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元宇宙第一股:Rolox的虚拟乐高世界

Roblox是理解元宇宙的最佳起点。Roblox最新的动态是,创始人David Baszucki决定重操旧业,投资1000万美元,开发三款面向初中、高中和大学学生的教育类游戏,将教育视频游戏植入进学校教育中。三款游戏将于明年发布。

人们对于元宇宙概念股的想象力已远超元宇宙概念本身。作为*家将“元宇宙”写进招股书的公司,美国游戏公司Roblox的股价本周持续飙升,在上市不到一年的时间里增长177%至124.7亿美元,市值由近300亿美元膨胀至722亿美元,作为元宇宙*股,已经超越百度、蔚来等中概股公司。

对于生活在中文世界的人,Roblox是一家陌生的公司,但它在海外青少年中的影响力不亚于QQ、4399小游戏或是《喜羊羊与灰太狼》。Roblox招股书显示,大约95%的9岁-12岁美国儿童都是Roblox的用户。

当你带着对元宇宙、虚拟世界的无限想象体验Roblox,首页朴素的交互界面、画风粗糙的乐高小游戏可能会让你大为震惊并产生诸多疑惑:为什么95%的美国儿童都热衷于玩Roblox?

15岁的美国高中生Amy告诉《深网》,她上初中时,几乎身边每个人都在玩Roblox,周末她还会和朋友操纵着各自的虚拟小人在Roblox里聚会。

作为理论上与“元宇宙”共同成长的一代人,Amy对元宇宙的理解已有基本雏形:“It’s just adult roblox.”(元宇宙就是成人版的Roblox)。

不可置否,Roblox是理解元宇宙的*起点。

01、持续、共享的3D虚拟空间

不断更新的游戏内容和社交功能基本是游戏平台的标配,但Roblox的独特之处在于同时放大了这两点。

Roblox游戏主页截图

对于 Amy而言,里面有很多免费小游戏,还可以创建自己的人物和朋友一起玩

和传统游戏平台如Steam(平台代表游戏:绝地求生即吃鸡游戏)相比,Roblox是多人在线游戏创作平台。和传统游戏创作平台Unity(全网一半游戏基于Unity创作,如*荣耀、纪念碑谷)相比,Roblox又是一个开发方式简易的游戏社交平台,玩家还可以进行跨游戏社交。相当于你可以通过Roblox约在《绝地求生》里认识的好友在《*荣耀》里组团推塔。

Roblox招股书显示,平台内使用时长达1万小时的游戏就有超1.7万款。而这得益于700万名日常活跃的开发者与创作者。

从这个角度来说,Roblox还是一家类似抖音快手的UGC(User Generated Content,用户原创内容)社区运营平台。Roblox不自制游戏,他们研发并提供简易好上手的游戏开发工具,让用户可以使用Lua语言创造游戏。你甚至能在Roblox里找到Lua语言的教学游戏。

Roblox客户端内热门韩国电视剧《鱿鱼游戏》的衍生游戏

每天平均有近4800万来自世界各地的人来到Roblox和朋友一起探索、娱乐、学习、甚至交新朋友,这一切都发生在由用户生成的3D数字世界中。Roblox把这种社区模式命名为“human co-experience” (人类共同体验)。

而最初Roblox被归类为元宇宙,正是因为这个术语此前常用于描述宇宙中持续、共享的3D虚拟空间。

随着云计算、大算力设备、高带宽互联网连接等技术的出现,制作3D虚拟空间并非难事,Roblox真正的突破是创建了“持续、共享”,又具有沉浸感的线上社区。

从Roblox的用户增长就可见一斑。天风证券数据,与主流社交媒体不同,Roblox营销费用维持低水平:去年在3.1%营销费用水平下,DAU(Daily Active User单日活跃用户)增速达到84.7%。而Snapchat和Pinterest营销费用均超过20%。Roblox的增长基本源于用户社交纽带以及社交裂变。

在此之前,Roblox花了至少15年的时间,用以养成这个兼具创造力和高粘性社交的平台。

1989年,Roblox的两位60后创始人David Baszucki和Erik Cassel用代码编写了一个名为Interactive Physics的2D模拟物理实验室,来自世界各地的学生通过实验室了解两辆车如何相撞,或如何建造可毁坏的房屋。2004年,二人再次合作,希望在一种全新的的交互方式下,大规模复制他们在交互式物理中得到的,关于想象力和创造力的灵感。

积木玩具是可以进行无限创造的品类,于是它成为了Roblox世界的土木山石、人物形象;3D游戏自带沉浸感,于是它成为了Roblox世界的基本呈现方式。

成立的*个五年,Roblox用户基本只有一小群对游戏感兴趣的开发者,他们开发并邀请其他开发者体验,早期便具备生产和消费的双重属性。罗布乐思的开发者关系副总裁段志云在接受腾讯游戏学堂采访时说,到第二个5年Roblox才开始有非开发者的玩家,到第三个5年,通用货币分成体系都建立起来之后,才形成了现在的样子。

Roblox的业务运作逻辑 资料来源:Roblox招股书、官网、中金公司研究部 制图:深网

Roblox主要有三个平台,面向玩家可进行社交、交易的客户端(Roblox Client),面向开发者和创作者的创作平台(Roblox Studio),保证各平台及平台工具、游戏正常运转,存储数据的云平台(Roblox Cloud)。

技术是Roblox世界的基建,养成的开发者社区氛围是世界的活力源泉,但真正促使其游戏内容能够不断自循环正向开发的根源是Roblox的一体化货币系统。

02、交易虚拟币与美元挂钩

统一货币是世界经济秩序建立的基础,Roblox世界经济秩序的基础是Robus。

Roblox平台内所有的经济活动,包括游戏内容付费、月卡会员订阅、虚拟商品购买、开发者抽成激励等均通过Robus进行交易,无需兑换为现金。

截止2020年12月,Robux兑美元的转换汇率分两种情况,买进时1Robux=0.1美元,需要将Robus兑换为现金时,1Robux=0.0035美元。

资料来源:Roblox招股书、官网 制图:深网

注:流水为会员订阅收入;创作者仅为虚拟人物形象创作;Robux兑美元的转换汇率为至2020年12月31日财报公示平均汇率。

开发者激励是Roblox游戏社区UGC内容得以自循环的重要原因,对于优秀的游戏开发者,Roblox从不吝啬。据Engadget报道,一位17岁的立陶宛少年Laimonas Mileska曾在2015年通过创作游戏累计进账10万美元。

截至目前,海外能够达到10万美元以上收入的开发者团队就超过1000个。段志云称,希望引进国内的Roblox(罗布乐思)在*个阶段能有200个开发者团队年收入达10万人民币以上。

Roblox收入来源主要为玩家现金充值Robus后形成的流水,即订阅收入。扣除开发者、创作者及应用商店抽成后,Roblox能获得超50%的流水收入。

不过这一抽成比例已经受到了挑战。去年3月,美国游戏公司Manticore Games上线了一款名为Core的多人在线游戏创作平台,直接对标Roblox,并拿出了50%的流水分成给平台开发者与创作者。Roblox的开发者分成为24.5%。

更为残酷的开发者与创作者人才竞争是Roblox模式被越来越多人认可和模仿后的必然结果。但从Roblox的财务状况来看,在目前的收支模式下或许很难给开发者和创作者划分更多蛋糕。

即便拿了流水大头,Roblox至今仍未盈利。今年三季度Roblox总收入(不包括递延收入)增长 102%至5亿美元,但三季度的亏损在却同时扩大了33.4%。

问题的根源在于“递延收入”(Change in deferred revenue),即用户充值了Robus但未进行消费的部分。据招股书计算,2018-2020年平均递延周期为23个月,最后能确认为实际收入的比例维持在50%-70%。

收入部分递延,但开发者分成费用以当期总订阅收入为基准,再加上还需要支付的当期成本。导致订阅收入越高净亏损越大。

不过衡量一家公司财务状况健康与否的关键指标并非收入或利润,而是现金流。截止今年9月30日,Roblox账面现金共19.3亿美元,远超收入。再加上近两年来Roblox日货用户从未出现下滑,三季度用户在Roblox上累计投入的时间比疫情时还要多28%,可见Roblox仍在超预期成长。据天风证券测算,到2025年,Roblox的DAU将达到8910万。

摩根士丹利分析师Brian Nowak看好Roblox在元宇宙早期阶段的地位和长期盈利水平,将目标价由88美元上调至150美元,维持“增持”评级。

03、Roblox的下一步:元宇宙教育

“元宇宙(Metaverse)是什么?”

4.6万人在一个月内花费了约138万元在知识付费App得到上购买网课,希望能尽快理解这个诞生于29年前的概念。

一家关注一级市场的私募投资基金的元宇宙投资策略变得简单粗暴,“隔壁投进去了(某个元宇宙创业公司),我们要跟。”一位正在做VR研究项目的高校教授默默在VR群名添了新后缀“——元宇宙”。

正在筹划新创业项目的罗永浩感慨,如果乔布斯(苹果公司创始人)尚在人世,元宇宙的钥匙“几乎是一定的”在他手中。

然而想要释义“元宇宙”并不容易。因为它不是某一产品、技术或商业形态的具体定义,而是人们基于现实科技能力对未来的所有合理想象。

你可以认为它是人们可以置身其中的虚拟世界;也可以认为它是数字生活价值超越物理生活价值的时刻而并非空间;也可以认为它是哲学家詹姆斯·卡斯木描绘的“无限游戏”:没有时间空间,没有结束终局,没有输者赢家,规则可变以保证游戏能永远进行下去。

而Roblox想要实现的世界,也确实满足部分人对于元宇宙的想象。

2013年,David Baszucki接受美国《连线》杂志采访时曾说,Roblox的使命是让用户能在线上拥有和父母小时候在线下时一样的体验,比如玩建筑玩具、模型赛车、乐高积木等等。最终Roblox的人们甚至能创造出现实生活中不可能实现的东西,还能分享和购买不同的3D数字资产。

例如,如果你想建造一台推土机,你不仅能在Roblox上找到一台虚拟推土机,还能搜到数百个可以拆开的模型。

David Baszucki的想法在当年被认为是大话和玩笑话。甚至有媒体直接评论“Does this executive sound like he’s having fun or what?”但我们如今能看到,Roblox确实正在日拱一卒的向着这一目标靠近。

Roblox最新的动态是,创始人David Baszucki决定重操旧业,投资1000万美元,开发三款面向初中、高中和大学学生的教育类游戏,将教育视频游戏植入进学校教育中。三款游戏将于明年发布。

Roblox的教育游戏目前并不会涉及学科教育,三款教育游戏的内容方向分别为:传授机器人技术;专注于太空探索;帮助学生探索计算机科学、工程和生物医学等概念和职业。波士顿科学博物馆等非营利组织也会参与协助开发。另外,出于对儿童在线安全的承诺,Roblox不会在教育游戏中出售虚拟商品。

这并非Roblox的首次教育游戏试水。去年受疫情影响,多数学校只能选择远程教学,Roblox 创作平台推出了一系列远程教学工具,以及游戏课程,让老师和学生可以在游戏里学习。

Roblox线上教学工具截图

Roblox线上教学游戏课程截图

有的人认为Roblox投资教育游戏是为了抢占更多“元宇宙教育”市场。微软旗下游戏Minecraft(中文名为我的世界)是美国*的教育类游戏,截至2020年底,Minecraft全球销量超2亿,平均月活超1.26亿。其游戏视频是Youtube上*的视频,Roblox位居第二。

但除此之外,进入游戏教培行业对Roblox还有更深层次的意义。人们的创造力和创作意愿是Roblox开发者社区*的活力源泉,培养从小使用Roblox开发者工具进行创作的儿童,实际是在为社区UGC内容生态做储备。

无论Roblox最终能从中获得多少商业收益,一个不可否认的事实是它确实能为儿童创造力培养做出贡献。

至于Roblox的下一步会做什么?或许我们可以参考David Baszucki在2013年给出的答案:World domination! And we're starting with our own world。

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