“1=全世界,上车滴滴我!”
“这家的DM扶车及时。”
这两句是剧本杀密室圈里的黑话,翻译成日常语言则是,“我一个人,缺人来玩”“这家店的主持人控场节奏很好,可以及时拉回话题”。如果你能看懂这两句话的意思,那一定玩过密室或剧本杀。
“判断一个人是不是老了的迹象看他与朋友吃饭后会约什么,如果是去KTV,那肯定是80后以前了,如果是95后大概率是剧本杀。”四维部落侦探推理社联合创始人芳芳打趣道。
剧本杀店的高峰时段集中在周五晚、周六日白天。在周五晚上,四维部落侦探推理社和集石酒馆店内已经有一波波年轻人涌入,他们挑选着日式、民国等主题的房间,找DM(Dugeon maste,即剧本杀游戏中的主持人)开始选本。集石酒馆的玩家们在游戏中相识,有的在剧本杀中找到了自己的另一半,合伙人陈旻鹭开玩笑说,我们也成了红娘社区。
当KTV的娱乐场景逐渐淡出年轻人的世界,一两个人看电影成了常备的放松方式,五六个人的聚会已经被密室逃脱、桌游和剧本杀所代替。这不仅是娱乐消遣,更是90后、95后,Z时代的社交沟通方式。
麦肯锡近年的研究报告表明,全球消费者的消费习惯正在从购买商品转向经历体验,人们不再执着于拥有多少物品,而更加看重经历了怎样的难忘体验本身。
年轻人消费习惯的转变,沉浸式体验类的项目例如密室逃脱、桌游、剧本杀等项目应运而生。多种娱乐方式的涌现在丰富着年轻人生活的同时,也有大量玩家入局,有的凭着专业能力持续盈利,也有投机者被割了韭菜。
传统密室逃脱不够玩了
“早期传统的密室逃脱太容易赚钱了,几个房间,设置谜题就可以让玩家玩几个小时。”沉浸世界创始人陈鑫说。
他是最早期的传统密室玩家。从2012年开始,陈鑫玩的传统密室,在民宅的两室一厅里,以箱子和解谜为主。几千几万就可以开一个主题,一个月的利润高的时候可以到10万。“当时北京也只有三五十家密室,后来密室的装修成本越来越高,价格也水涨船高。”
开过多年传统密室,陈鑫也自然看到了密室的天花板,因此他决定利用VR+沉浸式体验的方式来突破传统密室的发展瓶颈。而沉浸世界也是国内首家结合VR做的数字化沉浸体验。
重度玩家小贾在刷密室的过程中,对密室体验的要求越来越高。NPC的演技、故事线的逻辑性以及情节设计是不是不落俗套等方面都是影响一家密室体验的主要因素。
每周至少刷一次是她玩密室逃脱的正常节奏,多的时候可以三到四次,在密室逃脱面前,时间、距离都不是问题,然而刷密室逃脱频率高的时段,小贾也时常会感觉不够玩了。
硬核玩家玩的密室逃脱越多,口味也会越来越挑剔。密室的故事线是否有逻辑,结果出人意料还是开始就猜到了结尾,以及落入俗套的情节等因素都会成为一家密室能不能吸引玩家的关键。
场地面积大、装修成本高、复购率低成为密室越来越明显的发展瓶颈。小贾在玩密室的过程中也更感觉到了NPC(密室逃脱中,配合玩家推进剧情,丰富情节的演员)的演技复制的现象严重,有的玩家擅长于NPC捧哏,NPC却接不上话,仍然自顾自表演也影响玩家体验。
谈及VR密室体验,没有尝试过的小贾认为VR很难做出密室的沉浸感。正如沉浸世界的创始人陈鑫所言,“现在的用户仍然需要教育,在经过了用户接受VR头显之后,前几年很大一部分参差不齐的头显厂商生产的硬件设备让玩家感到晕眩,致使很多玩家又对VR头显产生了误解,这也是目前在用户教育上遇到的主要问题。”
VR+密室体验需要教育用户
“没有复购、技术和场景升级受到空间的限制、开多了不具备规模化属性”,陈鑫看到了传统密室的局限,也在2015年开始了软硬件的研发。
沉浸世界希望利用空间的定位技术,在密室的物理空间内,让整个场景和体验内容用VR眼镜传递。作为用VR形式做密室的公司,国内也没有成功的案例和对标。
创享投资合伙人朱春涛在决定投资时已经感到当时密室规模化问题很严重了,但没有新的业态可以承接年轻人的线下活动需求。看到沉浸世界的理念后,了解到陈鑫多年在密室行业的经验,朱春涛投资了沉浸世界。
2017年到2018年,沉浸世界开始还原场景,用户进入相应的空间内,带着头显会看到游戏或者电影的场景但没有参与感。
直到2019年,沉浸世界加入了大量交互,增加了用户体验包。而后,沉浸世界的用户体验里加入了更多游戏元素。现在的沉浸世界可以在一个标准化空间里体验到密室逃脱、鬼屋,FPS、RPG、竞技等多种类型的产品。
与传统密室不同,VR密室体验对于人数要求上没那么高,三四个人可以组一局,30-45分钟的VR密室中,几秒钟之内给观众意外和惊喜,不断让观众有新鲜感。沉浸世界选址上选择商业中心的商场,交通方便,玩家容易到达。陈鑫计划今年在国内开到200家店。
传统密室的发展瓶颈越来越突出、VR+密室的沉浸式体验打破了密室发展的天花板,满足了更多场景体验,剧本杀作为一种集合文字内容与沉浸体验的中间业态成为了Z时代用户的社交新宠。众多玩家入局,瞄准了这个看似门槛低、利润高的行业。
开店稳赚的幻像
“当时决定与三个朋友一起开剧本杀店的初衷想用自己的兴趣爱好赚点小钱,没想到这个行业这么快就起来了。”芳芳感慨道。
营销出身的芳芳现在是一家互联网公司的副总裁,2019年入坑了剧本杀,现在四维部落侦探推理社要开第二家店了,而从只想赚点小钱到开第二家新店,用了不到两年时间。
“由于剧本杀门店对于选址的要求不高,大部分店家都会选择居民楼、工业厂房等租金相对便宜的地方开店,但是相应在室内的装修、场景布置、道具、剧本购置等就需要投入的成本会更高。”朱春涛说。
芳芳的合伙人中,有擅长装修设计的高材生,也有擅长店铺管理运营,几个合伙人把剧本杀的发行、场地、消费者、平台之间的逻辑研究透之后,从小店面、低成本开始,逐渐计划开更大的店,投入更高的成本让店铺良性运转。
装修方面,芳芳认为,首先是空间利用率问题,隔音与每一个房间的布局要做好。同时也要考虑市面上比较热的剧本类型,日式、中式、欧式等,提前设计好玩家喜欢的主题风格。剧本方面,芳芳的团队也会去买正版的盒装本提供给玩家,500左右一个盒装本,每月根据玩家的需求上新20个本子也是笔不小的支出。
更多玩家和圈外人似乎看到了一个稳赚不赔的买卖,却没有考虑到背后的产业链条。由此,行业也出现了不规范的乱象。有的DM在店里受到玩家欢迎时,积累一些玩家资源后,会自己去外面开店,然后抢走客源,这类现象在行业里尤其普遍。
类似于密室的乱象,剧本抄袭、DM不专业影响玩家体验、营业执照资质不够的小作坊浑水摸鱼等现象也在搅动这个还没有形成标准规范的行业。
往密室方向发展的剧本杀
集石酒馆的剧本杀房间内也设有机关,恐怖本会有突然的骷髅头从上而下出现在玩家面前,DM可以控制房间内的机关,配合剧情需要按下机关。同时房间里还安装监控,可以记录玩家在一场剧本杀的瞬间,之后会同步给玩家,让玩家看到自己在游戏过程中的表情和状态。
集石的合伙人陈旻鹭是一个玩过上千款桌游游戏的女玩家,从做集石App,聚合桌游机构、剧本杀店以及玩家的社区平台,从去年开始做线下桌游,包含了剧本杀以及各类棋牌游戏。在她看来,国内还没有成规模的剧本杀连锁店,她想做持续开店的尝试。
合伙人陈旻鹭认为,剧本杀不仅可以让年轻人放松解压,也是他们的主要社交方式,集石酒馆已经成了半个红娘,很多玩家在玩剧本杀中认识,也在游戏中恋爱了。
类似的,芳芳在新店规划里,演绎风格会更明显,也加入机关元素,在装修风格上会受密室风格影响。同时还有加入AI、屏幕等,让玩家有更多交互体验。相应的,门票价格上也会提高100元左右的差价,吸引更多玩家。“我觉得整个市场在推着你走,玩家的要求在提高,店铺就要不断升级,这是一个大鱼吃小鱼的过程。”
店家是否能够挑选到优质的剧本也很关键,单纯只提供盒装本的话对于玩家的吸引力不会很强,同时能够在场景、道具、服装上做到有特色的店家也能更好的去吸引用户。
集石酒馆一边做剧本发行,一边接受从作者的投稿中筛选优质的原创剧本。集石店铺合伙人灰灰是著名情感推理剧本作家,2019年创立了盒装剧本《安生》,也成了行业内首批“情感本”代表。情感本的出现为不喜欢悬疑推理的玩家增加了更多选择。
除了原创剧本创作和发行外,集石酒馆的DM也有严格的选拔培训淘汰机制。经过集石酒馆首批筛选过的DM要再次经过20天的培训,在这个过程中也会有达不到要求的人选被淘汰。
目前也在与几大电影IP合作,电影的剧本在将会在剧本杀的游戏中出现。
正如朱春涛所说,“由于剧本杀天然带有强社交属性,强调的是人与人之间的互动,因此好的DM可以起到决定性的因素,他们能帮助玩家快速的投入到剧本中并引导他们顺畅的开展游戏。”
与密室不同的是,剧本杀的选址都在写字楼或者民宅不起眼的地方。宣传推广的自然流量主要靠大众点评和玩家口碑推荐,陈旻鹭说,集石App的粉丝也会转化成线下的玩家,店铺经常出现周末爆满的情况。
对此,朱春涛判断,“可能因为最近兴起的实景沉浸式剧场,也或许会是参杂更多密室因素在内,剧本杀变得和RPG游戏愈加相似;还有可能是跟VR/AR等科技结合后诞生出新的业态。”
“我更认为这是一种线下交互式娱乐的业态,剧本杀只是一种具现的方式,核心是把优质的文字内容以角色扮演的方式输出给用户。”
别被割了韭菜
玩家、DM以及不懂剧本杀的人都看到了行业的机会,也想投资开一家店享受市场红利,但不小心会被割了韭菜。
大量剧本杀店存在着缺人的情况,没有合适的DM、没有擅长店铺管理运营的店长都难以将一家店健康运营下去。选址地点是否是在市区、离地铁近方便到达、服务是否让玩家满意、装修风格有没有代入感、每个房间能不能及时打扫干净整洁等方面都会影响着玩家的体验和复购率。
朱春涛告诉我们,“一般开店成本会在30w-100w不等,一线城市的话肯定更高,如果运营水平良好的话还是有不少门店能做到1年内回本的,但现实就是大量不懂行的团队进入,在缺乏差异化运营的情况下盈利水平并做不到这么好。”
众多圈内外人士纷纷入局的同时,也要理智看清市场的变化和口味逐渐挑剔的玩家需求。
对于投资来说,朱春涛现在还处于观望状态。在他看来,上游的内容创作目前仍然以小作坊式的工作室/个人为主,整体比较粗放,大家也没有过多系统化的培训,能持续创作且输出优质内容的很少;下游的门店端目前比较分散,在各个城市能开到10家以上门店的已经很难能可贵了,暂时也看不到连锁加盟业态的价值点。
行业从0到突破百亿市场规模只有2-3年时间,这种线下交互式的娱乐业态还会有很多发展空间,但单纯的投机主义者不会伴随行业一直走下去。
10718起
融资事件
1376.66亿元
融资总金额
6508家
企业
1886家
涉及机构
185起
上市事件
1.16万亿元
A股总市值