过去的单透镜亦或是菲涅尔透镜,目前VR市场在透镜的选择上还没有两全的办法。

使用螺纹较少的透镜,有助于光束集中和提高对比度,但图像的清晰度就会受损。而多螺纹透镜,虽然能看到更清晰的图像,但是光线无法聚焦在一点上,曲率也总是不正确的。

可以说,Oculus 和HTC,甚至是其他VR产商想要制作最轻最小的头显,这些都是需要面对的问题。

03、VR内容才是核心要素?

发展VR生态是目前市场上真正做的事情,其中讨论声最高的就是VR内容,因为没有足够精彩的VR内容至今都是阻碍VR硬件销量的重要因素。

目前就市场上的信息看,国内Pico、奇遇3是2021年发布的新品,基本上这两家公司在近来一两年内不会有新品VR设备发布,发展生态、竟抢市场将是这两家公司这两年的主要工作。

以发展生态为例:基本是以引进海外优质内容为主。

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国内基本没有开发者,未来两年国内VR变化以Pico 为例,*变化应该就是生态会有更明显的改善,进一步缩短与Quest 2 的生态距离。

不过值得注意的是,1月10日,腾讯拟收购游戏手机公司黑鲨科技。

收购后,黑鲨将被并入PCG(平台与内容事业群),并将业务重点整体转向VR设备。

诚然,如果腾讯想要继续依靠软件立足于元宇宙并不现实,于是对于腾讯这一操作,市场一致认为腾讯属于是“打不过就选择加入”。

为此换个角度来看,大厂不断涌入VR领域,当下VR内容是否能够支撑起VR硬件的需求呢?

就拿游戏领域来说,呼声最高的必定是Alyx以及Steam 。

2020年3月,V社发布高质量3A级VR游戏《Half-Life:Alyx》,该游戏凭借其精细的画面以及真实的交互体验出圈,在各大媒体斩获较高的评价,成为次世代VR重度游戏的标志性代表作。

此外,该产品颠覆了VR游戏的固有形态,推动游戏创新和质量提升。

据Steam数据显示,在 VR 相关游戏在评论数大于100条的游戏中,2021年新发布的VR游戏好评率达到95%,而2016年好评率仅为80%。

受益于内容数量和质量快速提升,游戏变现能力增强,应用开发者收入不断提升。

不过,据青亭网数据显示,截止2022年4月,Steam VR内容数量最多,共有6,464款游戏与应用。

而同期Oculus、SideQuest、APP Lab内容数量分别为1,738款、3,052款、1,074款。此外,Steam平台通过高质量的VR内容持续吸引用户流量。

如果从VR头显更新换代的速度来看,目前市场上的VR游戏足以支撑当下的VR硬件。

不过,对于厂商来说,用户的健康度就决定着产品的生死,如果用户在购买硬件后却没有足够好的产品质量进行支撑,用户也会因此而流失。

市场有观点认为,当前VR头显的消费者市场仍未真正打开,各类厂商急需在新风口下根据自身特点形成稳定的盈利模式,新一轮竞争已经开启,厂商需重点关注内容生态建设,提升消费者购买意愿以及购买后持续在应用商店消费的能动性。

不过,这是建立在厂商角度上的说法,对又不完全对。因为如果站在用户端看,硬件质量和VR内容应该是相辅相成的强耦合的存在。

再者,回顾各大行业,极少企业能够在发展前期就做到盈利,VR赛道亦如此。


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