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防沉迷“游戏”15年之战

从2005年第一次出现防沉迷的讨论,当初十来岁的孩子已经到了当家长的年龄,身份转换之间,游戏市场已经变了模样。

假期,是孩子们的“天堂”,对家长而言却如同“炼狱”。

苦等几个月迎来短暂的“休养生息”,又从打工人变成监管者。稍不注意,孩子的手机上响起了一声“TIMI”,家长的嘴边酝酿着一声叹息。

十岁之前,担心他(她)玩坏视力、影响身心健康;十岁之后,又担心影响学习,成为网瘾少年,甚至要去打什么电竞。

而最嘲讽的是,这一代家长已经不像他们的家长那样“谈游色变”,他们之中也不乏有十多年前的网瘾少年,如今孩子们用着自己曾经用过的招式和自己斗智斗勇,遗传真的强大,因果永在循环。

据中国互联网络信息中心(CNNIC)的数据显示,截至2020年12月,我国网民规模达9.89亿,其中19岁及以下网民占比16.6%,约1.64亿人,10岁以下网民占比3.1%。

我国网络游戏用户超5亿,这意味着每2个人网民中就有1个人玩网络游戏。而1.64亿网名中,未成年游戏用户数量更是难以想象。

正如象牙山知名企业家王大拿所言,“现在的孩子们玩游戏都玩疯了”。

这是一场24小时无休的攻防较量,游戏,既是家长的对手,也是盟友。

防沉迷

2005年8月,新闻出版总署发布《网络游戏防沉迷系统开发标准》,要求国内7家大型网络游戏运营公司预备开发防沉迷系统。

同年,中国网络游戏用户达到2634万,网络游戏市场规模超过48亿元。

那时候,网络游戏仍然是PC的天下,尚未退出历史舞台的网吧是主阵地。游戏+网吧,成了“不良少年”的标配。

游戏因此被污名化,“影响学习”、“引发犯罪”的新闻屡见不鲜,游戏更被称为“电子海洛因”。

人言可畏,无序的网游市场急需强监管介入。新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟明确表态:“如果当产业和社会发生尖锐矛盾时,我们必须先考虑社会,这点毫不含糊”。

2007年7月,盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐等7家网络游戏公司,陆续安装并试运行防沉迷系统。

这一年,中国网络游戏市场规模已经扩大到128亿元。

通过技术手段防止未成年人沉迷网络游戏的防沉迷系统,对游戏厂商和玩家而言都是“新鲜玩意”,引发了激烈讨论。

“防沉迷系统”*的争议点在于“沉迷”。沉迷如何定义、以何种标准来界定、按多长的时间来限制,都是难题。因为沉迷看似一种现象,但如果上升到政策,就必须有严格的概念来引导执行。

除了争议,还有实施层面的难题。对于账号的时长监管,如何对应到具体的玩家身上?且不谈“身份信息交易”的黑产,防沉迷系统上线之后,很多游戏内出现了高龄玩家账号,借用“隔壁老奶奶”的身份证,可谓“上有政策、下有对策”的典型操作

直到今天,“防沉迷系统形同虚设”的话题再次成为热门,既有家长们“管娃无能”的无奈和迁怒,也是技术限制了想象力的现实困境。

近日,《中国新闻网》发布评论称,“很多游戏厂商都推出了“未成年人防沉迷系统”,包括实名认证和人脸识别等,但其实际发挥的作用往往流于形式。”

经过十多年的发展,“防沉迷系统”已经完成了进化,从单纯的身份绑定,到实名认证和人脸识别。但是,“网络上有大量的实名信息”,“去网上找名字和身份证信息通过游戏的实名认证几乎是公开的秘密,小学生都知道。”

FN商业(ID:FN-24H)下载了多款游戏进行尝试,在人脸识别弹窗点击“拒绝验证”,几次后就不再出现弹窗,这种情况并不罕见。

再被提及的“防沉迷系统形同虚设”话题中,隐藏着一个很多人忽视的关键。

2011年,八部委联合启动防沉迷实名验证,此验证机制涵盖了所有在线网游,但却忽视了手游。

随后,移动互联网时代以超乎想象的速度降临,多家巨头应运而生,手游巨头很快取代了PC网游。

没有人想到会这么快,但从一开始,针对手游的防沉迷政策就落后了。

2016年12月6日,文化部印发《规范网络游戏运营》通知,手游*次被要求进行实名制注册。

直到2019年10月25日,《关于防止未成年人沉迷网络游戏工作的通知》发布,才正式将手游纳入监管。

目前,主流游戏公司游戏产品均已实名注册,并接入防沉迷系统,对未成年玩家游戏行为的管控主要体现在两方面:一是限制游戏时长,二是限制在游戏内的消费行为。

但相比于建立规则,破坏规则永远走在捷径上。“防沉迷”看似一个让孩子少玩游戏的话题,但实际上涉及到家庭教育的方方面面,包括是非观的建立和消费观的调整。

比如,对于未成年人而言,很难意识到“盗用他人身份信息”的严重性,也很容易将“游戏时长限制”视为一种单纯的压迫;对于家长而言,游戏不是孩子“堕落”的罪魁祸首,培养孩子正确的行为习惯也并非一蹴而就,不玩游戏的时间用来看动画片,其实也没本质上的差别。

当然,究其根源,“防沉迷系统”之所以看上去形同虚设,是因为防沉迷的技术发展速度没有跟上游戏本身的技术发展速度,也没有跟上玩家的增长和成长速度。

从2005年*次出现防沉迷的讨论,当初十来岁的孩子已经到了当家长的年龄,身份转换之间,游戏市场已经变了模样。

大产业

与“防沉迷”之难相对应的,是游戏市场的火爆。

2020年,疫情导致的宅经济大爆发,游戏产业水涨船高,全年增长率重回20%。

细数全年,《集合啦!动物森友会》成为居家必备,《*荣耀》日活破亿,,上线当天就收回了八年间研发与宣传的所有成本。

2020年,中国游戏产业市场销售收入达到2786.67亿元人民币,同比增长20.71%,而2018年和2019年的增长率只有5.32%和7.66%。

疫情期间的*季度,游戏产业坐收宅经济红利,单个季度创收732.03亿,同比增长率达到25.22%。

高增速并未随着疫情的有效控制而衰退,2020年后三个季度,游戏产业收入均高于2019年的同期水平。

(数据来源:中国音数协游戏工委《游戏产业年报》)

从细分市场来看,移动游戏依然是游戏产业增长的核心,甚至是整个产业增长的推动力。

2020年,中国移动游戏市场实际销售收入2096.76亿元,增长率为32.61%,占比为75.24%。

(数据来源:中国音数协游戏工委《游戏产业年报》)

由电子游戏衍生出的电竞市场表现也颇为强势,电子竞技市场全年保持了44.16%的高速增长,市场销售总额达到1365.57亿市场销售总额。

此外,电子竞技产业在全国各地区十四五规划中现身,从一线城市北京、上海、广州、深圳,到新一线城市成都、南京等,电子竞技产业的布局持续加速。

不过,游戏市场并非一片“岁月静好”,曾经游戏产业的核心——客户端游戏已经在国内连续三年逆增长,2020年的增长率跌至历史新低的9.09%;网页游戏市场份额仅仅剩下了2.73%。至于单机游戏和主机游戏,加起来的市场占有率也仅为1.96%。

(数据来源:中国音数协游戏工委《游戏产业年报》)

此外,截至2020年12月,中国上网用户量达到了9.89亿,增长率14%,其中9.86亿为手机用户。但网游用户数量5.18亿,这个数字与2020年3月相比甚至下跌了3%。

另据网络公开数据,2020年前三个季度,腾讯的在线游戏业务总营收为1169.86亿元,网易的游戏业务总营收为412.5亿元。

两大游戏巨头总营收共计1169.86亿元,占据了同期国内游戏市场销售总额的76.07%,仅腾讯就占据了56.24%的份额。

手游占比大、新用户增长乏力、头部公司占据过高份额、新秀难以打破寡头市场的格局,都是整个游戏产业进一步健康发展的隐患。

但整体而言,游戏产业已经不再是“电子海洛因”,而是大文娱中的核心产业之一;游戏早已不再是妖魔,它是文化,是体育,甚至是艺术。

难念的经

话题回到“防沉迷系统”。

近日,腾讯公开了一项名为“防沉迷方法、装置、服务器和存储介质”的专利。

该专利摘要显示,本发明实施例公开了一种防沉迷方法、装置、服务器和存储介质;本发明实施例可获取目标游戏在当前时刻的位置信息。

腾讯表示:“在本发明中,可以根据用户所处的具体的地理位置来高效、准确地找出需要实施防沉迷的用户,从而杜绝通过盗用他人身份来绕过防沉迷的行为,以及降低误对正常用户实施防沉迷的可能性。由此,本方案可提升区分沉迷用户的准确度,从而实现优秀的防沉迷效果。”

2020年8月28日,中国消费者协会表示,网络游戏经营者要积极承担社会责任,构建未成年人游戏保护机制。细化未成年人游戏保护措施,优化实名认证、防沉迷与家长监护系统等。要加强协同,探索建立联动累计游戏时间机制,引导未成年人健康游戏。

2020年10月18日,十三届全国人大常委会第二十二次会议表决通过了新修订的未成年人保护法,新的未成年人保护法将在今年6月1日起实行。新修订的《未成年人保护法》新增了“网络保护”专章,其中第七十四条和七十五条规定:

网络产品和服务提供者不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务。网络游戏、网络直播、网络音视频、网络社交等网络服务提供者应当针对未成年人使用其服务设置相应的时间管理、权限管理、消费管理等功能。以未成年人为服务对象的在线教育网络产品和服务,不得插入网络游戏链接,不得推送广告等与教学无关的信息。

网络游戏经依法审批后方可运营。国家建立统一的未成年人网络游戏电子身份认证系统。网络游戏服务提供者应当要求未成年人以真实身份信息注册并登录网络游戏。网络游戏服务提供者应当按照国家有关规定和标准,对游戏产品进行分类,作出适龄提示,并采取技术措施,不得让未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能。网络游戏服务提供者不得在每日二十二时至次日八时向未成年人提供网络游戏服务。

总体而言,新修订的未成年人保护法一方面要求游戏等网络服务对未成年人的使用时长、消费管理、广告推送进行了规定,同时也从国家法律的高度对未成年人身份认证系统进行了规定。

2020年12月16日,国家新闻出版署指导、中国音数协游戏工委联合研究机构、媒体和游戏企业编制的《网络游戏适龄提示》团体标准正式发布。

该标准将未成年人游戏适龄范围划分为“8+”“12+”“16+”三个阶段,为未成年人、监护人、社会公众和游戏企业提供参考。但值得点出的是,这个适龄提示依然不是玩家们呼吁良久的“分级制”,游戏工委给出的解释也讲到:“‘适龄提示’是对我国严格、规范的内容审查制度的补充和完善,并不会放大游戏内容审核尺度。”

政策层面的完善并非一日之功,因为政策要适用于所有人,但每个游戏、每个家庭各有各的不同。目前的政策环境,既要考虑到游戏产业的健康发展,又要考虑到对于未成年人的保护,已经相对合理且完善。

与政策对应的是技术。

目前,国外针对未成年防沉迷普遍采用分级制度,包括身份识别、年龄控制、限制内容等,但还没有任何一家国外游戏厂商采用了人脸识别验证技术。

而分级制度起到的作用也只是引导,无法完全判断用户真实。

但在国内,实名、人脸识别双重认证已经被应用在大部分热门手游中,比如占据*市场份额的腾讯,确实推出了诸多防沉迷技术。但防沉迷问题是一个复杂的社会问题,现阶段很难通过某种技术,彻底解决防沉迷问题。

此外,防沉迷系统需要引入公安部门身份认证服务,这是对中小游戏厂商人力、物力成本的考验。很多游戏尚未接入防沉迷系统,这也是全行业共同面临的难题。

未成年人在游戏中的“防沉迷”,并非一个冰冷冷的系统能够完全解决的,其最终决定权其实是在家长手里。

家家有本难念的经,但难念也要念。

结语

2005年8月,“防沉迷”的讨论开始之前,《文化部关于引导未成年人健康游戏意见》一文中就曾提到:联合国提出,“对于儿童,游戏是和生存、受教育同等重要的一项权利。”

当初将游戏妖魔化的人,如今成了爷爷奶奶,也是把身份证拿给孙子孙女去绕过防沉迷系统的人;而防沉迷政策当初“防”的对象,如今成为了家长,也是迫切希望防沉迷系统加大力度的人。

不要总先想着责怪别人。

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