历经两年研发,《英雄联盟手游》国服终于上线了。
10月8日凌晨,腾讯宣布《英雄联盟手游》不删档测试于当日上午10点开启,面向所有安卓及iOS用户开放,玩家可以使用QQ或微信登陆游戏。受此消息影响,当日港股腾讯一度大涨近4%。
作为全球最热门的PC游戏之一,《英雄联盟》已进入中国10年。根据SuperData数据,《英雄联盟》在2020年全球免费PC端游中收入*。腾讯公告显示,该款游戏最高同时在线人数超过steam平台(*游戏平台)前十的总和。
在外界看来,凭借强大的IP影响力和粉丝基数,《英雄联盟手游》版本的正式上线,将有望挑战现阶段最热手游《原神》的地位。
这件事照到了腾讯游戏的隐密角落。近一年来,多款游戏异军崛起,如字节跳动的手游《代号:降临》、淘米的《摩尔庄园》等。这其中,米哈游推出的《原神》一举压过《*荣耀》,成为今年9月全球收入最高的手游,移动端吸金3.4亿美元。与之形成鲜明对比,腾讯在推出《*荣耀》《和平精英》等热门游戏之后,很久未推出新的爆款手游,一直在啃“老本”。
腾讯依旧是游戏行业的龙头,但爆款焦虑已展现在公司业绩上,增长压力与日俱增。最新的二季度财报显示,腾讯营收为1383亿元,同比增长20%,这一增速是自2019年*季度以来的新低。而拖累营收增速的重要原因就是游戏业务“疲”了,二季度腾讯游戏业务收入430亿元,增速仅为12%,继上个季度增速降至17%后再次下滑。
核心提示:
1.游戏玩家期待已久的《英雄联盟手游》,历经两年研发制作终于在10月8日迎来公测。上线仅半个小时,该手游便登顶iOS免费榜首,超过此前火热的网易手游《哈利波特.魔力觉醒》。在微博、知乎、抖音等社交平台中,相关话题也登上了热门榜单。
2.不少玩家反馈,《英雄联盟手游》的体验并不理想,还未有成为爆款的迹象,“节奏太慢,太重了,感觉好难玩”。也有游戏分析师表示,《英雄联盟手游》虽然经过改良,但尚不具备爆款游戏的特征。
3.《英雄联盟手游》推出的背后,是腾讯游戏内部隐患和外部压力的双重困境。在内部,现金奶牛《*荣耀》出现疲软状态,游戏业务收入出现2019年三季度以来最慢的增速。在外部,除了监管外,垂直细分的新锐龙头正在崛起,腾讯最强大的渠道优势也在字节、B站等视频网站冲击下被弱化。
01、《英雄联盟手游》不具备爆款潜质?
十年经典游戏IP《英雄联盟》,手游版国服上线不仅振奋了游戏玩家们,更是引发业内热议。《英雄联盟手游》是否会成为腾讯游戏的下一个爆款手游?
其实,早在2015年,腾讯与旗下拳头公司Riot Games商讨,要求后者推出《英雄联盟》手游版本,但Riot Games拒绝了这一要求,称其无法在手机端复制《英雄联盟》的玩法。随后,腾讯开发手游《*荣耀》,并获得巨大成功。
意识到移动市场的潜力后,Riot Games联合腾讯光子实验室研发《英雄联盟》手游版本,并于2019年10月16日,也就是《英雄联盟》成立十周年之际宣布了这一决定。
经过两年研发制作,《英雄联盟手游》终于在10月8日上午10点迎来了公测。基于端游版的庞大影响力和用户数,手游国服上线仅半个小时,《英雄联盟手游》便登顶iOS免费榜首,超过此前火热的网易手游《哈利波特.魔力觉醒》。截至目前,英雄联盟手游官网下载超过11万,iOS应用商店下载量达到16万。
(图:《英雄联盟手游》官网下载情况。)
在微博上,《英雄联盟手游》话题的阅读数已高达 60.4亿次,一度登上微博热搜榜第二位。另外,在知乎、抖音、今日头条等社交平台中,《英雄联盟手游》等相关话题也登上了热门榜单。
《英雄联盟手游》被广泛关注,也引发了其是否会对《*荣耀》地位产生威胁的讨论。国信证券对此表示,两款游戏在设计细节存在较大差异,在腾讯游戏内部的博弈预计有限。
(图:微博平台上“英雄联盟手游”话题讨论。)
不过,从多数用户向凤凰网科技的反馈来看,《英雄联盟手游》的体验并不理想,还未有成为爆款的迹象。“节奏太慢,太重了,感觉好难玩。”一名玩家称,不同于《*荣耀》节奏轻快、偏向休闲竞技,《英雄联盟手游》竞技属性偏重,这让手游端的主流群体感到不太适应。
据了解,相比端游,《英雄联盟手游》的上手难度并不高,每局时长也显著缩短,但节奏却大不如《*荣耀》。比如,一局《英雄联盟手游》时间约为20~40分钟,而《*荣耀》则是10~20分钟。
“*荣耀高度适配快节奏、碎片化的空闲场景,以及与好友一起轻松“开黑”的属性,让它获得了极速传播的爆款能力。但《英雄联盟手游》显然不具备这些特性。”一位不愿具名的游戏分析师表示,《英雄联盟手游》虽然经过改良,但在设计上高度还原端游,如何吸引更多的移动端用户,是腾讯眼下急需解决的问题。
关于《英雄联盟手游》具体会带来怎样的成绩,或许需要一段时间才能得知。但眼下的腾讯,仍面临着难以创作爆款、新兴对手竞争、游戏监管等多重考验。
02、二次元失守,疯狂投资拼凑游戏版图
作为游戏业务堆起来的巨头,腾讯近两年开始面临不小的挑战。尤其是今年平台经济监管常态化后,未成年人防沉迷成为全社会关注焦点,游戏面临更严格的社会监管,整个行业也面临着新一轮激烈的内容竞争。
目前,腾讯游戏虽然手握《*荣耀》和《和平精英》这两款300亿级别的拳头产品,但面对米哈游、莉莉丝这类新锐公司的崛起,也害怕错过下一个国民级游戏。
腾讯的担忧并不多余。去年9月底,米哈游推出了二次元手游《原神》,上线仅一月时间,便吸金2.45亿元,一度超过《*荣耀》《和平精英》成为全球收入最高的手游。
然而,这款今年9月全球手游*的游戏,却绕开了腾讯等传统发行渠道,在腾讯应用商店、小米应用商店均无法下载。
据媒体报道,米哈游将国内九成的营销费用花在了抖音、B站、西瓜视频等视频平台上。这样的情况并非个例,二次元游戏商莉莉丝推出的《万国觉醒》也未上架华为商店。这些细分领域跑出来的新锐手游商,不仅在腾讯不擅长的二次元、女性向等领域打造出爆款产品,还绕开了腾讯的分发渠道,后者的焦虑感可想而知。
有知情人士透露称,腾讯曾在2020年下半年与米哈游商谈过投资事宜,但被对方拒绝。而经过一年多的谈判,《原神》安装包于今年9月出现在了腾讯应用宝上,但是却打破了以往5:5分成的惯例,米哈游《原神》与应用宝采用7:3分成。
在业内看来,这是腾讯向二次元游戏厂商的被迫低头之举。
为了避免上述情况再次发生,腾讯疯狂展现“钞能力”,通过投资并购的方式将未覆盖的游戏垂直赛道,收入其游戏帝国的版图。仅上半年,腾讯就投资了49个游戏公司,平均每3.7天就投资一家,且投资领域集中在二次元、女性向、元宇宙等热门小众垂直领域。
腾讯游戏的这种紧迫感,与内部隐患和外部压力不无关系。内部方面,由于游戏生命周期问题,2015推出的现金奶牛《*荣耀》出现疲软状态。根据七麦数据,近一年来《*荣耀》下载量呈下滑趋势。今年9月热门游戏下载榜前三中,网易新游《哈利波特:魔法觉醒》占据榜首,《*荣耀》则下滑至第三。另一爆款游戏《和平精英》则出现玩家活跃度下滑情况,收入还在6月出现暴跌。
这也导致腾讯游戏营收增长承压。二季度腾讯游戏业务增长12%至430亿元,这是2019年三季度以来的最慢增速。
外部方面,除了监管外,近两年字节跳动、阿里巴巴等强势对手的威胁也正在逼近,他们目标正是腾讯重金投资的二次元、女性等垂直赛道。
这些巨头不惜以重金投入,尤其是字节跳动,凭借短视频在用户时长上的*优势,正逐步提高其在游戏发行方面的议价权,抢食腾讯的渠道分发市场。据GameLook估计,去年游戏广告在字节跳动总营收中占了1/4,约合600亿元,其已是国内“隐形”游戏公司新巨头。
内忧外患下,腾讯游戏以前无往不利的“投资+流量”的打法,增添了更多不确定性。
03、腾讯为何难以再出“爆款游戏”?
现阶段,腾讯游戏正处于“爆款”焦虑中。外界不免疑问,如此庞大游戏帝国为何难以出现下一个《*荣耀》?在知乎联合创始人张亮看来,腾讯的商业模式和企业文化,注定其难以产出好游戏。
强KPI导向的企业文化,导致腾讯游戏更偏向于商业化强的游戏,这促使其采取回报快、低失败率投资政策,即收购和投资游戏为主,收购后不对标的过多干预,只是获取游戏代理权。原本凭借着代理运营,以及微信和QQ的巨大流量供给,腾讯游戏横扫市场。这也是腾讯缺少产出自研游戏动力的重要因素。
腾讯游戏并非没有意识到这一问题。今年以来,腾讯卯足了劲儿进行研发,计划推出多款开放性世界游戏,如《妄想山海》《代号:启程》《黎明觉醒》等。
另一面,腾讯游戏内部坚持的赛马策略,也导致了人员冗余和严重内卷。赛马策略,即鼓励内部竞争。在马化腾看来,允许失败和试错,才能创造各种可能性,但赛马制也造成了相当程度的浪费,部分产品决策失误,在营销方面烧了很多钱。
根据财报,今年二季度,腾讯增值服务业务收入成本同比增长13%至339亿元,主要由于数字服务的内容成本以及游戏的渠道及内容成本增加。
此前,腾讯内部天美工作室和光子工作室并行开发《绝地求生》就是前车之鉴。现在,在光子工作室推动《英雄联盟手游》上线国服的同时,天美工作室开发的*荣耀却按耐不住推出多款皮肤进行竞争。而作为*荣耀出海策略的继承者,《英雄联盟手游》肩负腾讯重新争夺海外MOBA手游市场的任务,若沦为腾讯体系的内耗者,将是最尴尬的赛马戏码。
当下的游戏市场,不仅垂直细分的新锐龙头正在崛起,腾讯最强大的渠道优势也在字节、B站等视频网站冲击下被弱化。若是再无法拿出实力的爆款游戏作品,恐怕在不久的将来,腾讯游戏的龙头地位将岌岌可危。