2018年末,Netflix拿出了憋了许久的大招《黑镜:潘达斯奈基》,这是继2017年上线儿童向互动剧集《Puss in Book: Trapped in an Epic Tale》,2018年6月引入《我的世界:故事模式》互动剧集版之后,Netflix真正以大IP试水互动观看内容的作品。
目前,《黑镜:潘达斯奈基》在国内的豆瓣评分是7.1,海外的IMDb上评分7.6,虽然国内观众的评价两极分化,但整体来看,大家对于这部引入互动性的电影还是满意的,而且在影视圈确实激起了不小的水花。
无独有偶,在最新一集《黑镜》上线一周后,腾讯视频的新网剧《古董局中局》也上线了一个番外作品《古董局中局之佛头起源》——一个依托于H5打造的互动短剧,为正片带来了不错的营销效果。
在文字互动内容出现多年后,视频互动内容终于借由技术的发展成为了现实。在海外,除了Netflix,HBO也于2017年底推出了一个互动体验APP“马赛克”,让用户在APP中完成互动观剧;在国内,早有互动剧出现,除了小团队小制作,2017年底为了宣传《新剑侠情缘手游》推出的《忘忧镇》,和如今有腾讯视频支持的《佛头起源》,难免会带动更多从业者投入其中。由此可见,互动观看内容的潮流似乎已来。
不过,在这场视频内容形式的革新中,走在前面的互动剧似乎并不属于传统范畴的影视剧内容,在读娱君看来,无论是内容的形式还是日后的商业化思路,似乎会更偏向于游戏行业,而更长远的事只有待发展成熟后再讨论了。
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互动剧=橙光游戏2.0?
刚过去的这两年,挖掘影视内容的新形势成了一个趋势,短视频平台们提出了移动原生综艺和移动端微剧,长视频平台也在竖屏视频内容领域试水,这都是在新互联网时代红利下补充或者说试图颠覆传统影视行业的动作。
而无论是长视频平台还是短视频平台,又或者是参与生产适合这些平台新内容的制作者,起初大多是非传统影视背景,这些“新人”在丰富大众娱乐视频内容的同时,其实也是后来者们的一场集体无意识出击。
互动剧就是这次出击中的其中一项。它迎合了习惯自主选择和追求个性化的Z世代人群,在讲故事的过程中加入选择,让观众有了更强的互动性,或者说是带来了更强的观看沉浸感。我们先抛开沉浸感不说,单说所谓的互动性,其实本质上就是玩,这也是目前互动剧体验上更接近游戏的原因。
理性来看,如果以目前市面上的互动剧来说,其体验甚至不如类似的AVG游戏。影视剧最强项的就是讲故事能力,通过环境、表演、音乐等多重视、听觉的融合让观众走进故事中,从而收获快乐、悲伤等情绪以及对事物的思考,而目前的互动剧似乎忽略了故事性,反而是在关注互动性,那么这无疑会败给游戏。
与互动剧形式非常相似的冒险类游戏(AVG游戏),就是不强化与敌方对抗的操作过程,而是着重在玩家控制角色产生的交互性故事上,去年在非游戏玩家中产生了极大影响力的《底特律:变人》就是这一类,这款游戏的讲故事能力完全不输于当下的互动剧,带来的思考也同样直指现实社会。
那么,互动性视频内容是不是人们娱乐的一个需求?答案肯定是肯定的。因为它确实能带来一定的乐趣,但是这种乐趣放在游戏中是顺其自然的,而放在剧集内容中就难免破坏了观看体验。Netflix之前拿出的儿童向互动作品《Puss in Book: Trapped in an Epic Tale》在IMDb上就只有5.2评分,《黑镜》新一集也收获了不少“破坏观看性”的评价。
这是当下做互动剧的从业者的一大挑战,制作了《佛头起源》的互影科技也表示在思考如何降低这种破坏性。而在读娱君看来,把视角调整一下,不把互动剧定义在影视剧范畴,而是放在泛游戏范畴,这一问题将会迎刃而解。
在AVG游戏类型中,除了有像玩家能操作主角行动形成更强沉浸感的3A大作《底特律:变人》外,融合了文字、音乐、图片的互动游戏橙光游戏也同样有大量玩家喜欢,它也与目前的互动剧更相似,无视了角色操控而是专注于节点选择,从而强化了游戏的讲故事能力,互动剧与其*的差别就是讲故事的素材是真人实拍,这也是读娱君认为当下互动剧可以说是橙光游戏2.0的原因。
当然,把互动剧与橙光游戏来对比并非是否定其存在的价值。尽管橙光游戏在玩家圈总被指代为廉价制作的互动型游戏,但也有不少被称为经典的橙光作品改编成了影视剧,足见其在大众中的潜在魅力。作为一个新生的视频娱乐内容形式,互动剧继承了文字互动游戏的优势,又加上了真人实拍的故事素材,让互动游戏走向了超出预期的升级方向,也是在大众观看娱乐中添加了“玩”的娱乐性。
其实,无论是影视剧还是游戏,本质上都是在给受众提供娱乐的体验,如果在互动剧的制作过程中,纠结于如何让它更像影视剧,那就是在浪费这次视频内容上的创新机会,整个行业都把互动剧当成一个全新的内容娱乐形式,将能让所有参与者与观看者都“玩”起来。
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内容化与服务化,互动剧的商业变现思考
互动剧形式已经出现,那么就不得不考虑这样的内容能够进行怎样的商业化发展。在读娱君看来,互动剧的商业变现也可以借鉴游戏产业的思路,一个是内容化,一个是服务化。
一款游戏的变现一般分为两部分,一个是直接售卖,比如玩家直接购买游戏又或者是内购+DLC,另外一个就是周边开发,比如小说化、影视化或者是周边产品售卖。而放到互动剧上,内购+DLC可能会进一步伤害观看体验,所以打包售卖是一个形式,《黑镜:潘达斯奈基》就是Netflix会员才能观看的,不少中国用户特意充值观看就能想到这部剧对于平台的用户拉新做出了贡献,这大概也是腾讯视频支持《佛头起源》的一个原因。
而在周边开发上,互动剧可能相比游戏也有更快速的收益可能,这一点就是互动剧真人实拍带来的优势。游戏要想在周边上有不错的收益,可能就需要游戏内容足够立得住,打动人的故事辅以丰满的人物形象,才能让玩家有掏钱的冲动。而互动剧演员本身的明星效应,就可能撬动资本*的粉丝经济。
短期来说,互动剧的集数可能较短,演员拍摄的时长就会相应减少,对于艺人来说出演互动剧可能就是介于上综艺和拍电视剧之间的选择,如果互动剧能够在收益上与艺人达成分成,那么像有足够话题度与大量粉丝的鲜肉艺人参与其中也有足够的动力。鲜肉出现,收益还怕不够吗?
从这里也能衍生出一个话题,短集数的互动剧为艺人们提供了一个新的宣传渠道,既能借由互动剧的娱乐性在观众心中留下好感吸引粉丝,也能通过互动剧磨炼演技,为长远的发展做铺垫,短期互动剧在艺人领域也是有别样价值的。
从互动剧本身出发,其商业化思路与游戏产业相似,而从整个文娱行业来看,它也发挥了游戏行业的类似价值。
互动剧能够作为影视剧、游戏的番外篇起到宣传作用,这是目前市场上已有的例子。无论是《佛头起源》还是《忘忧镇》,都是在为相关娱乐内容做宣传,从这也衍生出互动剧制作公司的发展方向,即服务文娱行业。
制作出《佛头起源》的互影科技就曾对媒体三声表示,公司已经开发了一系列互动内容生产工具,优化互动内容制作效率,每制作一个项目就会积累一个可以通用的基础模板。这就意味着,互动剧制作公司已经有了可复制化的工业流程,可以快速配合生产相应的互动剧内容,走服务营销的基础已经形成。
当然,以量取胜的互动剧制作公司,自然难以在短期内制作出脱离IP的独立优质内容,但这又是新生的互动剧行业最容易实现的商业化方向,所以读娱君才把其称作是橙光游戏2.0。但是经过长时间发展后,独立的爆款互动剧也是可以出现的,制作出这类型互动剧的团队大概就内容团队,其商业化变现就如前文所言。
尾声:整体来看,互动剧作为一个新生事物,还处在非常初期的发展阶段,但无论是对于视频平台上的内容补充,还是作为营销宣发的新手段,互动剧都是有较大潜力的。
当然,互动剧一定不会颠覆传统影视作品,因为传统的观看习惯是经历了多年验证的,且传统影视剧带来的娱乐性也是不可替代的,就像文字娱乐也同样没有消失一样。因此,对于互动剧,我们应该拥抱它,也应该以全新的视角审视它。
创新永远没错,我们期待正在赶来的玩家们,将会为互动剧带来怎样的未来。