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决战云游戏

突入起来其来的疫情几乎给所有产业都来了一记重拳,却让云游戏产业抓住了喷薄的机遇。或许,属于云游戏的时刻真的来了。面对冰封大地上缓缓蛇行的裂痕,所有下注的玩家都已看紧了牌桌。

“云游戏到底是个神马玩意?有希望活下来么?”,标题来源一则2014年的知乎发帖,这则帖子直到今天仍被作为搜索“云游戏”关键词的推荐帖出现在搜索结果的前列,诸如“此路不通”,“没有未来”,也是有关云游戏评价的常备选项。

自打云游戏的概念被正式提出,围绕着这一未来产业的争论与尝试就从未停歇,在它凭借美好期许赢得众人瞩目的同时,又因其不尽理想的前期表现引来了外界的无数质疑。

胶着于真假之间的云游戏产业如同一块不断膨胀的冰川,在深海之中默默潜移,这一潜就是十年。当冰体来到海岸的斜坡处,就极易产生裂缝,受到巨大浮力的顶托,裂缝会引起冰体的剧变,一部分断裂的冰体将会冲出水面,最后形成冰山。

就在今年春节前后,云游戏的冰体似乎终于触到了海岸。疫情的爆发,使所有人都失去了户外娱乐的机会,不少人更因为被困在父母家中,面对着一台老爷机,连线上娱乐的权利也丧失了。正是在这个娱乐活动匮乏的时间节点,云游戏平台乘势进攻,迎来了一波爆发式增长。

从国内云游戏平台咪咕快游公布的平台日并发趋势图的对比数据可以看到,其往常的双驼峰趋势线在疫情期间赫然变为了持续峰值水平线。而且大多数平台也是如此,全线爆满成为常态,部分游戏甚至需要等上几个小时才能排队入场。3月,疫情态势进一步升温,全球进入戒备状态,就在美股接连发生历史性的熔断事件时,与之相对的是微软传出的重磅消息,Xbox Live云游戏等服务需求当月暴涨775%。

突入起来其来的疫情几乎给所有产业都来了一记重拳,却让云游戏产业抓住了喷薄的机遇。或许,属于云游戏的时刻真的来了。面对冰封大地上缓缓蛇行的裂痕,所有下注的玩家都已看紧了牌桌。

黄金一代

黑色的大荧幕上,一截螺旋律动的橙色带状图案随着镜头的推移渐渐浮现,直至头尾相连并最终汇成一个回环。这是2009年GDC上的一幕。

聚光灯下,一个身着褐色条纹衬衣,身材有些发福的中年男子大步迈入台前,礼貌的寒暄过后,他突然抬起双臂,五指张开,刻意的定格预示着他即将作出一个足以颠覆时代认知的伟大的决定。

云游戏平台Onlive发布,这象征着云游戏从概念到产业的转变。

他身子前倾,侧对观众,在一台正流畅运行着《孤岛危机》的MAC笔记本旁,斯蒂夫·佩尔曼一手下垂一手捏着手柄,眼睛微眯,嘴角上扬:“今后所有的游戏都将在OnLive的服务器端运行,游戏主机和高端PC将不再成为大型3A游戏的必需品。”

OnLive的上线,可谓一鸣惊人,无数玩家兴致高涨,纷纷涌入,仅在测试期间就吸引了十万用户预约。但是,无论在何种商业模式中,再*的开局都不足以说明问题,只有在投资与获利间走上一个闭环才叫成功。

彼时的北美,能够满足云游戏服务的宽带还未完全铺开。现有带宽之下,即使将视频分辨率压缩至720p也只能在完全空闲的网络环境正常运行,一旦有人共用网络便难以为继,糟糕的游戏体验使得OnLive的口碑急速滑坡,不过,这还不是最糟的。

更加棘手的是硬件使用效率的问题。当时的OnLive服务器,一张高端显卡同时只能为一个用户提供服务,相较于每人每月9.9美元的订阅收入显得收支难平,更何况当时大多数用户都只是在免费体验,实际转化的付费用户寥寥无几,相较于公司部署的上万台服务器,全球同时在线一千余人的惨淡数据使得这个刚刚成立的项目已经变得摇摇欲坠。

2012年8月17日,OnLive开始大规模裁员,而后又发表官方声明,称其已经被一家资金充足但不便透露姓名的公司收购,OnLive云游戏平台将继续运营。

比起苦苦支撑的佩尔曼,曾在09年GDC上遭其出言不逊的Gaikai创始人则显得从容许多。

Gaikai,这家创立于2008年,以海洋为名的公司选择了与Onlive同样的赛道。在服务器搭建上放弃了在偏僻郊区搭建巨型集群服务器,转而在用户附近铺设更多小型节点;视频压缩方面,Gaikai采用Intel处理器运行的X264软件比起Onlive的硬件编码器能够产出更好的游戏画面,拥有更高的压缩效率。

除此以外,Gaikai还为其云游戏服务运营设立了两种不同于订阅收费的业务模式,即广告导流与开放平台。其中广告导流就是在各种网络场景中嵌入基于云服务的游戏Demo,利用其即点即玩的特点为游戏厂商提供高效的用户转化。

针对此种业务模式,Gaikai联合各大流量平台在2011年6月2日启动了kaikai会员联盟,到2011年末,月活用户就超过了1000万,支持Gaikai的游戏已经集成到了YouTube,EA游戏平台,育碧商店,甚至是Facebook中。

而开放平台的模式,则是放弃利用外设或平台进行垄断,而是允许他人通过自己的技术支持将完整的游戏流式传输到第三方的PC,数字电视,平板电脑以及智能移动设备上,先后与Gamevice和三星,在Wikipad与三星的高端LED电视上有过合作。

2012年7月,Gaikai成功与索尼签订了价值3.8亿美元的收购协议,并建立了新的云游戏服务,并将自主研发的串流技术应用到了索尼最新的PS主机上。

就此,Gaikai完成了短短两年的试水,毅然选择了急流勇退。

“Gaikai、Onlive先后被收购,云联科技或成为全球云游戏*标志性企业”,同年8月,游民星空上出现了这则来自云联科技自家编辑摇旗啦喊式的稿件。

文中将云联科技与前OnLive与Gaikai并列于全球范围云游戏产业的*梯队,称其在游戏虚拟化、游戏视频压缩和传输三个核心环节上,都拥有非常*的技术;尤其是其自主开发的虚拟化系统,其效率达到了主流虚拟化厂商VMware的2—10倍;得益于其更加先进的技术支持,其总体运营成本只占Gaikai的1/5,是OnLive的1/25......

然而,云联科技似乎并没有走上文中提及的康庄大道。仅从流于网络的只言片语的确看出了其短短几年间运营状况的的急转直下。对于这样的结果,结合Onlive与Gaikai的案例我们其实也不难作出理解,彼时有关云游戏产业的生态还未真正建立起来,一切贸然的尝试都免不了成为镜花水月。

其实,黄金一代的背后一直都存在着一个潜在的推手——英特尔,其先后投资了Gaikai与云联科技,这也从侧面说明了巨头们先前尚不明朗的态度只是出于保守起见,而一盘更大的棋局正在酝酿。当一阵波澜散去,平静无风的水面下变得更加危机四伏。

巨头入场

时间来到2015年,刚刚收购Gaikai的索尼又以低价将奄奄一息的Onlive收入囊中。面对刚刚倒下的产业先驱,黄仁勋(英伟达CEO)毅然接过了大旗,“云游戏的未来从GeForce Now开始。”

2019年SCE上,老黄再度透露了Geforce Now的现状,虽然离正式发布已经过去了四年,但仍旧处于免费测试阶段,不过数以万计的并发用户还是使老黄十分满意。然而在被记者问到云游戏还需要多久才能和PC一样优秀时,老黄的回答是“永远不会”。

嘴上说着不要,身体却很诚实。对于英伟达来说,云游戏不会撼动其扎根PC领域的核心战略,但正如英伟达云游戏总经理所言,“这是一个完全颠覆传统游戏的全新的商业模式,我们越早参与其中,得到的好处也将越多。”

针对云游戏三大部分的技术重点——底层产出游戏画面的算力供给;云端沟通地面的往返传输;以及云计算的数据优化,其中首尾两者都离不开对GPU的高效利用。

其实,早在GeForce Now发布以前,除了老黄以外,最懂GPU的AMD就已经动手。GDC 2013游戏开发者大会上,AMD就曾以游戏行业*的身份登场,宣布了自己的诸多最新成就和动向,其中一项就是发布云游戏平台“Radeon Sky”和配套开发技术“RapidFire”。

诚然,AMD同样采用了软硬结合的战略,但其重心却有所不同。

AMD没体现出同老黄那般对于自家平台的过分关心,而是和CiiNow、G-Cluster、Otoy、Ubitus等行业*厂商共同完成了游戏平台的初步搭建,把老黄同各家平台博弈的精力置于为其他平台提供第三方的技术支持。

AMD在平台一端留出的竞争空间使其在建立合作关系方面更具“亲和力”,这也恰恰印证了为何有如今更多的厂家愿意在云游戏解决方案上选择AMD。

相较于上游企业选择技术导向的布局,而受制于技术的游戏厂商更渴望在下游的渠道方面谋求突破。

在游戏厂商之中最早入局的便是EA。2018年10月,其自家的云游戏平台Project Atlas公布,次年10月便有四款大作于平台开启Beta封测。据EA首席技术官Ken Moss表示,Project Atlas支持包括电视、机顶盒、PC或Mac、智能机、平板在内的多种终端设备接入,还能够在多设备之间切换存档共享,令玩家实现跨平台联机。如果一切顺利,利用云平台多栖作战的EA将会大大拓宽其游戏分发的渠道,减轻渠下游限制,在今后的产品开发中完全握自己的节奏。

另起炉灶的机会利好着EA等一众内容厂商,不过对于充当“厂商支配者”的V社(Valve)来说将是不小的打击,当steam不再成为大厂3A的必经之地,或许靠着“买路财”发家的体系便会全盘崩溃。

与steam瓜葛最深的当属育碧,在过去的几年间就不断上演着分分合合的戏码。就在去年育碧再次宣称全面退出steam,其老总更是大发直言,“这个平台有问题”,而就在今年,育碧又回来了,从这来回横跳的魔幻桥段就足以窥见一个优质的分发渠道对游戏厂商的钳制凶狠到了何种层面。

十月一声炮响,英伟达送来了GeForce Now。

育碧的合作伙伴关系和收入高级副总裁Chris Early就在今年年初向媒体Kotaku确认,育碧将全面支持英伟达GeForce Now云游戏服务。不过此举相比EA的做法则显有些背道而驰,就目前看来,GeforceNow上的多数产品都与玩家的steam游戏库存在着绑定,倘若V社与英伟达强强联手,没有自研平台的育碧在这个问题上只是回到了原点。

而科技巨头方面,英特尔并未直接参战,而是选择了退居二线,在对黄金一代的直接投资彻底宣告失败之后转而开始与多方展开合作,依靠着自身在PC与云计算领域的先天优势,为其他企业提供技术与硬件支援。

与英特尔一样,索尼也被归为战略派。索尼的入局意图并不非迎新,而是“守旧”,相对于其他PC端的独立平台,PS Now必须与索尼主机平台绑定使用,这一切布局都是为了保证主机市场的延续在铺路。

在互联网产业已经如此兴盛的今天,游戏主机市场虽遭受挤压,但由索尼,微软,任天堂,这御三家牢牢掌控的主机市场依旧无法被撼动。

索尼于15年1月就发布了自家的云游戏平台PS Now,通过两次收购获得的关键技术与知识产权开始着力围绕自身主机的游戏内容及硬件端口构筑云游戏服务。

根据索尼财报,自PS Now服务开始以来,成绩斐然,用户数量以每年平均40%的速度增加,订阅人数于今年10月底正式突破100万。

如果说,上述企业的战略布局都依据了自己有什么,而谷歌,微软,与亚马逊则是看上了游戏这块蛋糕,希望借此伸展触手,补全短板,全面发展。

根据荷兰数据研究机构NewZoo先前的的预测,2019年将有超过24亿人玩游戏,游戏产业将创造1480亿美元的收入。面对如此之大的诱惑,配合云计算领域先天优势的加持,互联网巨头们瞄准了机会。

19年11月,谷歌云主机Stadia正式发售。相较于单一的虚拟平台,谷歌直接给出了一整套定制外设,这恰好契合了其“服务+制造”的一体化方案,谷歌希望通过谷歌云和硬件端口对未来产业布局,形成了一套较为完整的谷歌生态。

另一野心家是微软,与索尼相比,微软显然并不满足于保住主机市场,而是不断开拓依托于Xcloud平台的串流服务,不仅积极整合旗下的Xbox平台与Windous10平台,并且宣称将会使其扩展到安卓与苹果之外的移动设备上,实现全面统一。

对于卖书起家的亚马逊,涉足游戏的打算也不是一天两天了。

2009 年,亚马逊原图书业务负责人Mike Frazzini就被调任负责零售游戏业务。亚马逊先是提供云计算给游戏开发商,之后开始着手研发自己的游戏,还在2016 年发布了自己的游戏引擎Lumberyard。亚马逊进军云游戏,无论在是技术还是用户群体上都有着雄厚的实力支撑。其庞大的数据中心以及优质的网络服务为其带来的是传输优势,倘若日后将这些资源用于Project Tempo(亚马逊云游戏平台),则能为玩家提供更小的延迟,更优质的游戏体验。而其对旗下流媒体直播平台Twitch 的整合,则能够轻松打通获客渠道。

后野心时代,群雄并举。可以看出,各方巨头无论身在产业链的何处,都在优先寻求中下游的布局,可见这场变革必然会是至下而上的,谁都可以成为进攻者。当游戏分发的权力不断分散下沉,其传统平台所代表的渠道商也将逐渐失去话语权,不久之后,整条产业链都会持续震荡直至重新制衡。

中国力量

就在海外巨头们都在为云游戏的布局计划思虑之时,另一批嗅觉敏锐且具有野望之人便已在中国大地上揭竿而起——中国新一轮的云游戏浪潮是从底层开始的。

在国内,继云联科技之后再度进军云游戏市场且产生一定影响的应该是动视科技。2014年9月,动视科技推出格来云游戏,此时离英伟达正式发布GeForce Now还有一年时间。

对于2014年的国内玩家而言,除了QQ游戏似乎就没有能够叫上名字的游戏平台,更没有听说过动视科技,格来云上线之后自然没有得到太多关注,但这丝毫不影响其大刀阔斧进行尝试,在经历了电视以及移动端的尝试后,最终把精力聚焦在了PC上。

技术方面,格来云在游戏画面与操作响应上都达到了勉强及格的水准,可这距离玩家的期望还有很大的提升空间;在内容上,从怀旧小游戏到3A主机大作都有涉足,品类可谓极其丰富,但实际运行效果参差不齐,且大量存在版权纠纷的内容使用也使得现有的商业模式存在着不小的挑战。

总体看来,格来云是在保证了产品完整的前提下以粗放的姿态进入市场,在不断试错中逐渐调整优化。不同于海外,庞大的国内市场给予了新兴的概念产品足够大的容错空间,即便采取如此粗放的策略也依然能够实现盈利。

从14年的格来云之后,很长一段时间都没有更多的竞争者抛头露面。这样的情况一直持续到2019年,或许是来自5G政策的利好频出,看到时机成熟的中国企业纷纷涌入战场,而打法最为激进的则是一众刚刚成立的初创团队和边缘市场的小型团队。

一时间,大麦,随乐游,鲸云畅游,菜鸡游戏,5G芝麻,达龙云电脑等各色云游戏平台扎堆上线。在此之中,有的试图凭借先发优势积累实践经验为日后谋求与大厂的合作积累筹码,有的则希望借产品Demo得到资本的青睐,更有甚者只是想站在风口挣上一笔快钱。

面对小厂见缝插针的猛烈攻势,大厂的动作则显的十分稳健,似乎准备后发制人,等到他日战况明朗之时依靠雄厚的技术重新洗牌。

就以腾讯为例,在刚刚过去的年度游戏发布会上,其仅仅开启了自家两款游戏在Start平台的测试,而从网易上线的游戏内容上看,也都只是自家手游的在线版本,并无亮点可言。

在这样巨头云集的战斗中,一招不慎,就会满盘皆输。面对昂贵的试错成本,谁都不敢轻举妄动。无论是选择自营还是合作,对于平台质量大家都是反复打磨,没有万全的准备决不轻易亮剑。

来自2月《互联网周刊》的2020云游戏企业TOP30榜单显示,位于前列分别是在手游市场遥遥*的腾讯,网易,三七互娱;科技巨头华为,阿里;以及即将正式加入互联网之争的国内三大电信运营商——电信,移动,联通。他们大致代表的是国内云游戏势力的*梯队。

当然,仅仅依照一份榜单就作出判断还为时尚早,只要商业模式没有固化,变数就无处不在。

说到变数,最值得一提的黑马当属顺网科技。作为占据七成市场的网吧业龙头,依托网吧建立算力池的云游戏布局在所有云游戏相关企业中可谓是特立独行。与同样具备服务网点优势的亚马逊相比,在国内范围,利用更为密集散布于各线城市中的网吧作为服务节点将更加全面高效。

在某B站UP主提供的云游戏平台横向对比测评中,顺网平台表现优秀,即便是在本身优化较差《CS:GO》中也能稳定输出60帧,几乎感受不到延迟,这样的表现足以与腾讯抗衡。

在这个刚刚到来的新兴产业之上,一切秩序都还尚未建立,加之国内的游戏产业直接跳过了主机时代的发展,在端游时代也没有充分发展,这导致我国的游戏产业链更加的扁平化,上游与下游,大厂与小厂之间存都存有更大的流动性,蕴含着多的机遇,像顺网这样的黑马或许还会出现。

无论是海外巨头还是中国力量,都已基本完成了前期的技术积累与产业布局进入到了最后的准备阶段,各方势力,秣兵历马,只为迎接后续的关键博弈。

关键博弈

站在游戏产业的又一个重要节点回首过往,总有几款象征着一个时代的游戏符号令我们印象深刻,或许是FC主机上的玛丽奥,亦或许是端游时代的艾泽拉斯,有多少人因为*开黑频频更换手机,又有多少人因为“吃鸡”与Steam结缘。总之,是游戏的内容始不断定义着一个个时代的模样,决定着一个又一个游戏平台乃至游戏终端的兴衰。

当云游戏产业全面落地,一套全球通用的标准方案定会平定纷争,到那时,要么必须迎和标准,要么则直接被判出局。基于云游戏必须完全依靠位于本地的服务网点,加之地方与国家间的竞争,某一个平台接管横跨大洋的所有业务是绝不现实的,其自然形态极大可能会呈现区域化或职能化,而真正能够把一切壁垒打通的硬通货必然还是内容。

除去还未成型的云游戏,现阶段的游戏内容从运行终端上大致可被分为主机端,PC端,以及移动端。

图中来自Newzoo的数据可以看出,以2019年为例,全球游戏市场,移动端占据46%,主机端占30%,而PC端只占24%。

但从看国内数据,主机平台与PC单机游戏的合计份额不足0.6%,而移动市场则高达68.5%。

然而,这都仅仅只是依据经济收益体现出的表象,并不带表潜在的玩家受众。

据NPD旗下子公司EEDAR在美国2018年的一项调研显示(包含一部分多平台玩家),90%的人有使用智能手机或是平板电脑游戏的习惯,而有PC游戏习惯的占52%,主机占43%,移动掌机,移动掌机占9%。

所以,几乎所有玩家都不会抵触移动端游戏,海外主机游戏市场占比居高不下的真实原因并不在于主机玩家簇拥众多,而是针对移动市场的商业模式还未彻底打通,并未形成何种万金油的吸金打法。

而单从商业角度来看,国内在移动游戏领域已经处于全球*地位,由知名移动应用数据分析公司Sensor Tower公布的2020年4月份全球手机游戏营收排行榜来看,单从TOP10榜单来看,国产手游就有五款,其中腾讯旗下的《和平精英》与《*荣耀》更是能够达到月流水破十亿人民币。据伽马数据在《2019年中国游戏产业年度报告》中指出,2019年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达到111.9亿美元,整个全球手游市场已攻占三成。

不过,无论是多么成熟的商业模式,其背后都需要产品核心内容的支撑。据2019年数据,在国内游戏市场牢牢占据前三的企业分别是腾讯,网易,以及刚刚崛起的三七互娱。其核心产品分别是腾讯依靠优质PC内容移植下沉取得成功的《和平精英》与《*荣耀》;网易旗下续写端游时代辉煌的《梦幻西游》,IP驱动的《阴阳师》;三七互娱旗下《永恒纪元》等一众页游移植向游戏。

从中不难看出,PC端优质内容下沉下与流媒体渠道推动正是拉动中国移动游戏市场的两架马车中:一方面依靠不断将PC端游与页游内容下放到移动市场,既下沉核心玩法,又延续游戏IP;另一方,把游戏与各色爆款影视动画IP相结合,依靠流媒体不断放大影响力。

在这两架马车之中,占主导地位的仍旧是依靠主机与PC平台的优质游戏玩法的移动化下沉打法。从云游戏的各项特征来看,其显然是移动游戏的一次拓展升级,其发展的核心思路与手游产业应该大相径庭。

2020年1月2日,原盛大游戏公司盛趣联手中国移动咪咕互娱举办了2020年业内首场云游戏发布会,宣称其将围绕内容、技术、平台三个维度对云游戏进行探索,并宣告成立国内*原生云游戏工作室—擎云工作室,致力于专注研发原生云游戏.

海外市场,围绕着主机,PC打造的3A大作依然是其产业支柱。就以R星(Rockstar )为例,其旗下的“永动印钞机”《GTA5》在今年五月销量突破1.3亿份,GTA系列累计销量3.25亿份,而近期新作《荒野大镖客2》也已突破3100万份。

在依靠巨额投资换取巨额回报的3A产品以外,也有像《我的世界》这样体量小,创新足,能够开拓出新兴游戏模式的爆款作品。《我的世界》于2016年通过网易代理正式打入中国市场,仅仅一年,中国版用户就超过1.5亿。发售以来的十年间,其不断优化升级,先后推出手机版,主机版,AR版等,依靠着过硬的内容向各个平台渗透。今年5月,《我的世界》全球销量成功突破了2亿,每月约有1.2亿人游玩,超越俄罗斯方块,成为史上最畅销的游戏。

近些年,虽然不断有优秀的原创内容出现,像《太吾绘卷》和《中国式家长》单机游戏都在海外取得的不错的口碑,但整体实力来看,对于上游优质的内容开发,国内还有很长一段路要走。

于此,这场关键博弈的格局已经逐渐清晰。要想在云游戏产业上实现爆发式增长,其商业模式决不能单纯依靠平台收取服务费和分销费,必须学习手游模式,打造符合适应云服务需求的原生云游戏。而原生云游戏也并不是空中楼阁,其上游主机与PC端开拓的优质玩法才是其动力源泉。

由此可见,海内海外如今各执一剑,原生云游戏开发与游戏核心玩法拓展就是这场博弈的制胜点。

特殊变量

当游戏被接入云端,它就彻底摆脱了母体的束缚,而周遭的一切都可能成为改变其发展走向的特殊变量。

今年6 月30日虎牙宣布开启自家旗下YOWA 云游戏平台的首次测试。这是继去年斗鱼直播云游戏平台试水后,又一家国内直播巨头尝试进军云游戏领域。

在过去的几年间,“直播+”的模式屡屡斩获成功,尤其是直播电商的出现更是颠覆了一个行业。在直播与游戏产业结合的历史中,直播与电竞赛事更是谱写了一段相互成就的佳话。

十年以前,电竞=网瘾少年还属于大众的刻板印象,而如今我们看到"电竞"已经成为资本最热捧的概念之一:英雄联盟S7总决赛登上了鸟巢,TI7赛事总奖金池达到2400W美金,*荣耀将移动电竞办得如火如荼等等。而在电竞行业如同平地起高楼般巨变的背后便是直播的助推。

来到2018年,直播行业增速明显放缓,而一夜爆红的“吃鸡”狂潮却又席卷直播间,18年年初,由全民直播*打造的"吃鸡贺岁杯"在网上引起了热议,围绕着"战队是否开挂"话题,各大游戏论坛乃至新闻头条都成了网友们讨论贺岁杯的场所,自然比赛热度和观看人数都是创下了新高。而后打造的线下赛事,更是前无古人,决赛当晚,累计观赛就达到了一千五百万人次。

针对国内直播行业对于云游戏的布局,云鹭科技、蔚领时代、游族网络、海马云等多家公司,都推出了自己的“云游戏互动直播解决方案”。

其中云鹭科技目前已经通过“直播分享会”的方式推出了“互动直播”、“新游宣发”、“棋牌互动”、“主播PK”等多种全新的互动直播模式。云鹭科技CEO温向东说,目前云鹭推出的互动直播解决方案,与传统的直播相比,借助云游戏的加入,让用户可以和主播通过游戏来进行实时互动,用户可以真正的参与到直播过程中来,获得与传统直播完全不同的体验。

云游戏的到来打破了直播交互中的最后壁垒,为游戏直播注入了新的动能,而通过直播引流实现的高效转化又能做到持续反哺,加速云游戏的产品迭代,这无疑大大增强了游戏与直播形成的飞轮效应,这与电商的成功似乎如出一辙。

由此可见,“直播+云游戏”将会成为影响战局的特殊变量之一。

2019年9月10日,育碧中国官方在B站(Bilibili)上传了《发现之旅:古希腊》的互动视频,在两段互动视频中,玩家都可以做出不同的选择,NPC也会做出不同的反馈。

早在同年1月,一款由我国游戏工作室Newone Studio 开发的视频交互游戏《隐形守护者》在steam上发布并一度杀入畅销榜单。由于游戏的特殊性,其提供UI界面与基本交互的客户端的大小基本可以忽略不计,而构成游戏主题高清图片与音频,都采用了在线实时传输的呈现方式。

比起互动视频,这种更贴近游戏内核的作品更像是微型体量的云游戏,而其仍然可以借助缓存达到流畅体验的本质又使得更加契合现有视频平台的技术架构。

对于风头正盛的视频自媒体行业来说,其变现途径按照盈利规模顺序应该分别是广告,电商,以及游戏。根据B站今年5月公布的Q1财报显示23.2亿云的总营收中游戏业务占据11.5亿元,由此即能看出游戏与视频行业的羁绊之深。

位于视频自媒体头部的,即是今日头条旗下的抖音短视频。据悉,自2018年起,头条在游戏领域的动作越来越多,在今日头条与抖音APP上都启动了小游戏模块,试图在内部打造一条集研发,运营,分发为一体的完整产业链。而如今,头条以及开始加注云游戏,以抖音,快手,B站为代表的的视频自媒体企业也为云游戏产业带来了更多不确定的因素。

另外,伴随着云游戏的落地,其相应的外设市场将会迎来一波新的机遇。尤其是在游戏手柄方面,面对先前单一的应用场景,加之受破微软索尼等国际大牌的前后夹击,我国的游戏外设厂商只能长期盘踞在下沉市场与低端产品线上。就以北通为例,其无论是在技术积累还是性价比上都与国际大牌有着一战之力。倘若能够围绕原生云游戏提前布局,则有机会一举扭转颓势,实现反攻。

未来之战

从1997年诺基亚在Nokia 6110中内置《贪吃蛇》,发展到如今预期规模突破700亿美元的手游市场,我们用掉了23年,而距离的《绿洲》到来究竟还需要多久。

相信每个观看过《头号玩家》的观众都一定会被其中描绘的未来游戏《绿洲》所深深吸引。当身在贫民窟中的主角带上VR头显时,残破的世界变得生机勃勃。不难发现,主角除了穿戴外设以外并没有连接任何一个终端,其整个游戏体验的架构都是基于VR加云游戏的设定。

早在4年以前,2016就被媒体称之为VR元年,那年,Oculus在CES上正式发售了Oculus Rift头戴式VR设备,同时登台的还有HTC Vive和三星的Gear VR,另外无数创业公司也借此机会推出了自己的VR产品。

但媒体的宣传并不能改变VR产业缓慢生长的现状,直至今日,市面上所有的VR设备终究还只是脱离生态根基的消费级概念产品,即便已经诞生了像Oculus quest这样的无线一体机,但由于其仍然不足预期的便携性以及颇为有限的应用场景,导致其需求仅仅局限在桌面级的VR游戏当中,如果VR眼镜不能成为下一个移动互联网终端,那即便是在游戏领域也难以顺应大势。

但从另一个角度来看,云游戏作为实现《绿洲》级游戏的必由之路,VR产业的滞后刚好为其争取企业的战略资源与社会资本的带来了宝贵的时间。

当属于VR的时代真正来临,面对VR产业在应用领域更加坚硬的技术壁垒以及规模更为庞大的资源投入,新的战斗只属于上一时代的*。

要想拿到未来之战的门票,当下的对决才是关键。

参考资料:

《云游戏产业发展白皮书》中国信通院,201912

《OnLive: 自负的技术天才怎样葬送一家公司》极客公园,201208

《Gaikai、Onlive先后被收购,云联科技或成为全球云游戏*标志性企业》游民星空,201208

《AMD软硬结合打造云游戏平台:Radeon Sky》快科技,201303

《谷歌进军云游戏,最终目的是要打造一个完整的生态链?》36氪,201903

《谷歌、华为、腾讯等纷纷布局,代表未来游戏方向的云游戏抢滩登陆》三声,201908

《大厂各种布局云游戏的背后,会有怎样的未来?》新浪游戏,202002

《2020 年,云游戏将爆发?各大科技公司云游戏布局大曝光!》智慧物联,202003

《你可能要认真了解下云游戏,因为亚马逊入局了》极客公园,202004

《为什么说云游戏是未来战略要塞?》腾讯We Test,202005

《眼国内布局云游戏的厂商,原来大家都不着急》游戏智库,202005

《云游戏商业化下的产业变革机会通往何处?》华安证券,202005

《对话格来云游戏:聚焦主机PC云游戏大厂入局利大于弊》竞核,201909

顺网科技:云游戏黑马》CCTIME飞象网,201912

《电竞和直播孰是鸡孰是蛋?全民给出了自己的思考》斗玩网,201805

《云游戏技术助力直播行业再“进化”》白鹭科技,202005

《AR/VR,下一个计算机浪潮,下一个三十年科技文明!》映维网,201903s

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