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双城之战,怎么就火了?

《双城之战》是一场视听盛宴,也是一部难得的好作品,剧集播完了,留下的是对下一季的期待。

“一封写给玩家和粉丝的情书。”

在《英雄联盟:双城之战》动画正式开播之前,制片人Linke曾这样定义这部动画。彼时的他没能想到,这部根据游戏改编的动画剧集,会在非玩家中掀起如此大的波澜。

上个月初,当电竞迷们还在为EDG夺冠而狂欢时,英雄联盟十周年纪念动画《双城之战》也宣布上线开播。一时间,英雄联盟仿佛又回到了它最初的诞生时刻,受到大量年轻人的喜爱,这让很多人感到诧异,因为即便是四年前IG夺冠或者是历年来《英雄联盟》的任何一次活动,都没能引发类似的全民性讨论。

作为一款十年的PC端网游,当年一批为游戏付出青春的玩家们大抵变得忙碌,这意味着他们不再是游戏的主要玩家,也无法再将时间分配给一局近一个小时的大型端游上,但他们还是《英雄联盟》的粉丝,也愿意为它的各类衍生品买单,也有付费能力。

《英雄联盟:双城之战》既是一封献给游戏用户的情书,也是一封分发给路人们的邀请函。年轻人虽然不热衷游戏,但也被转化为符文大陆的一员,英雄联盟也完成了从单一游戏到系列IP的转化,这也标志着腾讯在收购拳头十年后,终于依靠《双城之战》打响了影游联动的*枪。为此,这篇文章我们将主要探讨:

分析双城之战出圈的几点逻辑;

影游联动时代,真的来了吗?

《双城之战》赢在哪里?

《双城之战》里面的双城,指的是「皮城」和「祖 安城」。

对于路人来说,这是两个完全陌生的地名,但它们却代表了一个所有人都熟悉的场景:层级对立。皮城坐拥尖端科技和无尽财富,祖 安却像是一个地下之城,混乱不堪,这样的背景下,本身就容易激化很多戏剧化的矛盾,也为故事增加了深度。

《英雄联盟》是一款MOBA游戏,在游戏中,输赢是核心,所以玩家的胜负欲会被放大,但在动画故事中,角色立场却不能是非黑即白,这也导致很多游戏IP的影视化都会因世界观塑造、角色冲突难以兼顾等问题,与原作有所差异。

但《双城之战》巧妙地回避了类似冲突:它用游戏里的英雄和设定,讲述了一个普世化的故事,然后再用亲情、友情等大众化情感调动普通观众,转而以剧集中的道具等小细节作为彩蛋取悦游戏玩家。这样一来,无论是玩家还是新入坑的剧迷,都可以在《双城之战》中收获自己的快乐。

丰满的细节,给观众带来了感观上的刺激感。

让玩家不觉得自己在看一部套着《英雄联盟》壳子的温情片,虽然内在情感偏向大众化,但故事是聚焦在主角英雄金克斯的成长上,这让《双城之战》在不偏离英雄人物设定的情况下,借助角色的经历,向路人讲述关于《英雄联盟》的世界设定:比如,当观众为蔚四人小队逃跑而感到紧张时,老玩家却可以在他们路过的建筑物看到津戴罗德微缩符文之地,这个在英雄联盟宇宙官网常常出现的标志。

图:双城之战(来源:动画截图)

《双城之战》能够打破游改作品烂片诅咒,秘诀不在于讲好故事这么简单。

一部加起来不到400分钟的动画,制作了近六年。为了能够在制作上展现出了英雄联盟宇宙的宏大,《双城之战》采用了全球*的三渲二技术制作,超过7000个镜头,单场景部分的手绘原画数量超过了10000张。这些都出自巴黎的一家小型工作室,仅有14个人,上一个以这样态度做动画的,是日本的宫崎骏先生。“动画+写实人物”的真实表演,让《双城之战》成为一部*朋克美学和艺术色彩的动画作品。

高水平制作的背后往往都是大投入,*季让粉丝等了六年,就目前看来,第二季需要等多久,还是个未知数,不过可以确定的是,对于一向“不务正业”的拳头公司来说,《双城之战》仍有更大的期待空间。

一家做音乐的游戏公司

“CG公司暴雪,音乐大厂拳头。”这是游戏圈的一句调侃。

拳头公司的创始人马克·梅里尔(Marc Merrill)和布兰登·贝克(Brandon Beck)是商学院的学生,并非游戏专业,他们开发一款游戏,完全出于共同的兴趣爱好。某种程度上,正是因为这种非专业,造就了《英雄联盟》的独特之处:更重视与玩家体验,积极与玩家进行交流。

所以我们观察到:十年来,拳头公司只有《英雄联盟》这一款代表性游戏,其余游戏则是它的延伸,公司也一度被戏称,“Riot Games”应当被叫做“Riot Game”。

这让拳头和腾讯走到了一起。

拳头公司成立于2006年,用时三年才发布*款游戏《英雄联盟》,2008年,腾讯已经完成了对拳头游戏公司的注资,并拿到了《英雄联盟》的中国大陆代理权,2011年,拳头公司正式被划入腾讯公司旗下。后面的故事大家都知道了:2015年,腾讯上线了手游《*荣耀》,直至今日,《*荣耀》还在追随着《英雄联盟》的脚步,渴望打造自己的IP宇宙。

不过,《英雄联盟》有一点是《*荣耀》目前无法企及的,它也是拳头公司长期计划的大功臣:音乐。你也许没打过《英雄联盟》,但你一定听过《Legends Never Die》以及霸榜各大音乐排行的《POP/STARS》,后者是拳头利用游戏中的人物组建的虚拟偶像组合。

早在2017年,拳头就举办了全球首次英雄联盟音乐会,地点选在了北京水立方,在双城之战中,拳头也拿出了自己在音乐方面的看家本领,一共打造了11首歌曲为动画服务,由陈奕迅演唱的主题曲《孤勇者》,也在社交平台上引起了广泛传播。

当你打开拳头在SoundCloud上的官方账号,你可以很清楚地看到,他们已经发布了400多首曲目。比起打造一款新游戏的漫长周期,利用新音乐来实现游戏印象的更新,显得更具性价比,音乐也能让玩家共情。

新的起点

英雄联盟宇宙,并不是一个新概念。

早在2017年,“英雄联盟宇宙”世界观平台就已上线,作为由拳头游戏开发的承载,它汇集了所有与英雄联盟世界相关的故事、传说和艺术创作等内容。过去的英雄联盟宇宙。是老玩家们的聚集地,但之后,以《双城之战》为标志,英雄联盟宇宙开始向大众靠拢。

《双城之战》的热播,使得《英雄联盟》吸引了动漫爱好者等多个用户圈层的关注,秉承一种“借势而为”的思路,未来以英雄联盟IP为支点形成的破圈效应,能够使得其他手游等衍生产品迅速构筑起了一个丰富的用户生态,这也为英雄联盟宇宙的成功打造,增添了更多可能。

对于腾讯来说,这也是它在腾讯视频动漫频道更新的*一部欧美三渲二手绘风格的作品,这种适合游戏改编的影视呈现方式,*次出现在腾讯的内容平台上:一方面,它丰富了腾讯视频自身的内容系统;另一方面,也为以后更多的影游联动铺路。

除此之外,动画带来的破圈效应,一定程度上也让游戏在大众层面上“去污名化”,游戏娱乐生态被拓充。《双城之战》是一场视听盛宴,也是一部难得的好作品,剧集播完了,留下的是对下一季的期待。

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