2020是游戏大年。
《集合啦!动物森友会》成为居家必备,《*荣耀》日活破亿,《英雄联盟手游》公测被挤爆服务器,《原神》上线即屠榜蝉联营收冠军,《黑神话:悟空》仅放了一段视频就被称为“国产游戏之光”。
临近年底,一股赛博朋克风席卷了游戏圈。《赛博朋克2077》三度延期,仍预售800万份;12月10日上线当天就收回了成本,八年间研发与宣传的所有成本。
这款游戏的开发商、被称为“波兰蠢驴”的CDPR并未给游戏加密,官方默许盗版的情况下能让绝大部分玩家付费购买,堪称奇迹。
当赛博朋克风格的图片在各社交平台刷屏,如果你无法理解这款游戏为何如此火爆,是因为你忘记了游戏的核心应该是内容。
2077
“今天是2077年1月1日。”
2020年12月10日这一天,《赛博朋克2077》终于顺利发售,被玩家调侃为2077年的元旦。
相比于原定4月16日的发售日期,长达238天的漫长等待丝毫没有消磨玩家的热情,毕竟“恐怕真的要等到2077年才能玩这款游戏”的担忧并没有真的变成现实。
而在这个238天之前,他们已经等了八年。
2012年5月30日,一段非常简短的预告片发布,《赛博朋克2077》正式立项。
当时,移动互联网还未普及,连2020年都依然是遥不可及的未来,CDPR的全部心思都放在《巫师3》上,来不及思考更遥远的2077。
2015年10月,《巫师3》正式发售,斩获当年TGA“年度*游戏”殊荣,CDPR的行业地位一举奠定,《赛博朋克2077》正式提上日程。
《巫师3》的火爆,也拉高了玩家对于下一款游戏的期待值。
从2018年E3释出预告片开始,《赛博朋克2077》开始频繁亮相游戏展,从CG画面到实机内容,从人物出场到世界观展示。
玩家期待值越高,开发者压力越大。随之而来的就是屡次跳票,原定2020年4月16日的发布日期推迟到9月17日,后又推迟到11月19日,最终在12月10日正式发售。
《赛博朋克2077》的火爆与多次延期发布之间的因果关系很难界定。
正式上线半小时后,《赛博朋克2077》steam平台的同时在线人数就突破百万,超越《辐射4》成为steam历史同时在线人数最多的单机游戏。
发售当天,《赛博朋克2077》的销售额已经超过了CDPR在游戏研发、宣传当中支付的费用。近年来,3A游戏的宣传费用超过研发费用已经成为共识,《赛博朋克2077》一天回本的情况并不常见。
《赛博朋克2077》是一款角色扮演游戏。
故事设定在黑暗腐败、科技高度发达的未来世界中,故事发生在一个叫做“夜之城(Night City)”的大都会,玩家所扮演的人物角色从小在街头长大,在帮派和产业巨头的无尽斗争中谋求生存,在充满污垢和罪恶的城市中成长。
玩法并不陌生,对于未来的思考却是永不过时的话题,永远有人试图探索未来,因为永远不会有标准答案。
游戏本来就是内容产业,但很多厂商走在了“玩法至上”的不归路上。
《赛博朋克2077》将这部分人拉回现实,经典玩法+内容IP依然是游戏行业的主流。
波兰蠢驴
“没有人会记得那些按时发布的垃圾游戏。”
CDPR创始人马尔钦·伊温斯基(Marcin Iwinski)在《赛博朋克2077》*次推迟发布时说出这句话,十分豪横。
但这确实是业内共识。“游戏之神”宫本茂也曾说过:“延期发布的游戏最终会变好,但赶工出来的游戏永远不行。”
1994年,20岁的马尔钦与合作伙伴米卡在波兰共同创办了CDProjekt公司,从事游戏引进代理业务。
马尔钦很快意识到,游戏代理的门槛并不高,想在游戏行业站稳脚跟,必须开发自己的游戏。
1998年,马尔钦与波兰作家安杰伊·萨普科夫斯基达成授权协议,以9500美元的价格获得《猎魔人》小说的游戏改编权,这部斯拉夫风格浓厚的小说在波兰非常流行。
2002年,游戏开发团队正式组建,这个团队就是后来玩家所熟知的CD Projekt Red。
2004年的E3展会上,曾经的合作伙伴、游戏开发商BioWare分了一小块展位给DPPR,名不见经传的游戏《巫师》首次进入大众视野。
2007年,《巫师》上市;2011年,《巫师2:国王刺客》上市;2015年,《巫师3:狂猎》上市。
平均四年一次新作,凭借这三款获奖无数的游戏,CDPR成为了欧洲市值第二的游戏公司,也是波兰市值最高的企业——市值高达473亿,超越波兰国内*的银行。
“波兰蠢驴”的称呼*地概括了这家公司发家致富的根本原因。
CDPR的游戏不设加密,从源头上默许盗版。此外,玩家在购买游戏后的30天内,可以无条件退款。
“蠢”得令人发指。
天下游戏厂商苦白嫖党久矣,但CDPR偏偏引狼入室,把“只要做出了有价值的游戏,玩家就会买单”的理念做到*。
好一招欲擒故纵。玩家不但买单还自愿宣传正版,就是担心这家良心厂商活不下去,毕竟CDPR的游戏质量确实很高,而且售价很低。
正是凭借高质量、低价格的良心制作,CDPR得到了全球玩家的拥戴,也获得了不怕被盗版的底气。
赛博朋克
“技术,究竟是人类的救星,还是人类的诅咒?”
《赛博朋克2077》火出圈,一方面源于游戏本身的特质,另一方面在于“赛博朋克”概念本身自带的话题性。
什么是赛博朋克(cyberpunk)?
简单来说,赛博(Cyber)指以人工智能为代表的充满科幻感的未来,朋克(punk)则意味着颠覆、荒诞和反叛。
“赛博(cyber)”一词源于控制论,是研究生命体、机器、组织内部或彼此之间控制与通信的学科。当人类用科技把自己的身体、意识与机器、网络紧密连接在一起时,就变成大系统的一部分,意识也可以进入由网络构建的赛博空间。
在人类对于未来的思考中有一个典型的观点:当技术发展到一定程度,到底是人类控制技术,还是技术控制人类?
更深一层:人类自以为仍然控制技术时,是否已经被技术反控制。
于是就有了赛博朋克,未来高度发达时代的反叛主义,“王侯将相宁有种乎”穿越时间与空间的巧妙延续。
在赛博朋克类文学或影视作品中,科技掌握在政府或大公司手中,并通常反控制人类,自以为掌控技术的人,实则是技术控制世界的傀儡。
封建制度以另一种方式复辟,底层老百姓生活在水深火热之中,主角则是一位或者一群“揭竿而起”的反抗者。
这类作品往往充斥着对立。
一方面是场景。人工智能、飞行汽车、机器人、改造人等高端技术如同如今的手机一样普遍,但绝大部分人却都生活在阴暗潮湿的贫民窟。
另一方面是内涵。大型公司往往拥有堪比政府的权力,政府反而成为傀儡,技术的发达带来文明的倒退。
场景的冲突吸引眼球,而内涵的冲突则会刺激观看者持续不断地思考。
相比于其他科幻类作品,赛博朋克自带悲剧感,以及在绝望中反抗的壮烈与史诗感。
走向反乌托邦的过程似乎无法逆转,唯有彻底毁灭。这是赛博朋克提出的*问题:人类是否注定走向可怕的未来?
也正是因为对于这个问题的思考,赛博朋克走上了另一个高度,不再单纯执着于人类与技术之间主导权的思考,而是更进一步,思考人类社会的发展模式。
赛博朋克式思考是一条死胡同,因为现在的人谁也无法见到未来,越是见不到,越忍不住要憧憬。
因此,科技的每一次进步,似乎都意味着赛博朋克的未来更近一步,其热度也会水涨船高。
改编自《赛博朋克2020》的《赛博朋克2077》在被称为2077年的2020年火出圈,确实兼具了天时地利人和,话绕理不绕。
国产3A
“国内没有3A游戏。”
分析《赛博朋克2077》爆火的实际意义在于对游戏产业的反思。
十余年前的一纸禁令,彻底封锁了国产3A大作的前景。但随着政策解禁,《黑神话:悟空》预告片的刷屏,终于有人重新审视国产3A游戏的未来。
有人说,中国不是做不出3A,而是不需要做3A。
2019年,国内移动游戏市场销售收入1581.1亿元,占比68.5%。到了2020年上半年,国内游戏市场总收入1394.93亿,同比增长22.34%,移动游戏市场占比已经增长到75.04%。
游戏行业三大市场:主机、PC、手机,其中有两大类是在国内吃不开的,手游是肉眼可见的未来。
一款优质3A游戏,研发周期通常在三年左右,成本过亿美元,而宣传成本甚至高于研发成本。
高成本并不代表高回报,但一定意味着高风险。
作为前沿技术的实验田,游戏行业始终都在关注最前沿的技术,比如AI、云计算、大数据、VR、5G。
但在国内游戏行业,却出现了奇怪但也不是太奇怪的现象:任何一项或大或小的新技术出现时,从业者的*反应是,手机上跑得动么?
这背后是整个游戏产业的普及程度,具体而言,设备的普及程度。
年初《集合啦!动物森友会》刷屏,一款游戏的销量直接带动了switch硬件的销量,也是当前国内游戏行业的真实写照。
普通用户玩游戏的设备只有手机。新设备不是游戏厂商研发游戏所需要承担的成本,却是用户玩这款游戏需要承担的成本,这部分成本所带来的风险却仍要算在游戏厂商头上。
“我开发这款游戏,消费者愿意为了这几百块的游戏去买几千块的游戏机么?”
“我几千块买台游戏机就为了玩你这游戏,你做成这样我怎么好意思不骂你?”
风险太高,不如去做手游。
手游成了国内游戏的天花板,但远远不是游戏产业的天花板。
对游戏厂商而言,在手游领域的成功并不能取代在3A游戏领域取得成功的成就感,3A游戏才是整个游戏产业皇冠上的明珠,代表游戏工业化的最高水平。
但《赛博朋克2077》从另一个角度证明了国产3A的必要性:市场需求。
不妨来点赛博朋克式思考:国内游戏市场的供给控制需求,还是需求控制供给?
结语
尽管已经三次推迟,《赛博朋克2077》仍有仓促上线的嫌疑。它的火爆,并不意味着它的*。
从发售前期的好评如潮到褒贬不一只用了一周的时间,因为《赛博朋克2077》bug极多,有的甚至严重影响游戏体验。
但玩家再次给予了CDPR足够多的包容,不但吐槽多过差评,甚至开始给bug制作搞笑集锦,又是一波自发宣传。正如玩家说的那样,“CDPR出品,闭着眼买就完事了。”