首先,让我们恭喜又一大批游戏人财务自由。
字节跳动收购上海沐瞳科技的新闻热闹了好几天。上海沐瞳科技CEO袁菁发布全员信,宣布沐瞳科技与字节跳动旗下游戏业务品牌朝夕光年达成战略收购协议,并购后,沐瞳科技加入字节系阵营并保持独立运营,各条汇报线保持不变。
据悉,早在2018年沐瞳科技便待价而沽,却一直未找到合适买家,价格谈不拢是关键。字节拿下沐瞳的具体价格并未对外公布,结合袁菁内部信透露的,买家队伍中还有小米、腾讯等实力大厂,以及路透社发布了交易估值是40亿美元等消息来看,外界普遍猜测沐瞳作价应在40-50亿美元。
字节喜得沐瞳,在东南亚市场插入一把尖刀,错失米哈游的腾讯也没闲着。1月底加拿大游戏开发商Klei(《饥荒》、《缺氧》)宣布,腾讯已经收购了该公司的大部分股份。此外,来自投资界的讯息称,腾讯正在为潜在的游戏厂商收购筹措一笔可观的资金。被曝出考虑的公司包含Take-Two、EA、Zynga、Netmarble、Nexon等。
最新消息则是,腾讯投资了《黑神话:悟空》的开发团队游戏科学。在游戏科学的所有股东中,腾讯占比最少仅5%。该投资完成后,游戏科学将继续保持独立经营,自主性上不会受到影响。
头腾展开游戏军备竞赛,海外公司动作同样不小。微软不久前宣布收购《辐射》《上古卷轴》开发商B社的母公司ZeniMax,作价75亿美元,是微软历史上*一次对游戏公司的投资。另外彭博社最新消息透露,微软正在与Discord进行谈判,将可能以超过100亿美元的价格收购这家主要面向游戏玩家提供服务的聊天软件公司。瑞典Embracer集团则在3月中旬宣布,以13.8亿美元的价格收购《无主之地》系列开发商Gearbox。
Q1才过,海内外游戏厂商交易总金额便已超100亿美元,且还有多桩交易在酝酿或推进中。2021年游戏圈并购总金额或再创历史新高,游戏的新春天,风里都是金钱的味道。
01、大厂为何买买买
同样是买买买,背后的原因各有不同。
字节跳动对游戏市场觊觎和布局已久。虽然在休闲游戏赛道发展可圈可点,但中重度游戏却一直是字节的短板,雄文《字节跳动之殇,移动游戏终局之战》至今处于全网删稿状态。
字节在游戏上问题不少,弄了十来个工作室,市场中却一直没能打响“字节游戏”的招牌,究其原因还是缺乏拳头产品。没有拳头产品,外围生态就没法建立,更别提弯道超车背刺鹅厂猪厂。没拳头产品,又与招人难、自研能力缺乏积累以及中重度产品缺失有关。
既然赶时间,就靠“钞能力”。字节收购沐瞳,意在取长补短,看中其中重度游戏研发能力,以及在海外市场的优异表现。
对于国内玩家,沐瞳科技和其代表作MOBA游戏《无尽对决》或许都相对陌生。沐瞳科技主战场并非国内,而是以东南亚为主的海外市场。
2016年,《无尽对决》上线后以大量人力财力冲击当时并不被看好的东南亚市场,而这片市场则以贡献游戏总收入的61%、助推《无尽对决》长期霸榜作为回报。
电竞赛事,可以说是MOBA游戏“续命”的金水。凭借《无尽对决》在东南亚登顶国民游戏的势头,沐瞳科技顺势在2017年与印尼政府及当地电竞协会合作,推动了印尼Mobile Legends电竞职业联赛(MPL)。该赛事成为除中国大陆外观看人数最多的电竞职业联赛之一,压过《英雄联盟》的LCK和《反恐精英》的ESL。
收购沐瞳,为字节赢得上重度游戏牌桌的机会。而这几年俨然形成“一超”格局的鹅厂,收购频频则是为了拓宽赛道。
腾讯一向倚重通过投资的方式在海外市场布局,1月份收购Klei的行为也不例外。Klei是个做小而美游戏的公司,旗下两大拳头产品《饥荒》《缺氧》,耐玩性高价格良心。腾讯与Klei在2016年合作推出过《饥荒》联机版,这次被收购后,Klei方面表示腾讯不会干预运营策略,并透露《饥荒》手游版正在研发中。
除海外投资,腾讯今年在国内二次元游戏的动作也不小。截至目前,2021年腾讯增持、投资的海内外游戏公司达18家之多,国内游戏厂商多集中于二次元领域,其中上海番糖网络自研的二次元拟人手游《食之契约》,虽然上线多年但玩家留存及活跃度依旧可观。
手握顶流游戏《*荣耀》的腾讯,在二次元游戏上确实表现略逊,甚至因此给了B站、米哈游相继崛起的机会。腾讯大手笔布局二次元,二刺猿大本营B站也在今年初投资了两家公司,分别为克苏鲁手游《无光之夜》研发方成都洛斯特和《工匠与旅人》研发方杭州天空盒科技。看起来二次元游戏这条本已拥挤的赛道,今年又要进一步“内卷”了。
另外财报显示,截至2020年底腾讯已经在中国销售超过100万台Switch主机,并发布十几款Switch游戏。携手任天堂,如今又投资了《黑神话:悟空》的开发团队,很难不让人联想腾讯将在主机市场有进一步动作。
海外公司的投资行为同样值得关注,最震撼的莫过于微软以75亿美元拿下B社母公司ZeniMax。
B社曾推出过《上古卷轴》《辐射》《毁灭战士》等多款热门游戏,微软游戏主管Phil Spencer在谈及这桩收购时表示,B社的加入,意味着未来会有一些属于Xbox和PC玩家的*新游戏。
Spencer的话也揭示了微软吃下B社,是为了进一步完善平台型战略。微软与索尼鏖战正酣,索尼靠*游戏吸引玩家,微软则有Game Pass提供的庞大游戏库。B社创始人Christopher Weaver谈及收购表示:未来微软拥有的,索尼再也得不到。
换言之,微软不是要做主机这样细分市场的*,而是意在通过收购打造X-box、PC的协同游戏帝国。提到游戏,就想到微软,如Windows之于PC,office之于办公软件。
02、趋于理性的“购物狂”
今年大厂风起云涌投资游戏公司的行为,很容易让人联想到2013-2014年资本市场针对游戏公司的那轮并购热。
2013年全年,A股共有20家上市公司发起22次有关网游的并购,其中14次为手游收购,涉及并购金额194.69亿元,并购总金额甚至超过了2013年全年手游市场规模。2014年,游戏并购交易更加火爆。国内A股上市公司共发起了18起针对游戏业的并购交易,总金额已达196亿元。
如今回忆起那个时代,疯狂堪比盖茨比。中小游戏公司都在卖,生怕错过这波就不值钱了。彼时的A股市场,网游概念股是*赢家,从手游到页游,只要和游戏沾边就能火。高溢价并购案,造就了一批新晋亿万富豪。
相较于2013年的热钱涌动、a股公司炒概念,完全是资本逻辑。2021年就理性不少,更遵循产业逻辑,参与收购的大厂主要为了建立护城河。
从并购方的类型,也能看出这两次收购热潮本质上的不同。
今年的并购方,多为已有游戏业务的大厂,而2013年的并购方则要复杂得多。
市场泡沫吸引传统企业与互联网新秀齐上阵,主要可分为三类:文化传媒类,如浙报传媒、凤凰传媒、华谊兄弟、光线传媒等;游戏公司及泛电信业公司,包括中青宝、掌趣科技、大唐电信等;以及传统行业上市公司,巨龙管业、拓维信息、天润控股等,不少并购方此前业务版图中从未出现过游戏。
当时的游戏不是游戏,就是资本市场的点金石。传统出版公司天舟文化、以飞信起家的神州泰岳入局游戏赛道,探索新业务之余更炒作概念;华谊兄弟收购银汉,除了影游联动搞跨界,也看上了当年银汉杰出的盈利能力——2013年上半年净利润达5310万,对现金流常年紧张的影视业是个很好的补充。
在2013年的收购潮中,也有不少游戏公司借壳上市。游族网络借壳梅花伞,是这一阶段的代表性事件。游族就此成为首家国内页游上市公司,一度狂飙突进。然后,又有了《三体》、投毒等一系列戏剧化事件,悲剧收尾。
相比8年前资本市场的狂热,今年的收购虽然金额屡创新高,但投资行为已经趋于理性。或为补充短板,或为巩固、扩宽赛道,或为修建全平台策略而来,简而言之就是通过投资行为完善产业架构,亦或通过收购行为让别人“无货可买”,也算是一种挖护城河的行为了。
03、游戏江湖再生变
Sensor Tower不久前公布的2021年2月中国手游发行商收入报告显示,34家中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP100,合计吸金超过22.4亿美元,占全球TOP100手游发行商收入的40.2%。
原本,国内游戏江湖网易与腾讯呈掎角之势,这几年鹅厂持续领跑,加之以米哈游、莉莉丝为代表中的中型厂商崛起,“一超多强”的局面已稳定了一段时间。
而伴随阿里与字节在游戏赛道频出新招,大厂并购行为不断,游戏江湖或再生波澜。
电商出身的阿里一直被认为“没有做游戏的基因”,此前几次动作并未掀起太大水花:2015年阿里游戏成立、2017年阿里游戏确定投入10亿打造“IP裂变”计划;同年收购原网易COO詹钟晖(叮当)等创办,有“小网易”之称的简悦;灵犀互娱、九游等业务品牌纳入阿里互娱;2018年阿里互娱拿下热门休闲游戏《旅行青蛙》代理权。可惜一套组合拳下来,动静不大,好不容易抢到手的蛙儿子也凉了,阿里做游戏这件事甚至被部分群众直接判了死刑。
《三国志·战略版》的成功,为阿里的游戏梦注入一针强心剂。2019年《三国志·战略版》上线后,月均收入超3亿,2020年疫情期间该游戏更是表现抢眼,可以说是直接导致阿里巴巴集团旗下游戏业务所属的互动娱乐事业部(灵犀互娱)整体升级成为独立事业群,与阿里文娱平行。
独立事业群的成立,意味着阿里将会对游戏版块进行更多资源倾斜,另外阿里财报中也提到,2020年6月自研线上游戏业务已跨越孵化阶段,且已知阿里互娱有《马上开团》、《秩序风暴》、《牌兵布阵》、《堡垒乱斗》几款待上线产品,及《代号M1》、《代号MCD》、《代号X25》、《代号Z1》等在研项目。2021年的阿里游戏,或将迎来自研游戏爆发。
字节在游戏赛道的野心有目共睹,轻量休闲游戏方面,字节有发行平台Ohayoo,靠着头条系产品之间的配合战,Ohayoo跑出过《我功夫特牛》《音跃球球》等爆款,流水过千万的多达40余款。
中重度游戏是字节的软肋,买买买方面一直出手大方。目前与字节有关系的游戏公司共有30家,字节在这几年先后收购了北京大眼星空科技有限公司、北京止于至善科技有限公司、上海麦博文化传播有限公司等,并重金挖了不少游戏人。
同时字节内部在中重度游戏研发方面成立了多个游戏工作室,其中包括前身为上海墨鹍的一零一工作室(主攻经典IP开发及MMORPG)、*工作室(MMORPG、SLG、卡牌、MOBA、射击类游戏等)、专注于ARPG与MMORPG的绿洲工作室、base杭州,聚焦虚拟偶像研发的江南工作室以及负责游戏赛事体系搭建及重度游戏开发的深圳工作室。伴随着重金砸下沐瞳,字节已经从过去的轻度休闲游戏逐渐向中重度游戏领域迈进。
在疯狂买入方面,游戏老兵网易显得有些另类。2月底网易公布财报,网易游戏营收连续11个季度破百亿,收入主要来源于经典游戏产品的强生命力与新游的强吸金能力。新品储备方面,网易手中秘密武器也不少,其中《哈利波特:魔法觉醒》、《The Lord of the Rings: Rise to War(指环王)》、《暗黑破坏神:不朽》和《宝可梦大探险》已经被玩家提前锁定。
谈及2021年的出海策略,丁磊表示要用“两条腿走路”,一是将自己研发的游戏推到海外;二是网易通过投资收购,与合作伙伴共同开拓海外市场。诚如丁磊曾经说过的“网易不擅长做加法”,网易在收购方面显然也不如其他公司积极。内容为先,自研先行,仍是猪厂一贯策略。
从B站、米哈游、莉莉丝等中型厂商弯道超车成功不难发现,做游戏,尤其是中重度游戏,归根结底还是做内容。如阿里、字节等本身在游戏赛道缺乏沉淀的公司,就要靠着收购提升内容质量。
但并不是所有收购都是成功的,字节与沐瞳的联姻是福是祸,还要等待时间的答案。海外EA在收购工作室方面可以说是臭名昭著,干垮了不少优质独游工作室。国内方面,腾讯的“圈养政策”目前被业内公认做得*,干预度低自然也有好产品;*世界收购runic则成为失败案例,《火炬之光》沦为三流ip,工作室直接解散。
总结来看,虽然字节、阿里两家均投入重兵,但自研能力一时半会难与鹅猪匹敌,仅仅是有了坐上牌桌的资格;腾讯自研、投资两手抓,在国内已然登顶,但海外市场还有很大想象空间;网易稳扎稳打,拿下包括《哈利波特》《指环王》等经典IP,比起鹅的攻城略地,猪厂以固守城池为主;上海游戏四小龙、B站、*等,则有擅长领域,形成“多强”局面。
是群雄屠鹅还是多强争霸?总之好戏才刚开始。