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Netflix收购游戏开发商,a16z成立游戏基金,2022 继续火辣

全球游戏行业在2020-2025年将以12%的复合增长率快速前进,有什么领域和趋势在助力这一行业的增长和潜能呢?

全球游戏行业在2020-2025年将以12%的复合增长率快速前进,有什么领域和趋势在助力这一行业的增长和潜能呢?

最近国内外疫情形势又紧张了...除了工作学习,你是怎么度过疫情间苦闷而无聊时光的?

如果你的回答是玩游戏的话,那么根据尼尔森的一项调查显示,你和全球82%的消费者一样,都在去年疫情的高峰期从玩游戏或是看游戏内容中获得了快乐,并为游戏行业的爆发式增长做出了贡献。

其实疫情前,游戏行业就已经在快速发展了,德勤2019年的线上游戏行业报告显示约有25% 的消费者已经将玩游戏列为他们排名前三的娱乐活动之一了,打败了出门吃饭看电影等活动,疫情则是让它的大众接受度坐上了云霄飞车,直接快进了约4年的时间。

尤其是对于此前从不玩游戏或是偶尔玩游戏的玩家来说,疫情硬生生把他们中的许多人变成了网瘾少年,不为别的,只是因为孤单寂寞的现代人需要和他人社交,如果现实生活中得不到,那虚拟世界也可以。根据Statista的数据显示,去年三月欧美多个国家网友花在玩游戏上的时间激增,比如美国网友的45%,法国的38%和英国的29%。

(图片来源:Statista)

用户的游戏娱乐时间直线攀升,这一趋势很快被科技公司和资本注意到。

去年9月,Netflix收购Oxenfree等热门游戏背后的开发商Night School Studio,Night School Studio的游戏制作精美且叙事风格强烈,与Netflix的内容方向相吻合,这也是Netflix首次收购游戏开发商,但它此前的布局表明这不会是最后一次。

几个月前,Netflix开始在波兰内测游戏功能,安卓端的Netflix用户可以试玩怪奇物语(Stranger Things)的两款游戏,并在一个月后在波兰、意大利和西班牙正式推出了投篮和纸牌等小游戏,Netflix用户可以免费玩,游戏也不含广告和内置购买条件。

Netflix此前还雇佣了前EA和Oculus的高管来领导游戏业务部门,它在第二季度写给股东的信中表示自己正处于探索发展游戏内容的前期,未来有可能将游戏视为和原创电影、动画和真人秀一样高度关注的内容打造方向。不难想象,Netflix未来很有可能将像是鱿鱼游戏这样爆火的原创剧集打造成游戏,将十分受欢迎。

Business Insider最近的报道也透露Andreessen Horowitz正在准备为一个全新的游戏基金融资,a16z是Roblox的投资者,最近还领投了菲律宾区块链游戏公司Yield Guild Games一轮460万美元的融资。它的团队中已经有像是Jonathan Lai这样的游戏行业专家,他此前领投了对腾讯的投资,并有在Riot Games担任产品经理的经验。

种种迹象都表明我们将看到游戏行业出现更多新机,甚至看到它与教育和区块链等行业的碰撞,更多资本也将涌进这一领域,不过这一切的前提是消费者会持续保持玩游戏的热情,让人不禁发问,随着社会开放,外面的花花世界回来了,去年以来变成游戏宅的人还会选择继续宅吗?

后疫情时代,你还会宅在家玩游戏吗?

去年4月Statista对英美网民的调查显示,表示极有可能会在后疫情时代继续这么使劲玩游戏的用户占比在两个国家都超过了65%,其中,美国网友的数字达到了77%!

(图片来源:Statista)

来自偏爱投资电竞和游戏公司的Telstra Ventures的投资人Yash Patel也观察到,许多游戏公司在疫情间获得最活跃和*掏钱的用户中有半数在一个月之后仍在游戏平台上保持着一样的活跃度,这样的留存率实在难得。

用户的网瘾热情也将继续赋能游戏公司的未来表现,包括Activision Blizzard、 Electronic Arts和Take-two Interactive等游戏开发商的今年*季度报告都显示表现超出预期,并对接下来的增长保持乐观态度。

其中旗下拥有吉他英雄、魔兽争霸、守望先锋、炉石传说等游戏的Activision Blizzard*季度总收入同年比增长27.2%,达到了22.8亿美元,净收入增长22.6%,达到了6.19亿美元;Take-Two总收入同年比增长10.4%,达到了8.39亿美元,净收入增长78.3%,达到了2.188亿美元。

(图片来源:S&P Global)

游戏公司Newzoo的预测显示,2021年全球游戏市场收入与去年同期相比将会缩水1%,主要是由于去年的增速是在太快比较起来今年就显得比较卑微,但2023年的市场价值仍会达到2万亿美元。而据MarketsandMarkets预测,全球游戏行业在2020-2025年将以12%的复合增长率快速前进,有什么领域和趋势在助力这一行业的增长和潜能呢?

电竞

电竞行业被许多人认为是从疫情中获益最多的产业之一,实体体育赛事的关闭直接让电竞行业整体的成长超过了69%,目前即使许多体育赛事回归,电竞仍热度不减,甚至有调查显示今年电竞观众数将超过全美除NFL之外各大体育赛事!

(图片来源:Newzoo)

接下来我们也将看到各种品牌会将电竞视为赞助主战场,在2020年品牌赞助收入占电竞行业总收入的58%,已经成为了重要收入渠道。同时随着电竞变得更加主流,它也将与流行文化和实体体育赛事等不同领域碰撞出更多火花,比如最火的电竞团队之一Faze Clan已经推出了自己的影视制作团队,将游戏的娱乐价值发挥到*。电竞的火热也将影响接下来游戏开发者的倾向,比如将在多人游戏中加入更多竞技元素等等。

社交

疫情间带有社交属性的多人游戏作为比Zoom社交更容易让人放空大脑的方式,成功填补了疫情所带来的空虚,也或多或少从中获益,比如太空版狼人杀Among Us成立几年都是flop的状态,但2020年在Steam上的下载量一度达到了4200万,在iOS和安卓上达到了8400万。用户游戏时长看到了15471%的增长,日均活跃时长看到了33%的增长。

游戏编程虚拟世界Roblox去年前三季度的收入达到了5.887亿美元,与2019年同期相比增长了68%,它还在20年年初和21年初紧密完成了两轮融资,20年是由16z领投的1.5亿美元,21年是由Altimeter Capital和Dragoneer Investment Group领投的5.2亿美元。

承包了线上生日会的动森成为了任天堂表现出色的重要原因,光是在第二季度就卖出了1000万单,整个季度卖出的Switch中有一半的用户都玩过动森。

游戏的社交意义并不只限于玩而已,比如20年游戏语音平台Discord完成了1亿美元的融资,估值达到了70亿美元;还有去年全球观众数将达到7.28亿美元的游戏直播行业…

欧美地区进行的一项调查显示,去年80%的游戏玩家都参与了游戏讨论,61%的玩家以某种形式参与了游戏社群,60%的玩家浏览了游戏播客或收听了游戏播客。Newzoo将这些玩家定义为“社群类玩家”,对他们来说社交的意义大于游戏本身,这也代表着想要用游戏广告触及消费者的品牌来说有了更多可能性。

不过根据数字媒体Inverse在去年3月进行的一项调查显示,28%的调查者表示他们现在更喜欢玩单人游戏,16.8%的人表示倾向多人游戏,而24%的人表示一半一半,这就使得玩单人游戏的调查者比例占到了46.2%,这一趋势与初期多人在线游戏的爆发式增长有所出入,就像人们会对Zoom有所疲惫一样,游戏本身丰富情节和沉浸体验带来的快乐有时会超越需要时刻跟他人组队的社交压力,这对于游戏开发者来说也是一个如何平衡社交需求和社交压力的有趣问题。

科技赋能

用户对游戏使用时长的增加也带来了对游戏体验期待值的增高,Limelight去年的一项调查显示全球有87%的玩家认为游戏太卡是*痛点,希望能被游戏开发者解决,随着5G技术落地,游戏下载和加载等过程将变得越来越流畅。

(图片来源:Limelight Networks)

玩家也会更加渴望随时随地玩游戏,云游戏的发展正是对这一需求的解答,不只是谷歌的Stadia、亚马逊的Luna、微软的Xbox cloud,还有Facebook、腾讯和字节都频繁在云游戏上进行尝试,全球云游戏市场将在2023年达到4.5亿美元,甚至被statista形容为“天高任鸟飞”的一个市场,其中移动端云游戏赛道格外被看好。

(图片来源:Statista)

最后,VR和AR在疫情间为人们带来沉浸式游戏体验功不可没,包括像有上百万个不同小游戏房间、已经拥有超过1000万用户的Rec Room,VR看演唱会的wave,VR社交的AltspaceVR…

全球VR游戏市场将以30.2%的复合年增长率在2027年达到923.1亿美元,此前由于硬件太贵导致大众普及度成为了一直以来的痛点,但像是Facebook推出的Quest 2 VR设备的市面反响非常好,Oculus Quest上目前拥有超60多款游戏还在持续增加,Quest 2从去年年初已经赚到了100万美元等进度都让人充满希望。

或许VR被大众市场看到的那一个转折点就在不远了,对于硬核游戏玩家来说,VR游戏的沉浸体验能让快乐加倍,它同时也拥有将非游戏玩家转换成游戏玩家的能力,光是这一点就足够让人期待了。

游戏的火热在资本市场也有所反映,根据Crunchbase的数据显示,2020年在游戏领域的投资达到了36亿美元,将2019年的15亿美元翻倍,包括“星际迷航”游戏发行商Scopely、Fortnite开发者Epic Games、Roblox等都获得了不菲的融资。

2021年只是截止到年中,32亿美元就已经涌入了这一赛道,其中Epic Games在4月完成的10亿美元融资算是强势助攻,Epic表示这笔资金将用于优化用户的游戏社交体验以及为游戏开发者打造更好的基建生态,这一轮之后Epic的估值达到了287亿美元!

Games One最近的数据显示,全球游戏行业中独角兽数量达到了历史新高,他们的总估值超过了1922亿美元,其中包括游戏开发者Epic Games和Jam City、VR游戏Rec Room、游戏社交平台Discord等不同领域和生长路径也大相径庭的各种公司,照今年目前的趋势来看,我们还会在不久的将来看到更多和成长更快的游戏领域的独角兽企业。

照目前的用户留存率和游戏开发商今年的表现来看,游戏行业将在后疫情时代继续享受红利,不过这一行业将很快看到水涨船高的洗牌局面,用户对于游戏体验的期待值也将提高一个档位,在这场较量中,留给游戏公司的问题还很多:

用户都在玩啥、怎么玩?如何保持目前“好的不真实”的用户留存率?他们如何利用与相关品牌和名人的交叉推广,跨多个渠道吸引可能在社交平台上花费比有线电视更多时间的观众?又如何与体育和娱乐等行业继续碰撞融合?

不过这些问题交给他们就好啦,作为玩家的我们只想在一天结束的时候有一个让我们放空大脑的虚拟世界可以沉浸其中,这点是不会被改变的,而谁能继续保持A++游戏表现,还让我们拭目以待。

参考资料:

1.Gaming industry charts another blockbuster year despite post-COVID concerns (S&P Global)

2.HOW HAS GAMING CHANGED IN THE PANDEMIC? 2,900 INVERSE READERS REVEAL 3 BIG TRENDS (Inverse)

4.The Top Gaming Trends for 2021 (So Far) (Yahoo News)

5.As Americans Head Out Of The House, These Startup Sectors Hope To Tag Along (Crunchbase News)

6.Netflix acquires its first games studio, “Oxenfree” developer Night School (TechCrunch)

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