李米最近成为了VR游戏新手玩家。不是因为他爱玩游戏,完全是因为元宇宙概念过于火热,他想借VR游戏了解元宇宙。
虽然元宇宙还没有清晰明确的定义,但Meta(原Facebook)、微软、英伟达以及国内的腾讯、字节跳动等诸多大厂都在加速对元宇宙的布局,AR、VR设备被认为是元宇宙时代的硬件入口,元宇宙概念股早已在二级市场上掀起了一波涨势。
李米发现,AR设备中,除了微软Hololens 2能提供较为优质的混合现实交互体验外,几乎没有能够真正超越它的产品。相比之下,VR的可选择性更多,且价格更加亲民,因此,李米打算从VR开始体验。
在一些VR玩家交流群里,Q2(Facebook的Oculus Quest 2)、P3(国内厂商Pico的Pico Neo 3)等产品型号简称,BS(Beat Saber)、VC(VRChat)等游戏简称,以及VD、Air Link这样的串流工具,俨然成了圈内“黑话”。
多位VR玩家均向深燃表示,当前VR在C端最主要的体验便是观影和游戏,不过,如果只是看视频,就大材小用了。目前,市面上口碑*的VR一体机Quest 2,综合体验已经能达到80分,VR游戏领域也出现了包括《半衰期:艾利克斯》、《亚利桑那阳光》等一批制作精良、口碑上佳的VR游戏大作。但,受内容生态的限制,很多重度用户已经逐步陷入没有新游戏可玩的境地,VR设备只好被搁置落灰。
所有人都知道,要真正实现《雪崩》里与现实世界平行,能通过“化身”在三维空间交流娱乐这样的元宇宙,还有很长的路要走。构建元宇宙走在前列的Meta,还在加速VR头显、触摸手套等硬件层面的研发,但当前,与硬件的迭代相比,丰富内容生态、提升社交性反而是用户的呼声所在。
玩VR的人,在玩啥?
带上VR头显设备,看到虚拟世界360度的场景设置后,李米*眼的感受是震撼,“身临其境,非常逼真”。接下来,李米打开了一款竞速类游戏,还没玩半个小时就开始眩晕,只得缓一缓再继续。
深燃在初次体验VR一体机Pico Neo 3之后也出现了类似感受。眩晕感是由于VR视觉变化与实际运动不匹配而导致,目前市场流行的VR产品都已经从3Dof(自由度)发展至6Dof,让VR世界的头部、手部交互更加沉浸,对眩晕感有所缓解。但进入VR世界,眩晕感依然无法完全避免。
“*眼是震撼,紧接着眩晕,度过眩晕期后开始主动探索内容”,是很多VR玩家的入门必经之路。另一位玩家詹东在刚刚上手的前几十个小时,始终眩晕到想吐,每次都只能玩半个小时左右,但过了适应期后,只要时间充足,他能连续玩几个小时。
所谓的震撼感,大连一家VR线下体验店的店长王城在2016年就已经通过HTC Vive头显有所感受。
2016年被视为是VR元年,各种VR硬件丛生,PCVR(需连接电脑使用的VR设备)体验相对更好,也因为是使用电脑配置,计算性能够用,显示成像效果会更好,但当时只能叫做“VR体验”。当年的流行游戏是《theBlu(深蓝)》,能够近距离观察大型海龟、蓝鲸,时长只有十几分钟左右。
彼时,几乎没有VR游戏时长超过一个小时,而且以观看为主,交互性极少。硬件设备套装也比较笨重,软件内容和交互性都不够。接下来几年里,VR遇冷。
对用户购买VR设备起重要作用的,还是内容生态做得如何。
当前VR在C端的应用主要是两方面,观影和游戏。Pico Neo 3、爱奇艺奇遇3等VR机型,都将影院级别的真实观影当作重要功能之一。詹东表示,“但如果只是看视频,很难感受到其中的震撼。”
因此,真正吸引重度玩家购入VR设备、持续探索的还是游戏。“体验过Quest 2的VR游戏,就会觉得VR看电影是大材小用。”王城也表示。
过去几年里,随着Valve、EA(美国艺电公司 Electronic Arts)、育碧、20世纪福克斯等内容厂商加大VR内容投入,VR游戏内容生态逐渐丰富。
从2018年Hyperbolic Magnetism的《Beat Saber(节奏光剑)》,到2020年3月Valve的《半衰期:艾利克斯》,这两款是VR领域的出圈游戏,前者被视为新手入坑的*游戏,而后者拥有11个章节、总计游戏时长约30个小时,被视为是VR游戏的标杆。
在《半衰期:艾利克斯》这款游戏中,场景的细节已经非常逼真,游戏里所有的瓶瓶罐罐用户都能拿起放下进行互动。举个例子,用户能通过操作手柄, 在游戏中拿起地上筐里的酒瓶摔碎;能把散落在地上的易拉罐叠在一起;向鸽子投掷东西时,鸽子会飞起来躲避。
当前,射击类、动作类、音乐类、生存类成为用户为VR游戏付费的几大方向。VR游戏发展至今,大作也逐渐增多,《亚利桑那阳光》、《危机行动队》、《雇佣兵:智能危机》、《僵尸之地:弹无虚发》、《多合一运动 VR》都是VR专业玩家耳熟能详的精品。10月下旬,Quest平台上线了《生化危机4 VR》新游戏,据Meta某副总裁称,已经成为Quest史上销售最快的游戏。
深燃体验时发现,赛车游戏《废土时速》、冒险解密游戏《红色物质》、枪战游戏《超能军团》等游戏都出现在了Pico平台上。
VR游戏内容生态变丰富,C端用户为VR设备买单的意愿增强。尤其Quest 2发布后,相较PCVR,设备更加便携,一些游戏也基本上能达到PCVR的效果品质,带动了VR设备出货量的增加。王城店里也会卖Quest 2,不少用户体验后直接花两三千元买回家。“最多的时候,每个月能卖出四五十台”。
“必须拥有。”就他观察,有些人在买VR一体机时的心态,就像当初买Switch一样,但买回家,很多玩家的设备还是会因为“无游戏可玩”落灰。
VR设备,难逃落灰?
对于绝大多数VR玩家而言,与什么是元宇宙、元宇宙要怎么发展相比,他们更关注的是好不好玩、应该怎么玩、性价比高不高。
2016年VR元年后,行业陷入低谷期,但各大公司没有停止产品研发。总结来看,均是在原有VR设备的基础上,向深度重型体验更好的PCVR,和轻便型的VR一体机两个方向发展。
制图 / 深燃
据深燃不完全统计,HTC Vive Pro 2、HTC Vive Pro、Valve Index是当前市面常见的几款PCVR产品。一些侧重游戏体验、稳定性的高端玩家会选择PCVR。但由于需要连接电脑,对电脑配置也有一定要求,因此并非大多数C端用户的*。
VR一体机的主流机型中,Meta旗下Oculus在2020年9月发布的Quest 2,被视为是VR行业发展的拐点。Quest 2凭借着较为丰富的VR内容体验生态,以及两三千元就能入手的亲民价格,成为不少用户*的“科技小玩具”,时至今日依然是VR玩家们心中的“YYDS”。据高通负责人近日透露,Quest 2的销量已经达到了1000万台,是目前C端出货量最高的VR设备。
国产厂商们还走在追赶Quest 2的路上。字节跳动90亿美元收购的Pico,今年上半年推出了Pico Neo 3。在硬件使用体验上,其被视为国内*一个可以对标Quest 2的机型,不过内容生态上的差距还比较大。
深燃进入几个VR游戏玩家交流群后发现,机型选择、游戏推荐及攻略,是群里的高频话题。Q2、P3是被提及最多的产品型号,有不少玩家会因为Pico Neo 3的180天打卡返半价活动,每天坚持玩半个小时的VR游戏。
其余市面上热度较高的机型,还有爱奇艺奇遇3、Nolo Sonic、以及HTC Vive Focus 3等产品。其中,爱奇艺奇遇3目前分辨率已经超过4K,但起步价在3000元以上,而且据玩家反馈,定位追踪技术相对较弱,性价比较低;NOLO Sonic性价比较高,但内容生态相较Pico则要更弱;HTC Vive focus 3显然已经不再走大众化的路线,硬件配置非常高级,价格对普通消费者并不友好。
VR外设厂商也在研发更多的配件产品,以增强玩家游戏中的沉浸感。就在11月,Meta不仅考虑开*家实体店,用于展示虚拟现实头盔、远程会议设备等元宇宙产品,还最新发布了一款触摸手套,旨在增加触觉。据悉该手套具有触发执行器,可根据所处理的虚拟对象向手施加压力。
为了让用户脚部也能感受到VR世界的移动,万向跑步机、滑轮鞋、圆形底盘这些产品方案也在持续更新,但目前而言,这些配件还不足以吸引C端VR用户买单。
VR游戏所能带来的沉浸式体验,吸引了大量的玩家入坑,但阻碍是,即便是内容生态走在行业前列的Quest平台,依然无法满足用户需求。
作为Quest 2的早期用户,王城发现,VR游戏大作的数量并不算多,好玩的游戏玩来玩去就那么几款。
在内容生态不够丰富的当下,绝大多数VR厂商都要和游戏平台Steam进行串流(通过网路实时压缩和传输影音),目的是让用户能够体验Steam平台上的VR游戏,留住用户。
要实现串流,并非点个按钮那么简单,对用户电脑的硬件配置也有一定要求,而且有线串流的数据线也要一两百元。在VR玩家交流群中,怎么串流,一直是热门话题之一。
长期来看,VR厂商们自然不希望依赖串流为用户提供内容,这只能算作当下的无奈之举。
但对于所有VR的软硬件厂商来说,更重要的是,现在还缺少一款现象级联机互动的VR游戏大作。《*荣耀》在2017年时用户量就已经超过2亿,但现在,VR设备C端整体的用户量尚属千万级别,快速匹配小伙伴玩游戏,并不是件容易的事情。
王城身边许多VR游戏玩家的现状是,好不容易度过眩晕适应期,会自己摸索寻找优质内容、好玩的项目,但不久,就会发现好玩的游戏就那几款,没有更多的游戏供玩,VR设备到最后还是落灰了。
VR,正在走向何处?
“与其说是元宇宙带火了VR,不如说是VR带火了元宇宙。”王城认为,没有Quest 2以及Quest平台内容生态的发展,Meta可能也不会在今年决定进军元宇宙。
一个月前,Oculus 顾问 CTO卡马克在Facebook年度会议Connect大会上吐槽了Meta,认为相较于优化现有产品,构建元宇宙平台并不是性价比最高的方式。
他透露,Oculus正准备面向元宇宙设计“多款头显”,但他担心,可能会花费数年的时间,数千人的精力,而最终,却不会对人们使用设备和硬件的方式产生多大影响。
但Meta的长期投入不会停下,短期来看,VR的迭代方向是丰富内容生态以及加强社交。
VR头显被视为是下一个时代的手机。“PC互联网时代的屏幕是电脑,移动互联网时代的屏幕是手机,但下一个互联网时代的屏幕极大可能就是VR。”大朋VR高管Neo对深燃说道。
他指出,当前VR在C端,相较硬件提升,更重要的是内容生态的丰富,“要用好的内容来推动硬件设备的销售”。
在VR线下体验店遭遇疫情冲击后,王城进一步坚定了要做VR游戏的决心。去年,Quest 2上市后,其此前面向乐园、教育等B端厂商提供解决方案的VR工作室,就已经在筹备做一款VR游戏。
以前,没有用户,开发者无利可图,生态就做不起来,而且国内用户对于从应用商店购买游戏进行体验的付费习惯尚未养成。
但今年,Quest平台某种程度上出现了质变,Quest 2出货破千万台;VR音游《节奏光剑》在Quest单平台收入破1亿美元;最新的《生化危机4 VR》,据外媒测算,自10月20日上线营收已达到约850万美元,是迄今销售最快的Quest游戏。
这些进展,给了王城这样的VR内容创作者更多的信心。“内容本质上是一个创意产业”,只要创意足够,就能被用户接受,现在或许是一个窗口期。
而在强社交层面,在大型联机游戏出现之前,Meta、微软已经在虚拟办公层面开始行动。但从目前的技术看,VR远程会议首先需要参与人员有VR头显,而且,卡马克认为,技术问题也不得不考虑。
他表示,要将VR硬件设备规模扩大到能够支撑元宇宙是非常困难的,因为其中涉及到了虚拟形象和保真度和质量,尽管云计算集群会有所帮助,但所带来的延迟、碎片化和设备兼容性也是一个大问题。当前,Quest 2的语音通话延迟相对严重(超过100毫秒)。
11月26日,天风证券分析师预测,苹果将在2022年四季度发布同时支持AR和VR功能的头显。苹果也一直被认为是Meta冲击元宇宙的潜在有力竞争对手。“苹果的MR产品已经多次跳票,但原本其就有性能强悍的M1芯片,加上此前在AR领域也有技术积累,因此备受外界期待”,一位VR领域从业者说道,业内也都有心理预期,这将是一个两三万的高端产品。
“VR在交互技术层面进入到了一个相对成熟的平台期,距离下一个层面的跃阶,还有一定的距离。”Neo说道,但让各方人士深信不疑的是,VR的下一个质变周期,一定会越来越短,《雪崩》中元宇宙的到来,终将只是时间问题。