当焦虑的马化腾深夜在知乎就产业互联网提问时,丁磊却在上海新开的某夜店乐呵呵地打碟。一个严肃正经一个嬉皮笑脸,在游戏双寡头继续的时代,腾讯和网易两家企业给外界的感觉总是如此那般不同。
从三季度财报来看,两家公司的业绩均喜忧参半:腾讯Q3手游同比增7%,但游戏整体营收降4%,端游更是降15%,而网易虽保住百亿游戏营收,但净利润却同比下滑37%。
而随着时间推移,两家对待游戏这门生意的态度也发生了微妙变化:今年9月以来,腾讯围绕*荣耀落实了极为严厉的防沉迷系统,引进人脸识别技术,接入公安系统;另一边,网易虽然也在跟进防沉迷系统,但并不打算采取类似的过激措施,主要还是推功能游戏和精品游戏,继续打舆论引导牌。
腾讯跟小学生拜拜,网易怎么想
11月28日,腾讯健康系统再次升级,有媒体反映疑似未成年*荣耀用户在登录游戏时,会被枪金进行人脸识别,并与实名信息比对,凡拒绝验证,或经验证与实名不符的用户,健康系统将统一视作12周岁及以下未成年人,将其纳入相应的防沉迷监管。
尽管腾讯游戏官方此前未透露过未成年用户的比重,但中说周知,*荣耀的重度用户即所谓最强*中不乏中学生甚至小学生,如此看来,腾讯这次是真的跟未成年人说再见了。
回顾过去两个多月,腾讯在防沉迷方面开展的系列措施,体现了罕见的诚意和一定程度的过激:首先,腾讯并未选择边缘产品或者过气产品;其次,腾讯此轮的防沉迷与公安系统全面对接。
网易此前虽然早在2005年就率先推出防沉迷系统,却是针对家长和学生层面,虽然也有充值和时间上的限制,但与暴力机关的接入不可同日而语,毕竟在梦幻西游等老牌游戏里,未成年人重度玩家占相当比重。
腾讯这波声势浩大的操作,是否给竞争对手带来舆论压力?在此前腾讯未成年人守护生态共建发布会上,数娱梦工厂曾向腾讯用户平台总经理郑磊提出这一问题,对方并未正面回答。
但很显然,面对这波声势浩大的防沉迷之战,网易不仅感受到了舆论压力,也有现实的威胁,一位游戏政策观察人士指出,腾讯将防沉迷系统覆盖到自家所有游戏也给国家相关部门提供了借鉴,接下来将类似接入公安机关的防沉迷系统向其他游戏厂商铺开,理论上并非不可能。
事实上,网易近期已经做出了回应,并提到了几点措施,总结其近期围绕防沉迷给出的具体举措,主要是几个方面:1、开发更多针对未成年人的功能游戏;2、对游戏内容优化提升,开发精品游戏。说白了,网易眼下是在借势腾讯真刀真枪防沉迷形成的号召力,为自己先储备一波舆论上的主动。
腾讯加速远离游戏,网易继续抱紧
在经组织架构调整后,腾讯似乎正在加速远离游戏。第三季度,游戏在腾讯营收中的占比首次跌破40%,从2017年Q1的54.40%下降到到32.03%,广告收入占总收入的比重为20.16%,首次超过20%。
“腾讯来自其他业务收入贡献已超过了游戏。”在三季报发布后,马化腾向投资人提醒。
而另一边,网易游戏三季度营收占比却从2017年Q4的54.79%增长到了61%,与此同时,给予厚望的电商业务还处于三年打基础的高投入期,,“网易游戏将保持健康的成长速度,并通过持续创新,给用户全新体验”,在三季报发布后丁磊表示。
不难判断,在电商业务真正起来之前,丁磊要想继续在夜店愉快打碟,必须继续做游戏热爱者。
此外,腾讯目前正在大规模削减游戏营销开支,而网易却在加工资,有知情人士称,近期网易内部正在大幅加薪,从15%-50%不等甚至更高,双方对待游戏的态度似乎大相径庭。
本质上看,腾讯网易的防沉迷举措,都属战略性的调整,也很难判断两种模式未来到底谁更适合中国的游戏产业,但有意思的是,虽然双方在防沉迷战役中的策略完全不同,但却同时加大了向海外输出“过剩”游戏产能。
三季度,网易海外游戏的营收首次超过总收入的10%,据App Annie统计,8月中国App发行商出海收入榜单网易跃升至*位,而根据SuperData公布的2018年十月全球游戏市场收入排名,前三的游戏均来自腾讯。
21398起
融资事件
4442.75亿元
融资总金额
11687家
企业
3222家
涉及机构
513起
上市事件
107.77亿元
A股总市值