潘粤明饰演的鉴宝高手带着正邪难辨的小徒弟下斗探险,遇到事关重大的秘密,到底是坦白还是隐瞒?变故来袭小徒弟身份暴露原来是日军卧底,争执期间他一个不慎摔下深坑,作为师父的潘粤明,救还是不救?
在《古董局中局》的互动剧中,这些都可以由观众来决定。通过不同的选项,可以控制剧中的主角选择不同的路线,自然也会获得不同的结局。
这个结合了游戏和影视的真人互动剧最近热度飞涨,有观众深陷怎么玩都是“众叛亲离”的死循环,也有手速不够的玩家在多次操作失误导致主角死亡后开启彩蛋:潘粤明一身土的爬起来隔着屏幕和你对话:兄弟你行不行啊,are you OK?
1月3日,五元文化联合互影科技推出的《古董局中局》互动剧于国内上线。剧中主角许愿的爷爷,开篇即领便当的许一城作为互动剧的主角,以正剧番外篇的形式进行了互动剧内容呈现,用一则二三十分钟的短片吹响了国内互动影视剧的号角。
据了解,该片上线后,已有多家内容方对这一领域表示了兴趣,试图涉足互动剧领域,开发原创互动内容。
这不由得让人联想此前Netflix推出的《黑镜》互动剧,技术的伟大赋能、糟糕的游戏体验等两极分化严重的反馈让剧作的热度一路走高,在游戏和影视行业引发热议。而这次的古董互动剧直接说明:国内的影视制作人也早已瞄向了这片蓝海。
而在国内,之所以互动剧会出现,并受到观众和行业内的广泛关注,可能也是一种中国特色的情形,《底特律:变人》、《荒野大镖客》等PS4游戏在国内并不普及。互动剧的出现,很大程度上,实现的是跟叙事性游戏带给用户的相似体验。正因为如此,目前国内较为简单的互动剧,实际上瞄准的不是游戏玩家,更多地是作为泛视频用户的尝鲜之选。
因此,庞大的用户基数让互动剧依然拥有丰富的想象空间。在国外多年来未能开发成功的互动剧,真的要迎来在中国的春天了吗?
千万投入用于营销的互动微剧,
开始走向独立内容
当下,国内真人互动剧最广泛的应用依旧在营销。无论是品牌方还是内容方,从已落地的大型互动剧来看,背后都有一个强力买单的“金主爸爸”,承担起互动剧本身的成本,并对其价值进行定义:作为新鲜有趣的互动样本剧集进入广泛的大众视野,通过对观众的刺激达成产品的宣传作用。
早在2017年11月,腾讯视频便联合《新剑侠情缘手游》共同推出过国内的首部武侠互动剧《忘忧镇》,主演为手游的代言人林更新和赵丽颖,观众以*视角模式扮演其中的主角,在剧情中通过选择邂逅不同的人物发展不同的故事。
相比这次的《古董》互动微剧,《忘忧镇》游戏类操作较少,大多是以AB选择不断延展分支,最终达成八种不同结局。当时的拍摄制作投入为千万量级,目的便是为了宣传新剑侠情缘手游,腾讯游戏正是其出品方之一。
而借助《忘忧镇》,《新剑侠情缘手游》获得了2017年*的用户新增,对于一个上线超过一年半、玩家群体基本固化的手游来说,成功实现了流量引入和社群升级。
作为影视内容宣发的互动微剧,本质目的也是为了借助互动形式,扩大剧集本身的知名度,引导更多用户观看。以本次《古董局中局之佛头起源》为例,其买单对象便是《古董局中局》的独播平台腾讯视频。上线五天内,复玩率超过25%,甚至有一个用户玩出“are you OK的彩蛋”多达28次,通过朋友圈、贴吧、豆瓣等多种社交渠道进入互动剧的新用户也在持续增长,实现了良好的自传播性,为正在腾讯播出的母本带来了一波流量和关注。
1月3日互动剧上映当日相关话题指数明显上涨
而据剧集出品方五元文化相关负责人介绍,互动剧的内容也和剧集本身进行了关联处理。正片中会有主角许愿去同一个墓道,发现笔记没了的剧情。而互动剧相当于在前传中对正片内容进行了补充。
这也在一定程度上节省了拍摄成本。互影科技创始人鹍鹏告诉河豚影视档案:互动微剧的拍摄与剧集同步进行,分为AB两组,借助原剧搭建的摄影棚,在三天多的时间内完成了拍摄。
但鹍鹏同时也表示:“这次的古董互动剧更像是一个DEMO,是一个互动影视展示的样板,让影视内容方、平台和用户看到这种内容形式的可能性。而互影科技目前已经在做原版互动剧的内容开发,包含恋爱、悬疑类、冒险类、科幻类等不同种类。就在这个月,与国内某知名侦探悬疑类IP联合开发的互动剧集也即将上线。”
《古董局中局》导演五百也对这样的原创内容形式非常看好,他向河豚影视档案介绍,早在去年起,五元文化便展开了对互动剧的开发。“目前手里有三个本子,都已经进入了剧本的后期打磨阶段,预计明年下半年便会有作品问世”。
五百早在09年便进行过互动短片的拍摄,但当时的故事逻辑只是简单的AB线,由于缺乏H5这样的承载形式,技术也因此成为了最难攻克的关卡。而当下技术支持已经具备,便到了互动剧起航的时候。“这种形式早晚都会出来,是一种历史的必然。互动剧的出现,也会给整个行业带来翻天覆地的变化。”
游戏圈的声音,游戏和影视,你要哪一边?
对国内影视行业来说,游戏化,可交互的影视内容或许是个新奇事物。但对游戏行业来说,无论从业者还是游戏玩家,影视化的游戏内容不但不陌生,围绕电影式游戏是否影响了游戏行业发展的讨论甚至一度非常激烈。
自FC时代开始,便不断有游戏公司将电影手法运用到游戏中去。受限于8位机的低性能,即使诸如《忍者龙剑传》之类的游戏提供了过场动画,但其像素级图像呈现,很难让人将其与电影这一艺术表现形式联系起来。
(忍者龙剑传的OP)
科技进步改变的不止是生活,还有游戏影视化的进度。随着索尼PS主机平台的推出,家用游戏机正式进入3D时代。摆脱了平面二维限制与画面清晰度困扰后,游戏开发者们在游戏设计上的想象空间变得更大。曾有人这样吐槽,AVG游戏里加入几张插图,有了近景和特写的概念,在构图上引入了视角,加上几句语音,就有人惊呼这款游戏电影化了。RPG游戏里出现剪辑,穿插几个不同场景的事件,就有人惊呼,这不是蒙太奇吗!尽管每过一段时间便有人鼓吹某款游戏实现了电影化,但业界公认的真正实现电影化的游戏,其实是《MGS》和《莎木》这两款游戏。
在这两款游戏中,人们可以很轻松地找到无缝衔接的电影镜头语言。在此之前,开发者们鼓吹自己游戏实现电影化时,往往很难解决精美的CG和即时演算后的游戏画面切换后,人物建模崩溃的问题。尽管解决了这个问题,发展到这个阶段的电影化游戏存在一个很大的弊病:非常依赖强制过场,玩家在游戏过程中,能够明显感觉到游戏内容被割裂为电影和操作两部分。
如果说这个阶段的游戏影视化还只是游戏行业运用影视中的镜头语言讲述故事的话,2013年由微软为Xbox ONE量身打造的《量子破碎》刷新了人们对游戏影视化的认知。在射击+冒险的核心玩法之外,游戏在每个章节之间都穿插了一段长达20分钟左右的真人拍摄的剧集用以衔接各章节,这几乎是一部完整美剧的长度,而这几段剧集的制作水准之高,以及演员阵容之强,完全可以媲美好莱坞一线美剧。
(量子破碎的过场视频)
《量子破碎》带给玩家最多的思考莫过于:我到底在玩一款影视化的游戏,还是在看一部可以玩的电影。《量子破碎》之后,不断有新的互动式电影游戏出现,有些游戏甚至抛弃了传统游戏强调的游戏性,仅以交互式的选项内容供玩家选择来影响游戏剧情走向。
这类纯剧情向互动式电影游戏,与《黑镜》运用的方式几乎相同。事实上,这也是大部分游戏从业者对《黑镜》新作感兴趣的原因。但无论如何,游戏作为一项强调交互与及时反馈的活动,对大部分游戏玩家来说,本质上总是主动的。
《量子破碎》
《黑镜:潘达斯奈基》带给玩家的感觉略显复杂,某位游戏从业者这样描述观影感受:“我将潘达斯奈基给我的这些复杂的体验归结于电影期间,我一直处在以观众和玩家的双重身份中。这两者之间的主要区别在于人玩游戏是主动,观影是被动。潘达斯纳基的问题在于持续要求人在主动和被动之间跳转,这让人感到“分裂”。
《黑镜:潘达斯奈基》带给人们的思考是,尽管影视与游戏之间看似越来越像了,但两者在本质上仍然存在明确的界限,至少从目前来看是这样的。
新风口和挑战并存,互动剧的未来走向何方?
对于游戏圈的质疑声音,作为深度玩家的五百和鹍鹏其实早有思考。互动剧之所以在国内会出现,并受到观众和行业内的广泛关注,在鹍鹏看来,一部分原因来自于《底特律:变人》、《荒野大镖客》等PS4游戏在国内的不普及。互动剧的出现,满足的也是跟叙事性游戏带给用户的相似体验。
所以目前国内较为简单的互动剧,实际上面向的根本不是硬核玩家的好评,而是看网剧长大的Z时代用户的尝鲜之选。互动剧本质上并不是游戏,它最后靠的还是内容和故事,它真正需要注意的是,如何留住观众,尤其在交互时刻。
以《古董局中局:佛头源起》为例,在选择的时候,如何不会让观众因为突然停下来的卡顿而跳戏?他们想了很多种处理方式,比如让画面发生近中远或者循环的变化,来消除这个间隙的停顿感。
鹍鹏和五百都表示,互动剧的最核心壁垒不是技术,而是内容本身。互动剧的优势,就在于它通过自我选择性的操作,可以让观众可以更深地沉浸或者被带入剧情当中。
可能性有很多,五百就对恋爱养成类题材的互动剧非常好奇,这种近似于《恋与制作人》的真人剧,观众以*人称的视角去参与互动,塑造三角恋的人物情节,由观众来选择到底跟哪一个对象恋爱,甚至可以选择到底是看电影还是别的什么约会方式,以这种*的沉浸式体验,将观众带入角色情感,*地打破观看的边界。
网友饭制的攻略类游戏真人版
其实,从一个更大的角度来看,无论是国外的Netflix还是国内的腾讯视频,遥相呼应推出互动剧,体现的是全球的大趋势,在面对游戏、短视频等抢占用户时间的娱乐方式面前,长视频开始出现了改变。
《古董局中局:佛头源起》目前只在H5上呈现,接下来的互动剧,如何实现在视频平台上播放,并可以像H5那样可以进行游戏感的操作,是需要攻克的首要技术难题,不过有业内人士认为,对于拥有强大技术能力的视频平台来说,这并不是一件难事。
这一次《黑镜》的推出,算是狠狠地帮Netflix吸来了一批新用户,想象一下,不久的将来,国内视频平台要是打造出一部超级互动剧,也许可以复制当初网剧《盗墓笔记》横空出世的盛景。
短短二三十分钟的《古董局中局:佛头缘起》复玩率已经超过了25%,不过这部剧在情节和细节上,如何通过趣味点设计和彩蛋,增加耐玩度,依然有很大的提升空间。
这次尝试之后,接下来爱奇艺、优酷、芒果TV等视频平台是否会立马跟进,还有待观察,不过可以探讨的一点是,如何在互动剧之上架构属于它的商业模式,到底是要TO B还是TO C?
是模仿游戏,在观看的过程当中,在一些关键场景点上对道具收费,还是打通现有的视频会员体系,设置会员观看权限,亦或者是采取广告招商,在互动剧当中植入广告?都是互动剧未来商业变现可能的路径。
鹍鹏透露,《古董局中局:佛头源起》刚一推出,就有一个非常知名的品牌主动找上来,要求植入广告,但思虑再三后还是拒绝了,他觉得现在还不急,“市场还需要培育,建立习惯和认知。”
而这些商业变现的实现,最终都需要依靠受大众喜爱的精良互动内容来实现。在这背后,也是传统编剧逻辑的一次升级。
传统编剧进行故事撰写时,大多在心中有了故事框架,而在进行互动剧本编撰时,除了需要进行逻辑线的梳理,保证完整的故事情节,还需要让互动选择的时机和选项变得恰到好处,能真正创造选择价值。
“比如说,有一个主角被抢钱包的情节,选择分叉点就不应该是追或者不追抢劫者。因为如果不追对后续没有影响就失去了选项价值,大众都会选择追,这个互动点就很鸡肋。我们应该设定成是有危险的跳窗追,还是安全但是速度慢的走楼梯追。这样才会有价值,观众才会更有参与感。”鹍鹏介绍。
五百也认为,当下的编剧思维在操作互动剧时需要变革,“应该挑选会玩游戏的传统编剧生成真正的好本子。”这样的内容生产细节,将会是决定互动剧剧情和观看体验的重要因素,也符合影视行业的发展规律:形式只是辅助,内容的质量才是决定成败的核心要素。
可以预测的是,当互动剧生产的浪潮出现,能够精耕细作产出好内容的出品方,才能在大众新鲜感褪去之后,成为持久屹立的头部玩家。