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独立游戏谢绝腾讯招安

多款与腾讯无关的爆款游戏,正在打破腾讯游戏一家独大的局面——从2018年年底开始,收入Top30的游戏中,腾讯和网易所占比例开始降低。

腾讯游戏依旧是印钞机,但在过去的一年里,各路敌手和这个中国乃至世界游戏巨无霸的距离正在缩小。

最新财报显示,游戏业务贡献了腾讯整个收入的32.4%,达到1561亿元,占据了中国游戏市场2020年收入2786.87亿的一半还多(数据来源为中国音数协游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究院发布的《2020年中国游戏产业报告》)。

去年年底,苹果和 Google 相继将年度游戏大奖发给上线刚两个月的二次元手机游戏《原神》。这是一款被游戏从业者认为评价为“打破了行业天花板”的产品,据SensorTower数据显示,2月米哈游《原神》移动端海外吸金超过1.17亿美元,自2020年9月上线以来,《原神》连续5个月蝉联出海收入榜冠军。

根据腾讯内部数据,截至去年底,《原神》上线短短三个月的时间里,全球多平台收入超过了同一时间段内《*荣耀》给腾讯带来的收入。

除了米哈游的《原神》在2020年给游戏行业带来震撼外,莉莉丝的《万国觉醒》《剑与远征》,阿里巴巴的《三国志战略版》,以及更早一些鹰角的《明日方舟》都取得了成功。

多款与腾讯无关的爆款游戏,正在打破腾讯游戏一家独大的局面——从2018年年底开始,收入Top30的游戏中,腾讯和网易所占比例开始降低。

更加严峻的局面是,腾讯与网易在国内攻城略地时,游戏公司FunPlus与莉莉丝抢先一步踏入海外市场。借着这样的时机,莉莉丝与 FunPlus成功避开了腾讯与网易的打击,为自己公司的发展与游戏的壮大提供了突破口。如今,FunPlus与莉莉丝已经是国内继腾讯与网易之外*的两家游戏发行商。

Gamer Boom联合创始人郑金条认为,目前崛起的新秀不至于威胁到腾讯游戏行业*的地位,“市场容量足够大,可以同时支撑各种竞争力产品,腾讯在竞技端一枝独秀,在其他产品线都是矩阵产品,能给腾讯带来压力的只有网易的产品矩阵。”

但这足以让腾讯产生焦虑。

强敌变盟友,是腾讯一贯的招式。五年前,腾讯宣布与盛大、巨人、畅游等端游时代重量级对手合作。当时,腾讯几乎集齐了除网易外的所有头部游戏公司成为盟友,成为了当之无愧的武林盟主。

不过,招安这一招,却在后起之秀身上不管用了,这些新崛起的公司不仅拒绝了腾讯的投资,甚至大多数都从未与腾讯合作过,他们与腾讯保持了明显的界限。《晚点 LatePost》曾报道,2020年下半年,腾讯开始接触米哈游提出投资,并且表示出“不管米哈游开什么条件,只要能入股就可以”的意思,但米哈游始终没有松口。

“一旦接受投资,总要付出点什么。米哈游账上躺着几十亿现金,为什么要接受投资?头部的独立游戏公司都不缺钱,叠纸最近甚至传出要买楼。”一位游戏行业从业者对字母榜分析道。

麻烦并没有停止。字节跳动趁势兵临城下。3月22日,Mobile Legends: Bang Bang的母公司沐瞳科技与字节跳动旗下朝夕光年达成价值40亿美元的战略收购协议。这两家公司都正在和腾讯打官司。

辰海资本合作人陈悦天将这起收购案形容为“腾讯字节游戏业务大战的转折点”,经纬中国副总裁庄明浩则认为,这次收购案或许能成为第二个Muscial.ly,沐瞳将拓宽字节跳动在游戏业务的外延,将大DAU产品、电竞直播、短视频结合起来,这次收购对字节来说是“最强工作室已在阵中”。

春节期间,腾讯游戏的负责人马晓轶在Clubhouse注册了小号,在“上海游戏圈老板们密谋如何教大伟哥做人”(大伟哥指米哈游创始人刘伟)的聊天室中潜水听热闹。

这个聊天室由心动的黄一孟做主持人,嘉宾有心动的戴云杰,米哈游的蔡浩宇、刘伟,莉莉丝王信文、张昊,巨人的吴萌,沐瞳的袁菁,飞鱼的姚剑军,英雄互娱吴旦,FunPlus的钟英武等游戏公司的老板。

在聊天中,他们尝试站在一个更高的维度,为抓住下一个新玩法爆点而做准备。

潜水旁听两个小时的马晓轶,最后被cue,发表了以“游戏工业化”为主题的总结陈词。他直言这次讨论的势头令人害怕。

在这次匆忙的发言后,马晓轶又在腾讯内部写了一个很长的帖子,展开讨论“工业化、高势能产品、玩法驱动、传统单机和Gaas的融合、Metaverse”。

无怪马晓轶用“令人害怕”来形容讨论的势头。长期关注内容行业的投资人吴昊在参与讨论后,明显感受到了游戏行业的“内卷”,“竞争异常激烈,大家都想做一款更好的产品”。他表示,腾讯游戏的隐忧在于,当整个行业都认为腾讯已经掌控了足够多的公司与资源时,市场上逐渐出现打破游戏天花板的产品,而这些产品是腾讯做不出来的,并且这些公司完全不在腾讯的阵营中。

“当老板对外喊口号的时候,其实内部早就已经开始反思与布局。”腾讯游戏前员工罗洲告诉字母榜,在他2018年入职腾讯时,关于工业化的思路就已经提出了,“当时就已经开始打造工业化管线,要朝着3A游戏(高成本、高宣发、高质量的单机游戏)的方向发展,员工培训也是朝着这个方向。只不过效果不可能这么快显现。”

新产品研发需要时日,在2019年左右,腾讯手上相对重要的游戏几乎都已推出。“腾讯这两年*的挑战就是CP难找,它已经两年没有像样的新产品了。虽然依然很赚钱,但是万一再有《原神》这样的产品,那对它*会产生特别大的冲击,所以腾讯从去年开始疯狂投资买产品。”游戏分析师喵羽提到,腾讯过去高峰时期一年可以发行超过 40 款的新游戏,如今只有一半左右。

与是否能赚钱相比,腾讯更担心的是遭遇降维打击。“就像10年前大家都在玩《魔兽世界》,突然有一家公司做了《英雄联盟》,节奏快,体验爽,用户都去玩《英雄联盟》了,谁还玩《魔兽世界》呢,这种打击才是腾讯真正担心的。”罗洲对字母榜分析道。

这种降维打击,几年前腾讯经历过一次。

2013年5月,加入腾讯游戏3年的员工王信文选择离职,他和腾讯内部“北极光工作室”的两个同事共同创办莉莉丝科技,开始研发移动游戏,推出了*款产品《刀塔传奇》。

横空出世的《刀塔传奇》,将霸榜5个月的腾讯拉下榜首,并在此后三四个月里,始终占据榜首位置,直到它后来陷入侵权指控,被苹果下架。

在腾讯游戏三年成绩平平的前员工,组建几十人的小团队,做出了月流水过2亿的产品,面对老东家上千人的团队,还能取得胜利,这是连网易等大公司都做不到的事情,莉莉丝的成功对腾讯造成很大震动。

独立游戏公司成为了游走在巨头之间的流动势力。“相对于米哈游和莉莉丝来说,FunPlus更加注重资本运作一点,2018年FunPlus准备IPO的时候希望能拿到腾讯的投资,只要价格合适都可以谈,但后来价格没有谈拢。”一位FunPlus的前员工告诉字母榜,2019年字节跳动也曾找FunPlus合作,利用字节系的渠道优势与FunPlus的产品优势,双方成立一家在国内做游戏发行的合资公司。

当时由于字节系渠道思维太强,双方在分成上产生了分歧,合作最终不了了之。“但这也证明了,只要条件合适,FunPlus并非不会站在腾讯游戏的对立面。”该前员工表示。

产品挑战之外,腾讯的发行优势也受到了挑战。

独立游戏公司的崛起,精品游戏的稀缺,以及游戏营销新渠道的分裂,让腾讯游戏的发行优势逐渐下降。在游戏品质普遍不高的时代,游戏公司若要突出重围,很大程度得依靠腾讯强大的流量以及其高出行业水准的运营能力,而现在,腾讯不再是*的流量霸主。

随着抖音、B站等视频平台的崛起,国内流量渠道日渐分裂,拥有一方渠道不再是成功的*保证。《原神》不但做到全球收入第二,并且它完全绕开腾讯的游戏营销发行体系。米哈游将国内九成的营销费用花在B站与字节跳动的今日头条和抖音、西瓜,玩家甚至不能在腾讯的应用商店应用宝下载它。

罗洲提到,QQ和微信渠道的优势已经不再像之前那样具有摧枯拉朽的威力,“QQ和微信的渠道优势下降很快,甚至有打不过抖音的趋势,字节跳动在游戏发行上已经明显威胁到了腾讯。”

外患之外,还有内忧。

“玩家眼中,腾讯游戏就是‘换皮’,端游改手游,走捷径。”上述游戏从业者告诉字母榜,这也是腾讯游戏在玩家中名声不好的原因之一。

腾讯在2014年*季度起成为全球*大游戏公司,*的意义在于腾讯意识到了,做大游戏业务的关键是把不确定变成确定。此后,腾讯的一大策略是靠投资拿到全球*PC游戏成功作品的IP,快速做出玩家愿意掏钱的手机游戏,再依靠流量全面推广。

腾讯首席探索官网大为曾这么总结腾讯在游戏代理和发行的思路:“我直接告诉他们,和我们合作有多赚钱,而不是介绍 QQ 多么有前景。我们建立了一套模型,可以预测出游戏未来的市场规模和表现、代理模式是怎样的、合同应该怎么订,然后我们就不断地快速复制它。”

这种快速复制在一定程度上保证了腾讯游戏的成功率。“游戏是腾讯的业务里高度追求确定性的。它所有的机制、组织都为这种确定性服务。”一位接近腾讯战略部人士在接受《晚点latepost》采访时说到。

据自媒体朱思码迹报道,腾讯有一套根据 20 多个维度进行评估的机制,时间是 2-3 个月对作品进行考核,然后通过这 2-3 个月的表现结合这套模型算出你的作品能给他们带来多少利润,如果算出的结果是这个作品没有另一个赚钱,那么这个游戏就要下掉然后停止运营。

ROI标准下导致腾讯游戏突破研发能力的缺位。强结果导向使得人员都倾向于去更加稳定、看得见收益的项目,比如研发、代理一个有过成功先例的游戏,“创新是一件高度不确定的事情,既有IP改编是温和又能快速见效的途径。”

罗洲以《天涯明月刀》举例,七麦数据显示,改自北极光工作室同名MMORPG端游的《天涯明月刀》去年10月16日上线后仅用了十几个小时,就登上IOS免费榜和畅销榜榜首。“从赚钱能力上来看,《天涯明月刀》丝毫不输《原神》,但是创新含金量、口碑、玩家的尊重是没法比的。”

“腾讯另一个严重的问题是中层压力很大,它从上到下都很难给人一次失败的机会,不少人因为这个原因而离开。”罗洲说到。

腾讯从2009年就开始实行的工作室制度在*程度激发了团队潜力的同时,也让团队失去了冒险的决心。腾讯游戏目前有天美、光子、北极光、魔方四大工作室群,旗下共包含超过20个工作室,每个工作室200人左右。各工作室实行项目制,有更灵活的薪酬体系,几乎相当于一个中等体量的创业公司,不要求KPI,但整个机制更鼓励稳定的收益。

“每个项目组自负盈亏,这就很难有魄力去做一些创新的事情。是投入所有项目资金、几百人两三年的精力,去赌一款《原神》这样的产品,还是用市场上已经成熟的打法,复刻端游IP,优化玩法,再利用腾讯的流量推出去,老板会选择哪一个?”罗洲反问道。

这也是腾讯被外界诟病“没有梦想”和“只做换皮游戏”的原因之一。

8年前,马化腾在深圳保利剧院演讲中说,巨人倒下时,身体还是暖的,稍微没跟上形势,就可能会倒下。他对诺基亚的案例,记忆尤深。

游戏业务是腾讯的现金牛,不容有失,正因为如此,面对内部研发乏力和外部群狼环伺的双重风险,腾讯体认非常敏感。

“腾讯作为行业老大,对于焦虑的应对远比外界看到的来得早。”吴昊提到,这个应对方式,主要在于投资,进入2020年后,腾讯对游戏的投资比过去任何一个时刻都要迫切。

2020年年初,在腾讯召开的游戏策略会上,腾讯首席战略官詹姆斯·米切尔在复盘腾讯近年来游戏领域的投资时提到,统计显示回报率*,但他认为这不是好迹象,他将此归结为“看得不够多,投资太保守”。

这次反思之后,腾讯投资部、战略部、互动娱乐事业(IEG)群统统出动,整个2020年,腾讯投资了32家游戏厂商。

进入2021年后,腾讯游戏的动作开始变得密集、紧促,公开数据显示,在2021年的前两个月,腾讯共投资了18家游戏公司,其中包括海外精品游戏《饥荒》开发商Klei、《奇异人生》开发商Dontond等。

据自媒体游戏葡萄报道,今年腾讯的投资动作非常激进,对于有潜力的团队,甚至不要任何话语权,所有流程缩短,老板全都确认好,就等CP签字。《晚点LatePost》曾报道过一个类似的案例可以作证上述说法,一位接受腾讯投资的游戏公司管理层回忆,起初腾讯给他开出数千万元的价格,他只是犹豫了一下,对方旋即把价格开到了 1 亿元。“咱们赶紧签。”

除了激进的投资外,腾讯也开始了内部组织调整。根据2月8日的内部邮件,腾讯对IEG互动娱乐事业群的组织架构及相关人员进行调整,从涉及范围来看,此次动作是2014年下半年以来的又一次战略级架构调整。

除了成立专门的国内发行线,设立多个新的合作部,负责深度合作公司的产品发行运营等调整外,一个有趣的改变是,去年外界质疑“腾讯错过二次元”,在此次调整中,二次元也成为了重点攻略的对象,成立了专攻二次元的独立部门。

不过,对腾讯来说,重要的不是与爆款游戏厂商深度捆绑,如何抓住下一个大品类的头部爆款,这才是稳住王座的核心。

“投资多少有点治标不治本的意思。代理总归跟自研有很大的区别,从产品质量和整个公司研发自主可控角度看,成为一家*的游戏公司,必不可少的能力就是拥有*的游戏研发能力。”罗洲表示,“五年内腾讯依然是市场的霸主,但能否一直守住这个位置,还得看腾讯的研发能力。”

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