盛趣游戏董事长王佶是精品游戏的信徒,2019年,盛趣游戏并入世纪华通实现回A,王佶曾在公开信中大谈盛趣游戏的精品文化:
“精品是撬动产业升级的关键变量……品质的精度,决定了我们的快乐之路能走多远。”
但从具体产品看,盛趣游戏的精品标准显然不高。
今年3月25日上线的《庆余年》手游,被盛趣描述为具备次世代美术品质的3D武侠MMORPG(大型多人在线角色扮演网游),并具备“自由武学”、“平行世界”、“个性化DIY”等特色内容。在投资者询问时,世纪华通董秘拒绝正面回应游戏表现,只表示产品“目前位于iOS游戏免费榜榜首、iOS游戏畅销榜第7名。”
但在玩家侧,《庆余年》手游的口碑一再滑坡。在B站相关评测视频中,用户甚至很难找到一条正面评价。有玩家评价《庆余年》手游“集百家之短”,除了捏脸系统,作品“夸无可夸”。
这显然与盛趣游戏追求的精品化相去甚远。《庆余年》手游的开服即*,正在暴露一系列深层问题——盛趣游戏的MMO优势在移动时代能否延续?大IP储备能否为盛趣游戏创造价值?在国内市场难以立足的产品,是否具备出海能力?
PART.01 精品还是换皮?
“这款游戏的*价值,就是推动天刀玩家回坑。”
在Taptap、B站、App Store等渠道评论区,《庆余年》手游正在被一星差评淹没,差评普遍指向游戏的美术、打击感等落后于时代,甚至不及2016年腾讯北极光工作室开发的《天涯明月刀》手游。Taptap数据显示,从3月8日至4月7日,游戏差评数是好评数的两倍以上。
而这与作品的前期宣传明显相悖。相关公告显示,《庆余年》开发成本为3亿元,开发时间长达3年,以“国风精品大作”为产品标签。负责开发的是盛趣游戏最负盛名的传世工作室,曾以PC端MMO《传奇世界》将盛大游戏送上神坛。
《庆余年》手游的表现,也不符合盛趣游戏的既定战略。
在2019年上海中心的发布会上,盛趣游戏发布了全新的企业三大战略——“精品化、全球化、新文化”。
其中,精品化指向开发,而全球化指向发行代理。盛趣游戏的策略是,在全球市场建立IP衍生产品开发和发行能力,一方面推动对《传奇世界》《龙之谷》《彩虹岛》等老牌IP的开发,另一方面在全球吸纳优质IP代理或改编。
在盛趣游戏的规划中,精品化意味着更高的产出标准,包括策划创新、美术风格差异化等等。全球化则强调全球发行能力。在国内,盛趣游戏产品的发行、运营绕不开腾讯体系,自身擅长的重度MMO品类则难以超越网易,而出海可能为盛趣找到蓝海。
早在2018年,盛趣游戏母公司收购了点点互动,后者是国内手游出海的头部厂商,以轻体量的免费社交游戏著称。对盛趣游戏来说,点点互动的海外发行能力更值得关注,如何建立本土化运营策略,与当地市场的热门IP联动?如何在海外市场精准投放买量?曾在海外代理过国内头部产品《刀塔传奇》《我叫MT2》的点点互动显然具备更成熟的经验。
在此过程中,盛趣游戏采取了大干快上的办法,并在具体操作中表现出重运营轻产品的特点。一位前盛趣员工表示,盛趣拿不出市场平均薪资,因而拖累了管理、技术、策划和美术实力。按照盛趣游戏副总裁谭雁峰的表述,盛趣游戏侧重追求产品稳定的盈利能力,不求画面和技术表现*,但求具备一般市场竞争力。
通过Supercell式的中台化改革,盛趣游戏正在追求流水线式量产“精品”游戏的能力,单个产品的生产周期正在缩短。《龙之谷2》从立项到正式上线,时间在两年左右,较前作有大幅缩短。
这与盛趣游戏的大IP战略有关,在首场战略发布会上,盛趣游戏拿出了六款新产品,其中,《辐射:避难所Online》源自美国游戏公司Bethesda的IP授权,《庆余年》手游源自阅文IP授权,《龙之谷2》源自龙之谷端改手IP的热度延续。
与Supercell类似的是,这家芬兰游戏公司强调用中台化实现开发工具复用,前台产品则可以更快试错并验证商业模式;而对盛趣游戏来说,中台化的目的是压缩生产时间,提高量产能力,以契合IP热度发布产品,追求市场反馈的*化,有限的资源锁定*增量。
而这与精品化的战略格格不入,以《庆余年》手游为例,产品发布时间设定在电视剧一二季之间,主打庆余年1.5季概念,试图承接剧情,并延展IP热度。产品号称投入了远高于普通 MMO 手游的时间与精力,制作了贴合原著的主线剧情以及丰满立体的角色故事线。但从具体效果看,手游不但没有延展IP,反而消磨了IP价值。
PART.02 大IP不是护身符
如果从盛大游戏的基因看,自研基因源自代理《传奇》引发的私服矛盾,对盛大游戏来说,自研的《传奇世界》无须在市场上超越竞争对手,只需要简单复刻原作品,并以运营商的身份实现用户导流即可。
类似的故事也发生在《龙之谷》身上,与后来者腾讯相比,两家公司都以代理韩国游戏起家,但腾讯COO任宇昕坚持自研团队的投入,在PC游戏的尾端和移动游戏时代,腾讯分别用工作室和工作室群的架构发力自研,并用一批爆款产品证实了自身的自研能力。
相较之下,盛大创始人陈天桥更倾向于将资源注入硬件场景中,这使盛大游戏的“现金牛”属性更加明显——团队更侧重成熟IP的衍生作品,而非独立自研打“硬仗”。到盛趣游戏时代,这种趋势没有出现太多转变。
时至今日,盛趣游戏的移动游戏产品主要分为以下几类:
1、传统端游IP的手游改编作品,以重度MMO为代表模式,如《热血传奇手机版》《传奇世界手游》《传奇世界3D》《龙之谷2》。对此,盛趣游戏持以“保护性开发”的战略,强调用少而精的产品思路开发衍生作品。
2、自研原创IP,如《代号:远征》等,强调出海能力。
3、改编国内外热门IP的自研作品,如《血族》《辐射:避难所OL》《庆余年》等。
4、代理游戏,如《Love Live学园偶像祭》。
毫无疑问,大IP是盛趣游戏依仗的对象。问题是,盛趣游戏的大IP作品多而不强,在传统IP领域,《传奇》系手游的买量成本与日俱增,与收入增速的放缓形成对比,自研的《龙之谷2》被玩家批评较一代质量下滑严重;在新IP领域,被寄予厚望的《庆余年》手游则在各大渠道遭遇评分下调。
究其原因,IP的使用成本挤压了创新成本。IP本身越是有着高人气基础,游戏厂商就越倾向于用稳妥方式承接IP。无论是传统端游IP还是其它热门IP,改编作品的*目的都是移植原IP受众,而不是规划创新。在游戏市场的蓝海期,这种策略往往可以取得稳定效果,而在当前国内移动游戏市场的红海期,没有创新能力的换皮游戏会迅速被更优质的作品取代。
向前追溯,《庆余年》并不是盛趣游戏换皮的开端,早在端游时代,盛大游戏自研的《星辰变》就被评价传奇痕迹严重,而《星辰变》IP同样来自起点中文网。这意味着,盛趣游戏仍然用上个时代的逻辑操作IP改编MMO。
另一方面,出海需求正在迫使盛趣游戏走出传统MMO大IP依赖。
在盛大时代,重度MMO曾是盛大游戏的招牌,其代表作品是《传奇》。而在盛趣时代,公司旗下的非MMO产品比重迅速上升。某种程度上,这一迹象源自盛趣游戏的出海策略,无数出海手游厂商的经验证明,SLG(模拟类)手游是出海*利器,国内热度颇高的MMO在海外反响一般。
对此,盛趣游戏的解决方案是开发西方IP的MMO产品,定位全球化的《代号:远征》就以美国魔幻小说作为作品背景。但相较故事,MMO更重要的是游戏质量,盛趣MMO出海成功与否,取决于能否走出《传奇世界》以来的流水线思维。
PART.03 盟友还是对手?
2018年2月8日,腾讯豪掷30亿人民币入股盛大游戏,这场联姻促成了《庆余年》手游IP的立项。外界盛传,老大与老三的联姻,将是对老二网易游戏的围剿信号。
在这场世纪联姻中,腾讯拿到了后者的核心IP资源,公开资料显示,截至2020年末,腾讯代理发行的多款盛趣自研手游产品累计流水已经超过140亿元,其中《热血传奇手机版》累计流水突破100亿元。在腾讯游戏向移动时代转型初期,传奇IP为腾讯游戏提供了源源不断的现金流。
这促使双方的合作进一步扩大,在2021年3月,腾讯增持盛趣游戏母公司世纪华通5%股份,跻身第二大股东,并于同年将旗下游戏划交盛趣代理,分账比是腾讯二成,盛趣八成。
但对于盛趣游戏来说,腾讯更多是同床异梦的伙伴。
首先,在国内市场,腾讯已经成为中小游戏企业无法绕开的强势发行渠道,盛趣游戏在国内的产品几乎全部交由腾讯*代理,而自身的国内代理体量微乎其微。在2021年半年度财报中,世纪华通大谈自身的海外发行前景,而对国内发行业务闭口不谈,这已说明问题,盛趣游戏不满足于固定在游戏制作环节,将利润更高的运营拱手让人,而绕道海外则是避开腾讯的*选项。
其次,盛趣游戏与腾讯游戏的战略互补难以长期维系。腾讯游戏的自研能力更多集中在低强度Moba、FPS、FTG等品类,而盛趣游戏更倾向于高强度的MMO。表面上看,双方能够形成品类互补,盛趣游戏实现用户*化,腾讯补充了重度MMO短板,但腾讯代理MMO业务的供应商很多,包括*世界、搜狐畅游等,盛趣游戏只是其中之一。无论是品类摆脱MMO依赖,还是市场摆脱国内依赖,都要求盛趣游戏走去腾讯化路线。
此外,与腾讯的资源置换,是分享盛趣游戏传统端游IP手游化红利的结果,随着《传奇》《龙之谷》等热门IP红利进入尾声,盛趣游戏能够与腾讯置换资源的筹码也越来越少,这也迫使盛趣游戏加速自身的去腾讯化进程。
这种脱钩仍然需要漫长布局。官方公告显示,盛趣游戏北斗工作室开发的《传奇天下》手游将于4月20日在全平台上线,并由腾讯*代理。此外,在云游戏转型及IDC数据中心共建领域,世纪华通仍然离不开腾讯的支持。
这意味着在未来一段时间,盛趣与腾讯的蜜月期仍将持续,但裂痕已经显现——不仅来自盛趣游戏的转型需要,也来自腾讯对大文娱布局的思考。一心“远走”的盛趣,或许不是大IP手游改编的*合作者。