我们今年发的*篇文章就是《游戏的日子也不好过了》,那时停发游戏版号已经四个月了,而且还没有看到重新发放游戏版号的希望。
如今四个月过去了,游戏版号终于重新发放了。
4月11日,国家新闻出版署官网公布了2022年4月国产网络游戏审批名单。共45款游戏获得版号,距离上次发版号已经过了八个月。
这次发放版号的数量太少了。如果今年余下几个月也都每个月只发45个版号的话,全年发放版号也就只会有405个。比五个月没发版号的去年发的都少。
如果说游戏影响未成年人,那去年“史上最严”的游戏防沉迷新规出台,将未成年人游戏时间缩短至每周仅可游玩三小时,既然未成年人不让玩了,“影响未成年人”这锅显然不能再甩给游戏了。
说要逼游戏产业“精品化”,在正常的市场中,质量没那么好的产品肯定到处都是,但这样有利于市场培育,市场培育起来之后就可能从中出现精品。
像每年这么多网络文学作品,水平低的占绝大部分,但其中肯定会有一些精品。再说远一点,明清小说市场繁荣,涌现了很多不入流的垃圾文学作品,但也正是因为其市场繁荣,才出现了四大名著这样的精品。
而且版号发少了,准备创业做游戏的人就会害怕风险太大,前期投入打水漂,而不再投入游戏领域。
在很多人眼中,游戏仍然是“电子海洛因”。然而现在未成年人已经不能玩游戏了,对成年人来说,游戏能带来快乐,其伤害也不及烟、酒和槟榔,和中老年人打麻将差不多,但也没听说过麻将馆要发版号。
而且游戏产业还能推动未来产业的进步,比如“元宇宙”这个概念,很大程度上是要靠游戏产业来推动的。在疫情导致经济承压的今天,显然应该开放更多领域来发展经济,而不是管得更严,对经济发展束手束脚。
很多所谓的严肃功能其实是通过轻松的玩来实现的。美军不少无人机操作者是电子游戏玩家中招募的。只需要四个月的培训就可以操纵无人机了。而在现代战争中,无人机的作用可是相当大的。
在和平时期,游戏则能肩负起对外文化输出的作用。中国人均GDP已经突破1万美元了,在这个时候的日本、韩国都有其独到的文化输出。像日漫和Kpop已经在全世界有很大影响力了。
而中国作为文化输出的后发国家,要利用更先进的技术手段弘扬中国文化。游戏是一个很好的文化输出抓手。2021年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达180.13亿美元,同比增长16.59%。
不论是从经济发展、文化输出还是军事进步角度讲,游戏都不应该被限制得如此严格。游戏这种行业甚至不需要任何补贴,只需要提供良好的市场竞争环境就可以发展好了。
最近又提到了“建设全国统一大市场”,“建设全国统一大市场”还是最终要落实到“市场”的。可惜有些人对市场经济确实缺乏了解,对产业的认知仍然停留在洋务运动时期的官办工业。历史证明了官办工业既不能使国富民强,也不能帮助清政府打赢战争。更好的办法还是用市场经济的手段调动群众积极性,那些并不是国家经济命脉的产业让群众组成的市场来决定命运吧。
至于游戏从业者,只能说游戏产业的寒冬还远未过去,想要在这一产业内继续干下去的话,就只能寻求出海这一条出路了。