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5G能帮VR破局?卖得了货改不了命

在AR眼镜加速商业化、5G推广周期不明的背景下,VR还要考虑如何顺利将现有商业模式承接到AR领域,以防突然被替代。

“5G到来,移动网速迅速提升到光纤级别,明年会有新的VR设备,这促使我们要开发VR版微信了。”去年11月的互联网大会上,马化腾用这一句话点燃了5G VR概念。

就在同一天,知名VR创企数字王国空间趁势宣布自己完成Pre-A轮融资。

到今年一月份,AR眼镜研发商Nreal在CES上宣布拿到1500万美元融资。3月底,国内全景相机厂商Insta360又宣布拿到3000万美元融资,并预备在2020年国内上市。

4月,久未谋面的数字王国旗下控股公司3Glasses在北京发布了新品 X1,这距离其上次产品发布已经过去了整整17个月。发布会上,CEO王洁宣称 “5G时代,你要做的不是改变,而是顺势而为。”受到新品发布影响,第二条数字王国股价上涨超过9%。

一笔大过一笔的融资,让人们相信5G正在带来新的VR风口。不过,娱乐资本论(id:yulezibenlun)采访了VR行业里的投资人、设备商、内容商、服务商以及已倒闭的VR创企后发现,真实情况并不是我们想象的那样。

没落地的5G不当用

如果5G真的落地,对VR市场来说,是*的利好。5G的无线、高传输速率、优质的边缘计算服务,能让VR一体机以低配瘦终端的形态实现原本需要大存储、强计算能力的专业VR游戏体验,从而让精品VR游戏内容成为可能,以此助力VR跑通一直无法实现的商业模式。

“现在的VR游戏长度基本上在10到20分钟,两个关卡,用户很快就打通关了,随后就不玩了。”一直在做VR线下落地运营业务的谢彬对当下VR内容的体验很不满意。他向娱乐资本论(id:yulezibenlun)表示,只有5G商业化之后,VR服务才能实现更专业、更长、更具吸引力的游戏体验,在此之前单靠VR游戏来吸引用户复购,是难以实现的。

不过这些都是在5G商业化落地之后,才能为VR带来的红利。甚至还需要5G VR先落地,才会有VR内容开发商针对性开发更专业的VR内容服务。

“资本市场现在又开始在看VR的机会,5G今年试商用,会加速VR体验进入家庭市场。”一直在关注VR领域的沃肯资本创始合伙人许诺,看好5G对VR的促进作用。

近来电信运营商做了不少5G VR直播的试点项目,但更多的是为了展示5G的*传输速率,具体的VR体验还处于360度视频状态,体验差强人意。按照过往电信运营商在消费电子领域的角色,其*的意义在于销售VR硬件设备。

但电信运营商销售的设备都必须自己的服务相结合,在5G与VR没有结合出配套服务之前,依靠电信运营商渠道销售VR设备还是一个伪命题。

当然电信运营商正在试探基于宽带的定制分布式加载技术提供VR影视增值服务,但这样的服务还处于初期的实践阶段,初期被局限在酒店场景,最*有可能被证伪。

首先,电信运营商提供的VR内容服务,偏向于传统的影视内容,只是提供了VR的3D巨幕观看体验。有多少人会专门去酒店体验这样的服务?

其次,囿于VR设备成本的限制,即便是性价比*的VR一体机,也不可能达到免费附赠的程度,因此也难以通过办宽带附赠的方式拓展市场。在市场对VR需求尚不明确的情况下,电信运营商不可能进行大力补贴销售VR设备,如此一来就难以发挥电信运营商的渠道优势。

所以,电信运营商的这种实践,并不会在短期内取得成果,其对VR市场的推动有限,营销意义大于实用。

当然,在高通、HTC等产业链厂商的力推下,3DoF VR一体机的体验大幅提升、成本持续压缩,VR设备的销售有可能引来一波爆发,这是一个趋势。例如:爱奇艺最新的VR一体机奇遇2S售价已经压缩到1999元,与上一代3999元的发布价相比直接对折。

VR一体机厂商Pico提供的数据显示,其核心的G系列从2017年到现在累计销量已过10万台,并且是呈3到4倍的同比增长趋势。

不过,娱乐资本论(id:yulezibenlun)采访到的其他几位业内人士对VR一体机的爆发持不同态度,电子发烧友该买的都买了,现在想持续增长需要拓展新的用户群,而许多目标用户被2015年的VR盒子留下了负面印象。整个市场的销售趋势有待观察。

VR设备的核心用户已经出现了变动,这是需要持续关注的趋势。

不见兔子不撒鹰,资本市场看重VR商业模式

其实在5G VR风口之下,2018年整个VR市场刚刚进行过一波倒闭潮。曾经要做VR大平台生态的幻维世界,也销声匿迹了。

“我们后续融资没有到位。”

幻维世界COO王静泊介绍了当时的情况。VR市场近两年的发展趋势是实践toB、toG、toC的商业模式,前两者的已经有稳定的市场运作模式,当下整个市场正在努力突破toC市场的商业模式,这也是资本市场关心的重点。

但一直以来幻维世界走的是平台生态思路,从VR影视到Vr硬件到VR游戏再到线下体验店以及承揽toB的VR项目,幻维一个不落的全部做过。这样大包大揽的企业在高峰期有20多家。“现在大部分都倒闭了。”其实连优酷腾讯视频这样的大平台目前在VR业务上也已经没有太多投入,他们走的也是VR平台道路。更多的VR创企坚持不到A轮就已经倒下。

王静泊现在是新三板公司乐创教育旗下萝卜屯的COO,乐创世界是乐创教育的子公司,这是一家面向线下的STEAM教育企业,萝卜屯主要为母公司提供技术服务,乐创世界是为母公司开发VR教育课程——这也是幻维世界尝试过的业务。

其实近两年类似于乐创教育这样的产业投资者变得越来越多,他们趁着资本寒冬开始在市场上并购VR项目。类似于汽车旅游教育房地产行业,需要拓展VR服务,这些服务都是可以立即在自家业务里落地使用,具有明确的商业模式,因此他们会进行针对性的并购。

互动视界曾涉足过VR影视、VR营销项目,其制作的VR视频《九色鹿》是耳东旗下VR影院的体验项目。不过VR影视难以做到营支平衡,互动视界创始人张海浪表示公司目前已经将重心从VR影视业务恢复到有明确市场需求的VR营销业务。

“大部分在14、15年左右新创立的VR影视公司至今都比较艰难,我们本来就保留了传统影视及营销的业务,所有在业务层面影响不明显。”张海浪介绍了公司在VR业务上的经历。

“财务型投资还是更多一些。”沃肯资本创始人许诺向娱乐资本论(id:yulezibenlun)介绍了近来VR资本市场的现状。

不过需要注意的是,财务投资人相较产业投资人给的估值会更高一些,而且还有国内国外的情况不同。“全球来看VR投资一直处于稳步增长的状态。”VR国内消费市场的爆发也伴随着2015年的资本泡沫,2017年开始国内VR投资出现下降,今年像大朋、Insta360这样的公司等又获得了新的融资。全球来看不少偏重于VR内容服务的公司,在去年获得了产业集团的收购。

这样的资本市场环境对5G VR概念并不感冒,他们更加看重的是能够落地执行的商业模式。上述汽车旅游行业所需要的VR营销,房地产市场的VR看房,以及VR教育,这些都是toB已经落地的商业模式。

值得关注的是,随着资本退潮及商业化发展,当下国内VR企业数量已经不多。许诺认为目前不少VR企业都已建立了完整的商业模式,在未来1-2年内估值会有大幅增长。许诺目前也在看三维重构类的初创项目,这一领域还处在较为初期的阶段,会将线下赛事及演艺市场沉浸展示到在线用户。

除此之外还有toG面向政府采购的VR业务,例如职业教育的高危专业课程,消防教育交通安全自然灾害等领域的教育具有刚性需求。

国家十一五规划已经明确列入了发展虚拟现实市场。2016年教育部下发《关于新形势下进一步做好普通中小学装备工作的意见》后,开始在全国中小学校筹备成立虚拟现实实验室。

不过有业内人士向娱乐资本论(id:yulezibenlun)表示toG业务并不容易拿到,需要有一定的背景关系。另有业内人士表示这一类的业务更加看重公司的技术实力,毕竟各级政府对高科技公司持有好态度。

相比于政府采购和产业型投资,更有想象力的空间在于toC市场,毕竟资本型投资还是要高于产业型投资。但对于没有主机游戏消费习惯的中国市场,toC的VR市场发展并不如人意。

VR的toC市场分为线上和线下,线上就是个人购买VR设备购买相关软件内容进行体验;线下则分为VR影院蛋椅模拟器大空间等多种商业模式。但目前能够商业化的,也只有PornHub提供的情色VR了。

线上市场包括HTC Steam爱奇艺优酷腾讯视频以及已经倒闭的幻维世界这些VR平台。HTC新推出的VR游戏付费会员服务Viveport Infinity,给开发者带来新的分账模式。

线下也一样,包括蛋椅、VR影院、大空间、模拟器,至今为止还未走出一个成功的商业模式,原因是卡在了体验上。

河豚君实地体验北京的某家VR影院发现,其宣传的全感体验还不合格,座椅转动的方向与影片不同步,真实体验类似于劣质版蛋椅。

谢彬表示当下的VR设备,系统稳定性连接稳定性上还有很多bug,在线下实践中模拟器的业务形态,后期维护成本过高,用户体验特别是多用户联动的游戏体验并不理想。软硬件的稳定性影响了模拟器的商业模式发展。在软件问题逐渐解决的情况下,模拟器的商业模式将会真正实现落地。这看起来是当下整个VR市场*的好消息。

3D电影能扛起VR大梁?

受限于制作周期和制作成本,VR游戏在近两年还处于积累期,无论质和量无法满足用户尝鲜需求,上边提到过当下的VR游戏关卡太少,难以引发高频的使用习惯。这种背景下,VR视频和VR一体机的结合被视为当下VR行业发展的重点。

这跟当下VR游戏的质量有关。娱乐资本论(id:yulezibenlun)采访到的VR从业者均表示,当下还没有真正的高品质VR游戏,目前的VR游戏过短,难以形成高粘度体验。而重度的VR游戏体积庞大且需要多人互动系统,当下的硬件配置还难以达到,需要等到5G时代以云服务边缘计算的形式解决。

Pico市场副总裁祖昆仑认为,市场并没有明确的分界线,用户的各种需求其实是并存不悖的,现在的VR设备完全可以提供拥有优秀体验的VR游戏,每当有新游戏上线的时候,Pico的用户活跃度有明显的提升,虽然当下精品VR游戏不多,但基本每周都会有新游上线。不过祖昆仑也表示,自家平台用户观看视频的时长数据要高于玩游戏。

所以当下的商业模式探索,几乎都集中在视频服务上。无论是蛋椅、VR影院还是大空间,其内容都是视频,或者说互动视频。视频游戏化、游戏视频化已经成为VR领域的一个趋势。

要知道,用户在PC端和手机端的看剧习惯并不同,而在VR端,用户更愿意看电影。

除此之外明星面对面、VR直播、互动视频等类型的VR视频内容服务,也成为VR视频内容正在尝试的应用形式。

迄今为止,VR设备依然面临着用户活跃度的天花板问题。VR设备不像PC智能手机,属于配件类产品,甚至是AR的过渡品。许诺表示沃肯资本将其日使用时长锁定在两小时范围,原因是VR设备的体验天生有缺陷。

至今为止VR设备公司们相继解决了纱窗效应、晕眩感问题,但没有任何一家公司站出来表态,解决幽闭感问题。

VR设备可以说是需要用户提高自身身体素质进行适应的设备,大量用户注定与此体验无缘。即便身体素质足够好的用户,其使用时长也不可能无限延长达到智能手机PC的水准。

对于整个市场来说,不应该对VR有过高的期待。在AR眼镜加速商业化、5G推广周期不明的背景下,VR还要考虑如何顺利将现有商业模式承接到AR领域,以防突然被替代。这些都影响到了VR的资本市场表现,这是VR的命。

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