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抖音下架《DOTA2》《魔兽世界》等游戏视频,腾讯打响字节游戏“狙击战”?

从游戏内容到游戏分发平台、宣发推广渠道,字节跳动与腾讯之间的冲突不可避免。游戏玩家们只能期待,这场对垒狙击战除了各种口水话题,未来会带来更多优质的游戏产品。

11月25日,抖音上的一场《DOTA2》《魔兽世界》游戏视频下架事件,让腾讯与字节跳动又一次站在了对立面。

近日,有不少用户反馈,自己在抖音上发布的《DOTA2》《魔兽世界》相关游戏短视频被平台下架,而抖音方显示下架原因是由于腾讯进行了侵权投诉。事件引起了游戏玩家们的注意,在NGA论坛等垂直平台和微博、知乎等大众平台引起讨论,用户市场产生不满,“《DOTA2》《魔兽世界》版权属于Valve公司和暴雪,又不是腾讯家的游戏,碰瓷维权?”

抖音迅速发布了公告进行官方回应,表示视频确实是腾讯投诉的,但还有一部分原因在于平台审核机制,“由于腾讯投诉的视频数量较多,我们的工作人员未能准确判断相关游戏是否属于腾讯公司,造成部分腾讯公司的不合理投诉被错误执行。”而有知情人士对媒体透露,腾讯就游戏视频发送给抖音的律师函已超过300封。

这个回应并没有让用户市场满意。用户抓住了抖音的审核机制漏洞,“如果真的侵权了,那被投诉了也是合理了。但是抖音作为审核方,没有审核严谨就删掉用户的视频,平台没有责任吗?”

腾讯方尚未做出回应,但是舆论市场上已经形成两股对狙势力,一部分认为腾讯投诉行为“吃相难看”,一部分对抖音的“甩锅回应”也不甚认同。而这场投诉下架风波,只是腾讯与字节跳动两大巨头平台在游戏市场摩擦碰撞的小火花。

随着腾讯对斗鱼、虎牙、企鹅电竞三大平台进行整合,旗下《*荣耀》《英雄联盟》《和平精英》等重度游戏持续占领市场,字节系以抖音、西瓜视频等平台流量为基础,进行自研游戏入局游戏市场,双方的游戏狙击战只会越演越烈。

从《*荣耀》到《魔兽世界》事件,游戏著作权惹的祸?

要说这次腾讯《DOTA2》《魔兽世界》的投诉事件为什么会引起大众关注,一方面是游戏著作权的问题。

《DOTA2》与《魔兽世界》皆是游戏玩家群体中*IP认知度与情怀意义的经典游戏作品。《DOTA2》从2011年正式亮相,问世后10年里虽然在国内市场不温不火,被玩家们自嘲为“Dead Game”,但是依旧有着一批资深、稳定的核心玩家群,其专属电子竞技邀请赛奖金池2019年达到3330万美元。

而《魔兽世界》是全球范围内*影响力的游戏之一,成为21世纪流行文化的符号之一,16年的时间积累了大批忠实玩家,衍生出了一股《魔兽世界》相关的亚文化产品,2020年该游戏已经推出了9.0版本。

目前,《DOTA2》著作权归属于美国电子游戏公司Valve,国内则由*世界进行代理运营;《魔兽世界》著作权则归属美国暴雪娱乐,国内则由网易进行代理。

也就是说,这两款游戏与腾讯本身关联并不大。这就让腾讯对抖音《DOTA2》《魔兽世界》的侵权投诉显得师出无名。同时,抖音上玩家发布的游戏相关视频一般是分享游戏日常、游戏实况剪辑,是否存在侵权的问题还需要讨论。

而舆论市场上,一部分玩家本来就因为《英雄联盟》与《DOTA》的各种历史原因对腾讯观感不佳,事件发生后有网友评价,“长得像的都要举报了?”

另一方面,则是腾讯与字节跳动由来已久的“投诉历史”。这并不是腾讯*次在字节系平台上进行投诉,2018年腾讯因为西瓜视频在并未获得授权许可的情况下进行《*荣耀》游戏直播,而起诉平台,最终西瓜视频立即停止直播《*荣耀》游戏内容。

2019年腾讯再次进行了游戏内容封锁,腾讯对抖音、西瓜视频、火山小视频、今日头条等头条系产品发起超过20起诉讼,要求平台下架《*荣耀》《英雄联盟》等相关游戏视频、直播内容,结果依旧是腾讯获胜。

腾讯对于字节系平台的防御机制已经相当明显,这次的投诉事件只是再次提醒了公众腾讯与字节跳动之间的对垒局面。

而抖音作为事件发生地,也不是一个被无理投诉侵害的无辜者。有媒体发现,在抖音上举报某个用户的视频,在侵权这个举报选项里,不管是权利人本人还是授权代理人,都需要提供相应的证明。知乎上也有网友评价道,“投诉侵权这种事,是需要提供侵权游戏和被侵权游戏的信息比对的,包括游戏截图,文案,素材,世界观等等(如果是举报视频,那要比对视频画面和被侵权游戏的画面来作为证据)”。

换句话说,侵权投诉本身需要经过一系列证明步骤。抖音在大量投诉中,未能准确核实视频内容就删除了用户视频,意味着平台审核时未能及时分清《DOTA2》《魔兽世界》与腾讯系《英雄联盟》等游戏,而这一定程度说明抖音本身审核机制与监管体系存在漏洞。

从内容到渠道,腾讯系与字节系的游戏对垒战

随着腾讯与字节跳动在游戏市场的布局,行业已经预感到两大平台必有一战。

市场上,腾讯作为国内的游戏巨头,已经手握国内头部游戏产品,并建立起了自己的战友联盟,逐渐垄断游戏头部发行平台。

腾讯今年Q3财报显示,腾讯网络游戏收入同比增长45%至414.22亿元,日吸金4.5亿元,连续两个季度实现40%以上的增长。而Sensor Tower数据显示,2020年Q3,腾讯手游《*荣耀》累计全球吸金6.36美元,中国玩家贡献了超95%的收入;《和平精英》(国际版为《PUBG Mobile》)Q3全球累计吸金6.27亿美元,并连续两次(7、8月)蝉联全球手游收入榜冠军,中国玩家贡献了近六成收入。而今年,腾讯已经上线/曝光的代理游戏一共有32款,目前已经上线达到12款。

腾讯作为国内的游戏大厂,在重度游戏市场已经占据了大半江山,把持着国内头部游戏内容,这就意味在游戏产品整个生产开发链条上,腾讯拥有了上游资源的优势。

而在游戏投放渠道上,腾讯控股虎牙、斗鱼两大头部游戏直播平台,两者市场累计份额占据整体的80%,虎牙、斗鱼、企鹅电竞的合并已经是板上钉钉,完成合并之后,腾讯就是游戏直播领域的寡头老大,掌控了国内头部游戏宣发渠道,市场将进入新的时代。

同时,平台合并还让游戏主播、电竞IP赛事等资源进一步集中整合,完成资源优化。腾讯从上游游戏内容、电竞IP赛事,到中端主播资源,再到下游直播平台,拥有了完成的游戏产业链条。

在产业链条之外,腾讯还投资了B站、快手等游戏直播业务迅速崛起的内容平台,形成战略合作关系,有意建立起了一条战友联盟。

从里到外,腾讯在游戏市场上的堡垒不可谓不坚实。此前就有人预料到,腾讯游戏闭环逐步完善,对外部平台的防御效果就会越发明显。情况也确实如此,腾讯的游戏内容对字节系平台进行封杀,直播归属了斗鱼、虎牙等,游戏短视频内容也有微视、视频号等渠道可投递,字节系平台站在了“围墙”之外。

而游戏发行上,在腾讯垄断了游戏直播平台之后,网易、B站、字节跳动等研发游戏如何在斗鱼、虎牙等平台上进行直播宣发,也有了更多故事需要观察。

现在,站在腾讯护城河外围的字节跳动,进击游戏市场的决心已经呼之欲出。有消息显示,字节跳动2020年非广告的游戏收入(联运加自研等)估计在20亿到30亿左右。

疫情期间字节系的小游戏《小美斗地主》《我功夫特牛》等均有不错表现,今年6月字节跳动推出了游戏品牌“NUVERSE”(朝夕光年、面向中重度游戏)和“PIXMAIN”(面向海外市场独立游戏),并推出了*基于休闲游戏和小众游戏的新平台“蛋卷游戏”APP。

同时,字节系发开重度游戏、收购游戏工作室的消息也频频出现。今年字节跳动发行了《热血街篮》《战争艺术:无限进化》《RO新世代》等几款中重度游戏,但反响平平。而《镖人》《航海王热血航线》《全明星激斗》等6款游戏已在测试中。近日字节跳动投资了动漫游戏开发商神罗互娱。

但相对于腾讯已经家大业大的游戏业务,字节跳动的游戏产业链条建设还在初始阶段,不仅需要研发出代表性的重度游戏,还需要与各类游戏厂商建立联系,抖音、西瓜视频等平台虽然具备流量优势,但是游戏直播领域里还有虎牙、斗鱼两座大山。而投诉事件的出现,或许是提醒字节跳动,首先需要解决的问题,是平台游戏内容缺失的现状。

从游戏内容到游戏分发平台、宣发推广渠道,字节跳动与腾讯之间的冲突不可避免。游戏玩家们只能期待,这场对垒狙击战除了各种口水话题,未来会带来更多优质的游戏产品。

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