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5年吸金超50亿美元,这个游戏巨头做对了什么

虽然疫情依然限制着人们的户外活动,但是 2021 年却是《宝可梦 Go》成绩最好的一年,上半年游戏的营收同比增长了 34%。

仅用了一个 GPS 定位,就在游戏领域长出了一个新巨头

近日,时值《精灵宝可梦 Go》(Pokemon Go,以下简称《宝可梦 Go》)五周年之际,数据显示这款游戏已经为其制作公司 Niantic 贡献了超过 50 亿美元的收入——平均每年入账 10 亿美元,这样的营收成绩,足以让 Niantic 跻身世界*游戏公司的行列。

虽然疫情依然限制着人们的户外活动,但是 2021 年却是《宝可梦 Go》成绩*的一年,上半年游戏的营收同比增长了 34%。《宝可梦 Go》在谷歌和苹果的应用商店共被下载超过 6.32 亿次。

根据数据,给《宝可梦 Go》营收贡献*的三个国家是美国、日本和德国。虽然国内游戏迷还没有机会玩到这款游戏,但其实 Niantic 公司一直在尝试将游戏带到中国。

从最早专攻地理信息,到后来脱离 Google,用 LBS 定位打造出 Field Trip、Ingress 等实验性质的游戏,再到现在成为营收超过 50 亿美元的 AR 游戏的代言人,Niantic 到底做对了什么?

此前,极客公园(ID:geekpark)采访到了前 Niantic 首席科学家张寒松教授,为大家揭秘这家用定位系统和 AR,在游戏界开辟出一片新天地的公司发展历程。

地图一炮

「如果没有地图应用在手机上的普及,Niantic 可能不会如此成功。」张寒松说到。

从某种意义上来说,《精灵宝可梦 Go》和 Niantic 的成功,与人们手机中的 GPS 定位系统密不可分。同时,地图应用的普及,也为 LBS 游戏的出现成为可能。而如果你追溯 Niantic Lab 的发展路线,不难看出这其实一直是一家「玩地图」的公司。

Niantic Labs 的创始人 John Hanke 在 2001 年创建了专门做地图信息的公司 Keyhole,后者在当时「寄居」于朋友的公司 Intrinsic Graphics 之中,而张寒松当时恰是 Intrinsic Graphics 的图形架构师。近水楼台,Keyhole 公司的产品使用了张寒松研发的场景图形系统 Scene Graph System。

后来的故事大家也知道了,2004 年谷歌公司以 3500 万美元的价格,将 Keyhole 收入麾下。John Hanke 则带领谷歌的 Geo 小组,将 Keyhole 的产品变成了后来为大家熟知的 Google Earth 和 Google Map。同样是在谷歌,John 同时也负责了 Google Map 的移动化战略,而在这个过程中,Niantic Labs 的初始团队也有了雏形。

2010 年,John 在谷歌内部创建 Niantic Labs,希望在游戏方面有所突破。2015 年,谷歌公司进行重组时,Niantic 顺势成为独立公司,并从前东家谷歌以及任天堂筹得 3000 万美元融资。2016 年,《精灵宝可梦 Go》一出现即风靡全球。

其实,在《精灵宝可梦 Go》之前,Niantic 有两款试水游戏,Field Trip 是根据用户位置,弹出相附近地点的有趣信息和历史;而《Ingress》则是蓝绿两阵营的地图「夺旗」类游戏,并让用户在地图上标记神秘和有趣的地点,其中组队的方式已经有了后来「宝可梦」的雏型,不过比后者更强调组队玩法。

事不过三,Niantic 的第三款游戏《精灵宝可梦 Go》的成功,超出了人们的想象。

IP 力量无穷大

全球数千万用户,年营收超 8 亿美元,这个成绩对于一个「新手」游戏公司来说不可谓不成功。从游戏性质来看,《宝可梦 Go》依然是借助 LBS 地图类的一个游戏,其玩法和 Niantic 的前作《Ingress》没有本质区别,但是用户数量和营收差了几个数量级。为什么?

张寒松认为,《宝可梦 Go》的成功,更大的力量来自任天堂的《精灵宝可梦》这个 IP 本身,以及 IP 结合地图的天然属性。首先,《精灵宝可梦》动漫和玩具的消费者年龄覆盖很广,从老到小「通杀」;其次,任天堂 IP 的魅力是全球性的,这就是为什么《宝可梦 Go》不仅在日本,在欧美同样收获大量的付费用户。最后,《宝可梦 Go》的游戏设置,同样老少咸宜,谁都能玩。「游戏不是以技术为中心,而是以体验为中心。」张寒松说到。

而关于任天堂和 Niantic 的合作故事,也证明了 IP 和内容统一的重要性。据说,任天堂前社长岩田聪和 John Hanke 吃饭商谈合作时,后者向前者介绍 Niantic 的游戏《Ingress》,而岩田聪拿出手机给 John,后者发现岩田聪在《Ingress》游戏中的等级竟然比自己还高。而岩田聪对于《Ingress》的玩法十分认同,在他看来,让人们走出家门去「抓怪」,才是《精灵宝可梦》IP 的本质,「游戏就该这么玩」。

在游戏制作上,Niantic 和任天堂也继承了日式的「精准」,例如皮卡丘在原著中的重量是 6 公斤,高度大约为 40 公分,所以游戏中也采用了相同的设定。Niantic 办公室有一个实物大小的皮卡丘,每个参观的人在用手抱起这个玩偶时都会低估这个模型的重量。虽然在小小的手机屏幕上,不太能看出这些原型设定,但也能看出制作团队的严谨和「宝可梦」体系在细节上的深度。

去年,腾讯游戏团队推出了一款玩法与《精灵宝可梦 Go》十分类似的手游《一起来捉妖》,后者在火过一阵后即销声匿迹,或许从侧面印证了张寒松的说法,即 IP 可能比技术,更能吸引玩家。

在《宝可梦 Go》成功之后,Niantic 又和华纳合作推出了《哈利·波特:巫师联盟》(Harry Potter:Wizards Unite)——又是一个强大的知名 IP。不过,这次双方的合作是,Niantic 提供技术和平台,而素材和运营由华纳的游戏团队负责。

就在推出《哈利·波特》手游之前,Niantic 推出了 Niantic Real World Platform,即一个以地图为基础的开发平台。从这点来看,Niantic 要做的并不仅仅是游戏,更是一个经过大规模实践考验的「游戏引擎」。只要使用这个平台,不管是「精灵宝可梦」还是「哈利·波特」,其实都可以变成一款 LBS 地图类游戏。

AR 不是问题

当讨论 Niantic 的成功的时候,有一个事实无法回避的是,虽然《宝可梦 Go》为公司赢得了 AR 游戏厂商的美誉,但从根本上来说,Niantic 的游戏本质是 LBS 游戏,而非 AR 游戏。当然,《宝可梦 Go》也有 AR 模式,但并非大多数玩家操作的主要方式。

通常当我们说 AR,即增强现实的时候,智能设备会使用摄像头对前面的空间进行 Mapping,以便找到一个适合的平面来「摆放」3D 模型。虽然《宝可梦 Go》和《哈利·波特:巫师联盟》同样都使用了 Apple 的 ARkit 和 Google 的 ARCore 来实现 AR 效果,但玩家通常使用的是 2D 模式。

对此,张寒松轻松的「承认」属实,而作为 Niantic 的前首席科学家,他的任务正是探索增强现实等技术未来在游戏领域的应用。同时,他认为,人们对 AR 增强现实的定义,可能过于狭窄。张寒松认为,AR 的重点应该是 R,即 Reality 现实,体验是否能够和现实发生关系,让用户的感受更有趣,如果答案是肯定的,那其实就可以说是 AR 游戏。就像《精灵宝可梦 Go》中,用户在普通的街道上抓怪不亦乐乎,毫无疑问增强了他的「现实体验」。

「如果以技术为最高优先级,而不是以用户体验为重,显然不是产品为中心的思维方式。」张寒松说到。

就在采访之前,美国知名 AR 公司 Magic Leap 刚刚曝光裁员近 1000 人,同时将公司的方向转到了企业方向。正如微软的 MR 产品 HoloLens,目前*的客户是美国陆军。

张寒松认为,AR 发展,需要解决两个方面问题:A 和 R,即增强和现实。增强,指的是对光子的操控,这是成像的基础,而光学的进展是逐步的,在模拟领域没有摩尔定律,无法一蹴而就。另一方面,「现实」则相对灵活一些。一方面厂商可以借助芯片的力量,例如 HoloLens 就有微软专门定制的 HPU(全息处理器),可以借助摩尔定律快速升级;另一方面,可以从交互设计方面,从体验上增强 AR 的效果,让用户信以为真。

「AR 要解决的不仅是展示物体,同时这个物体还要和环境*契合。」张寒松以《精灵宝可梦 Go》举例,如果用户摄像头显示的是一个湖面,那出现的妖怪应该是水系的,「一个皮卡丘站在湖面上就不对了」。

对于行业传闻的 Apple 公司的 AR 眼镜产品,张寒松认为其技术水平未必能胜过微软的 HoloLens,但可能在功能上更贴近消费者,并且与 Apple 的生态紧密结合,不会只是一个孤零零的硬件。

「如果苹果出了一个眼镜,只能显示文字,大家还是会跟着他叫 AR 眼镜的。」张寒松说到,他认为,要真正出现如普通眼镜一样轻薄的 AR 眼镜,还需要 5 到 10 年时间。

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