鞭子狠抽在腾讯网易等一众游戏公司上。
今日,新华社旗下经济参考报发布题为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》(目前标题已改)的文章。文章表示,“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”、“业内人士提醒,警惕网络游戏危害,及早合理规范”,并重点点名包括*荣耀在内的部分游戏产品。
消息一出,资本市场应声而动,相关网游概念公司股价均发生高幅下行震荡。
截至收盘,腾讯股价收跌6.11%,网易股价收跌7.77%,心动公司股价收跌8.12%......粗略估算,网游上市公司整体市值累计蒸发接近3000亿元。
这并不是网络游戏公司首次遭遇口诛笔伐,力度也不是最猛烈的一次。
业内应该记忆尤深。
2017年3月份开始,由于一些小学生沉迷*荣耀的事件曝光,人民日报、新华社等央媒密集评论*荣耀,批评*荣耀究竟是娱乐大众还是陷害人,并称针对*荣耀的监管刻不容缓。
彼时除了主流央媒发声之外,舆论场亦是更加猛烈。甚至不乏声音认为,*荣耀侵蚀的不仅是小学生,还有社会生产力的主力军,称*荣耀是毒药,并上升到了阻碍社会进步、科技创新等的境地。
不过四年前的这场风波更多聚焦在彼时的国民手游*荣耀上,这一次的央媒发声,则偏向于全域杀伤。
同时,针对互联网企业的监管环境也发生了变化。
四年前,当舆论争议*荣耀到底是“荣耀”还是“毒药”时,当时的《*荣耀》制作人李旻还曾公开信回应上述质疑称,“这就是一款游戏啊,和漫画、电视剧、电影、武侠小说一样。就因为有人沉迷就都来怪游戏,我们觉的有些委屈。”
转年的两会上,马化腾亦就此表态称,不是所有游戏都是恶魔,家长不应该只看到游戏的负面,也应该看到正面的东西。
而这一次,业内没有等到腾讯官方的“辩解”,而是后者直截了当的付诸行动。
今日午间,腾讯旗下公众号“鹅厂黑板报”发布文章表示,腾讯将从《*荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出未成年人保护“双减、双打、三提倡”的七条新举措。
具体来说,腾讯将推行以下举措,减少乃至最终禁止未成年人进入腾讯旗下游戏。其中,腾讯将执行比政策要求更严格的未成年用户在线时长限制,非节假日从1.5小时降低至1小时,节假日从3小时减到2小时;未满12周岁未成年人将禁止在游戏内消费等。
网易游戏也于日前启动2021年"暑期未成年网络环境专项整治"活动,并将针对未成年人游戏时间、游戏消费进行合理限制。
拿走网游市场7成份额的两家头部公司选择“躺平”,倒是最近几年旗下TapTap走红的心动网络CEO黄一孟,站出来为游戏行业打抱不平。
黄一孟称,“精神鸦片”这用词,不但伤害极大,侮辱性更是极强。并表示:
“”替游戏行业千百万为自己的游戏梦想、玩家的高质量文娱生活、祖国的文化输出奋斗至今的从业者感到屈辱……”
这是很难调和的矛盾。
硬币的一面,在游戏从业者看来,做一款好玩的游戏,这即是他们的本职工作,也是理想追求,同样也直接与利益挂钩。
腾讯财报显示,2020年腾讯全年收入达到4820亿元,其中网络游戏收入为1561亿元,占整体营收比重近三分之一。该年腾讯实现了全年净利润 1598.5 亿元。
网易财报显示,2020年网易净收入为736.7亿元,其中,在线游戏服务净收入为546.08亿元,占比74%。该年网易经调整后全年净利润为150亿元。
正是游戏,腾讯网易们在整个互联网时代成为了*盈利能力的互联网公司之一,并为业务扩张战略布局提供源源不断的输血。
同时也成就了不少游戏人的梦想,比如*荣耀之父姚晓光的“让我们悄悄超过暴雪”。
但另一面,在社会上尤其是部分家长看来,游戏的娱乐属性天然着带有原罪,对心智尚未完成成熟的孩子更可能会造成沉迷成瘾,从而影响学习成长。
据QuestMobile数据显示,2021年6月,手游MAU达5.48亿,月人均使用超过20小时,娱乐时长仅次于短视频,24岁以下的用户已达3成。
有时候你什么错都没有,就错在游戏太好玩了。可以预见,在争议中前行,这将很长时间都是腾讯网易们的常态。
确实,当一款游戏的用户规模,史无前例地庞大,它创造的经济价值也史无前例的高,社会要求厂商承担社会责任,理所应当。
但同时也需要认清,保护未成年人健康上网,需要家长、学校、相关部门与互联网企业共同行动,相互配合。
一味指责游戏,终究不是行之有效的解决办法。