1972年10月,历史上*场的有记录的电子竞技比赛在斯坦福大学举行。这次比赛的参赛者都是从学校里挑选出来的Spacewar(太空大战)游戏高手,最后胜利者的奖品是滚石杂志订阅。
斯坦福大学之所以能够举办这次活动,是因为它拥有当时少有的、拥有能够运行该游戏硬件设备的人工智能实验室。据活动组织者斯图尔特·布兰德(Stewart Brand)说,那个时候,世界上很少有人知道还可以在电脑上玩游戏。而世界上的*台游戏机“Pong”也是在Spacewar比赛后数周后才问世。
一个游戏想要变成一项比赛,它需要三个核心组成部分:竞争机制、联赛机制和足够的观众。当时参赛者可能怎么也想不到,斯坦福大学历史上的这一天,见证了一个新的、庞大的竞技行业的诞生。通过将游戏的竞技元素与粉丝基础结合起来,电子游戏初露锋芒,最终它也将会流行起来,同时获得广泛关注。事实上,在未来10年内,电子竞技正在迅速成为世界上*和最受关注的活动之一。
新型体育竞技
电子游戏行业发展之初,玩家就一直在相互比赛,争取更高的分数和获得吹牛的资本。1980年,当Atari公司主办Space Invaders(太空入侵者)游戏比赛时,就有超过1万人参加。大家一起在电脑前排排坐打游戏,消灭外星人。到1989年时,电子竞技已经非常流行。同时,一部名为《Wizard》(巫师)的大片上映,而游戏——超级马里奥兄弟3也搭了这个影片的便车,和广大玩家见面。
随着互联网的发展,通过网络,世界各地的联系变得更加紧密,游戏也成为了不可或缺的一部分。1988年,*款基于团队作战的网络游戏Netrek问世(同时它也是世界上第三款网络游戏),再一次为世界带来了新鲜的游戏体验。到1993年,Netrek每天的活跃玩家已高达5000人。
这是一种全新的游戏体验。组队玩家不再需要在同一个屋檐下,玩家的对手可能在世界的另一个半球,也可能与自己住在同一条街道。随着硬件的发展,网络的改善,开发者能够让玩家在游戏中互相交谈,网络游戏也开始进入跨越式发展阶段。
推动这一跨越的基础因素是游戏行业的一大进步——挑战邀请模式和语音互动模式。随着技术的演进,它也吸引了更多喜欢这个模式的受众。
电子竞技的发展
帮助电子竞技成为下一个焦点的核心因素有三个:有组织的联赛、专业的选手和随时可以观看的比赛,以及主要线下体育场所的直播活动。如果你想实时观看比赛,那Twitch平台一定是好的选择。在那里,来自世界各地的人们都可以收看比赛视频,同时比赛组织者们也可以播放游戏视频。
如果你不是一个游戏爱好者,你可能不熟悉Twich,但它已经成为美国*的流媒体平台,正在迅速成为一个家喻户晓的名字。在过去的几年里,Twitch得到了惊人的增长。2014年,亚马逊以近10亿美元收购了Twitch,尽管一些商业分析师对此表示质疑。现在,Twitch有约500万活跃观众,他们每天平均花106分钟观看游戏直播,排名甚至高于CNN等主流有线电视媒体。总而言之,未来三年,预计全球电子竞技受众将翻一番,从3亿增至6亿。到今年年底,将有16亿人不再是电子竞技小白。
虽然游戏内容的观众主要集中在网上,但传统电视网络也开始为观众提供游戏内容节目。2016年,TBS和ESPN都开始投资电子竞技联赛,并且开始直播比赛,很多电视台也纷纷效仿。获得这样庞大的在线观众群体也让传统的电视媒体非常兴奋。
为什么呢?最初的玩游戏场景就是两个人挤在显像管显示器(老式CRT显示器)前。后来,随着网络游戏的出现,电子游戏在全球兴起。而现在,游戏又将要把人们聚在一起。电子竞技已经随处可见。
体育竞技的数字化未来
我们可以通过像NFL和NBA这样的非线上联赛的发展历程来推演电子竞技的发展。这两个联赛都成立于20世纪的前半叶,但他们直到20世纪90年代末才成为庞然大物。也就是说,像NFL这样的联赛需要花费50多年才能形成今天的规模。相比之下,在斯坦福大学的Spacewar比赛结束后,经过了46年的发展,电子竞技的收视率已经和NFL和NBA相当。
重大的电子竞技联赛已经开始进入主要的体育场,和传统的线下体育赛事一样吸引了大量的观众和媒体。2014年,首尔的Sangam体育场,这里曾经举行过2002年FIFA世界杯。而现在,它接待了45000名观众,大家一起观看见了英雄联盟世界总决赛。另外还有超过2700万的粉丝在网上收看比赛。2017年在北京举行的英雄联盟世界总决赛,共有6000万名观众,远超前一年的4300万。
虽然数据好看,成绩斐然,但电子竞技并非没有争议。随着电子竞技的流行,传统体育项目中出现的问题也随之而来,比如作弊、剥削选手,甚至是使用兴奋剂。此外,电子竞技的盛行还引发了一些其他的问题,例如网络攻击越来越猖獗,服务器过载越来越常见,服务器掉线越来越频繁。另外,正如其他受众广泛的活动一样,电子竞技也引起了监管部门的关注,例如世界卫生组织最近在国际疾病分类中加增加了一种名为“游戏紊乱症”的疾病。
尽管电子竞技的发展之路并非一帆风顺,但它的发展速度并没有任何放缓的迹象。Newzoo公司最新发布的全球游戏市场报告预测,到今年年底,全球将会有23亿游戏玩家,总消费达1379亿美元,较去年增长13%。毫无疑问,尽管电子竞技未来还会不可避免地面临一些挑战,但它的前景依旧光明。
10753起
融资事件
1376.66亿元
融资总金额
6527家
企业
1888家
涉及机构
185起
上市事件
1.24万亿元
A股总市值