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半小时破100万纪录,《赛博朋克:2077》再创单机热?

赛博朋克作为一个近两年来的热门题材,本身已经在各个圈层建立了一定的认知度,这样一款具备高度认知,及圈内玩家口碑发酵、以及游戏内容传播的游戏产品,又怎能让目标受众拒绝呢?

“你好V,今晚来不来夜之城happy?”

灯火通明的夜之城,霓虹灯里的歌舞伎町,未来城市的斑斓光影,侵入式改造的人类义体,先进的科学技术,崩坏的社会结构......这样一个陌生又危险的世界是不是充满诱惑力?你甚至可以什么都不用干,开着你喜欢的载具、穿梭在灯红酒绿的酒吧里听听犯罪故事、到巨大空旷的城市垃圾场拆穿假扮成退役军人的流浪汉,或是找个喜欢的场景看会儿城市夜景,不必分辨虚幻与现实。

北京时间12月10日早上8时,历时八年、延期三次的年度3A大作《赛博朋克2077》正式上线,登陆XboxOne、PS4、XboxSeriesX/S、PS5和PC平台,并挤爆Steam平台,上线半小时后同时在线人数突破100万。

游戏的高自由度不仅体现在剧情及玩法,也体现在一开始的角色塑造上,高自由度的塑造给了玩家和人类设定的无限想象力,你可以拥有几大性别特征中的任意组合搭配,这也成为在游戏上线后迅速席卷玩家社交圈的“交互小彩蛋”,部分玩家沉浸其中无法自拔,甚至一口气捏了几个小时的“人体器官”。

早在游戏于12月8日开放预下载当天,全球服务器的使用频宽最高峰值扫大23.5Tbps,打破2017年底《PUBG绝地求生》的22Tbps的纪录。继《CS:GO》、《绝地求生》《GTA5》之后,《赛博朋克2077》成为了steam上新的现象级。现象级背后更重要的意义并非风云诡谲的数字,而是从这一天开始,提到赛博朋克,圈外受众也将与2077建立起最直接的联想。

屡次跳票的2077,

没有缺席的“赛博朋克热”

作为《巫师》系列之名开发商CDPR(CD Projekt RED),这样的配置让屡次被跳票的玩家们一度患上黑黄配色PTSD。

暂且将《巫师3》以及配置放置一旁,自《赛博朋克2077》先导片发布后,在游戏缺席的数年时间里,赛博朋克风却迅速席卷了游戏圈。

劳伦斯·珀尔森这样定义赛博朋克世界:经典的“赛博朋克”人物总是那些被边缘化和孤立的独狼。他们生活在反乌托邦的未来,日常生活受到科技迅速发展的影响并发生巨大改变,例如无所不在计算机数据采集和科技对人体入侵性的改变。

尽管《赛博朋克》经历了3次大型跳票,但在其缺席的数年时间里,赛博朋克热潮迅速侵袭了影视音乐游戏艺术等文化圈层。

强烈的反乌托邦和悲观主义末世感赋予了赛博朋克更鲜明的特质与吸引观众的能力。于是我们能够看到《乘风破浪的姐姐》舞台上以未来科技感独特的演出而吸引到高关注度的朱婧汐自称为“赛博格”(即人类与电子机械的融合系统),甚至有作者形容其“两条蟑螂须刘海美出了一种赛博朋克的末世感。”

而近两年来陆续上映的影视作品《银翼杀手》、《攻壳机动队》、《头号玩家》也都为人们成功塑造了赛博朋克的文化氛围。

再生活化一些,雾都重庆以近两年以“阴雨沉沉的天气、轻轨线路错落有致、空中人行道、立体的城市架构”而开始被称作“中国最赛博朋克的城市”。

放眼望去,各个圈层都有被赛博朋克风的痕迹。“如何拍出具有赛博朋克感的照片?“赛博朋克”等话题。

赛博朋克故事背景大都建立于“低端生活与高等科技的结合”(combination of low-life and high tech),通常拥有先进的科学技术,再以一定程度崩坏的社会结构做对比;剧情框架通常关于社会秩序受到政府或财团或秘密组织的高度控制,而角色利用其中的漏洞做出了某种突破。

在迟到的数年时间里,国内头部游戏大厂们也陆续推出了自己的赛博朋克游戏计划。

在今年6月的腾讯线上年度发布会上,腾讯游戏以彩蛋的形式公布了一段开放世界射击游戏的技术demo《代号:SYN》。将赛博朋克题材与东亚潮流文化结合,打造独具一格的开放世界。

而更早些时的5月,网易游戏已曝光了一款赛博朋克手游制作计划《代号T》。五光十色的现代城市生机勃勃又死气沉沉,到处是装着科技义体的未来人类,冰冷的武器呼应着屠戮的无情,而玩家身处这一世界,进行一场场冒险。

在已经透露了部分设定的赛博朋克类游戏产品中,不难看到赛博朋克世界设定下的玩法大势所趋:高自由度给予玩家*程度主观偏好保留、大量的武器道具任意使用、各具风格的npc玩家故事任你挖掘、酷炫充满未来感的机甲跑车任君挑选、再搭配上高契合度能够迅速调动肾上腺素的电子音乐......总而言之,在这样一个赛博朋克世界里,游戏厂商们想要像玩家“兜售”的不外乎一个充满诱惑力的未来世界和一次完全沉浸、融为一体的玩家体验。

赛博朋克设定,

pubg吃鸡之后的下一个单机潮?

《赛博朋克2077》的出圈有备而来也有迹可循。

一方面是在bug之外,符合玩家预期的游戏体验。包括黑客帝国系列男主基努里维斯的配音、游戏的高品质对电脑系统配置提出的高要求,还有其背后的著名波兰游戏公司CD Projekt。

早在2019年便凭借《巫师3》在Q3季度营收2390万美元同比增长38%。而《巫师3》在2015年正式发行,4年时间,这款神作依然在发挥长尾效应,并且延伸出了19个DLC(游戏框架之外的新故事)。

而在今年5月,有海外游戏媒体报道,CD Projekt 在华沙证券交易所上的市值已超过法国的育碧。这意味着,该公司成为了欧洲市值*的游戏厂商。此前,外媒彭博社就曾报道,称CD Projekt自2009年至今十年间股价涨幅高达21000%,特别是在2015年推出《巫师3:狂猎》之后,其股价一路飙升。

多年的经验让CD Projekt从根源上尽力规避游戏内容在后续传播中可能面临的阻碍。比如在游戏正式上线前,CDPR便推出公告:《赛博朋克2077》内容创作者专用功能——禁用版权音乐。该功能旨在为,也在根源上为游戏内容的后续传播解决了版权问题。

近年来,随着人们的版权意识加强,人气游戏内所涉及的音乐版权、直播版权等问题不在少数。抖音官方不久前曾发布公告,称近期有用户反馈自己在抖音发布的dota2、魔兽世界等游戏视频,因被投诉而下架。国外流媒体方面,今年5月,Twitch遭遇美国唱片工业协会(RIAA)与数家唱片公司的大量投诉,要求删除主播的侵权视频。多以直播录像为目标,大部分都是因为背景音乐侵权,其中一部分录像已经有些年头。

早在上线前,包括一部长达40分钟的《赛博朋克2077》同人影片,音乐流媒体上便被早早创建、获得超过20万播放数的《赛博朋克2077》歌单,以及玩家自发的短视频都在稳步发酵。在游戏上线后,“今年你来夜之城吗”“捏器官了吗”等高互动性话题也在社交圈持续吸引着圈外受众的入圈。

可以看到,2077在短时间内掀起的“单机热”并非一蹴而就。一方面是疫情期间,一款高品质且有一定垂直玩家基础的3a大作的诞生,具备者掀动玩家空气热情的基础。另一方面,在短期内,2077的迅速传播发酵,并引得大量圈外受众的体验欲望,不能不说没有社交属性的加持。而赛博朋克作为一个近两年来的热门题材,本身已经在各个圈层建立了一定的认知度,这样一款具备高度认知,及圈内玩家口碑发酵、以及游戏内容传播的游戏产品,又怎能让目标受众拒绝呢?

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