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短视频、VR、旅游、游戏…… 泛娱乐时代,谁将突出重围?

“泛娱乐时代,谁将C位出道?”,北京左驭投资管理有限公司创始人胡伟东作为本场主席。

  由清科集团、投资界、新芽主办的2018中国创业武林大会于2018年9月18-20日在北京香格里拉大酒店举行。本届大会设立包括人工智能、企业服务、高端制造、新零售、泛娱乐、金融科技、医疗科技与器械等在内的16场行业视听风暴,横跨3大热门领域、万家精品项目以及百余家参评机构与行业媒体的强力支持下,汇集各领域*的知名投资人和创业者进行一年一度行业的灵思碰撞。

  此外,国内首家投资维度的企业评选——V50风云榜、新芽榜也将现场决出年度榜单。该榜单已陪伴创业者十三年,被誉为“行业投资风向标”。

  在圆桌论坛上,光盒力量CEO白玉、洪泰基金董事总经理金城、贝壳视频创始人兼CEO刘飞、蜜柚互动CEO沙加、VeeR联合创始人兼CEO叶瀚中共同探讨了泛娱乐时代,谁将C位出道?”,北京左驭投资管理有限公司创始人胡伟作为本场主席。

  胡伟东:请在座的各位嘉宾,各位朋友,先把自己的公司的简单情况跟大家做一个分享。

    白玉:光盒力量主要是做动漫的创作、营销和衍生品全产业链的一家公司。中国动漫目前从行业看主要分两大类,一个是成人动漫和少儿动漫,光盒力量主要集中在少儿领域去做的动漫公司。

   金城:我是洪泰基金的金城,我在洪泰基金负责文娱板块的投资,包括文娱、旅游、消费、教育。尽管文娱产业受到一些资金层面上和政策层面上的一些顾虑,但是今年我们在文娱领域里面的布局,实际上比去年要更多,我们相信寒冬正是布局的好机会。

  刘飞:我们其实是一家短视频机构,主要是以签约孵化一些美食、旅游,短视频领域的IP,现在签约孵化的IP五十多个,总的播放两百多亿,主要是在短视频赛道上进行深耕的企业。

   沙加:我们是一家做音乐游戏的公司,在这种所谓的文娱整体大板块比较危机的情况下,更多的是一个可以突破的点,音乐能解决需要是更高层面的,可以缓解大家的焦虑。

  叶瀚中:我们是独立的内容平台,我们在全球150多个国家有将近5万多的VeeR内容创作者,每天在平台上创作分享,上千个不同类型的VeeR内容。我们平台专注两件事,*是VeeR工具,通过这样的工具可以制造高质量的互动性的VeeR内容,通过手机APP,VeeR网站,还有VeeR跟小米这样的头部专业设备里,可以有三千多万的手机网站用户来观看体验这样的VeeR内容。

  胡伟东:左驭是国内一家专注于文化旅游、文化娱乐、休闲、新消费的投资机构,一家产融结合为一体的投资机构。我们的业务核心就两块,一块是围绕旅游的资源,从最早做旅游服务的轻资产线上的投资转到线下的投资。第二个逻辑我们围绕旅游的内容方,也就是在座的各位,比如说文化的内容,IP衍生品,IP运营商,体育,新消费作为业态做布局,我们在全国尽量都拿一些偏头部的内容,把我们投资过的内容和资源业态落地到当地的景区去。

  *个话题聊聊做这件事情最早的初衷是什么?

  沙加:我们去年做的一款游戏叫初音音速。初音未来大家比较了解,它在日本当时想解决的是在经济不景气的时候,宅男宅女需要有偶像寄托,我们把初音未来这个IP引入到国内之后,我们通过音乐游戏的方式,开始做的QQ音速,通过竞速的方式打出来。当时有个用户在我们群里面,他说我们能不能贡献一个我自己做的普面,当时我挺高兴的,用户愿意自发的帮你做一些事情,是很受鼓励的。

  这家公司一开始定义公司的时候用了一个词叫做陪伴,人可能都是很孤独的,希望在游戏里面给到陪伴和给到支持的东西。

      胡伟东:贝壳视频的刘总跟我们分享一下,您刚才提到现在做是的一个垂直的MCN而且都是非常有意思的内容,这块是因为当时有什么样的灵感或者自己的一些个人爱好,跟大家分享一下?

  刘飞:我们其实是陪伴整个短视频行业从无到有的这样一家企业,最早的时候做VGC,从2012年到2014年是一个阶段,2014年到2016年又是一个阶段,可能当时在座的如果说没有90后的话,80和90期间的一般都能看过我们的节目,当时我们叫何仙姑夫这样的品牌,主要做影视剧的穿帮这样的节目。

  当时PC时代上基本上是比较头部泛娱乐的短视频品牌,到了2016年整个大家都知道是一个短视频元年,当时我们发现了行业存在的痛点,行业需要红人,以微博和头条为例的移动端的平台开始推短视频战略,他们需要这样优质的短视频内容,同时作为创作者其实又不能具备专业的内容和团队的打造能力。还有包括说广告主也找不到合适的优秀红人,我们当时就在想,我们当时既然做了四五年的短视频内容,对内容是有一定的理解和基因的,我们可以把这个能力给创作者,基于这个我们从2016年做到现在,去年推出贝壳视频。

      胡伟东:听出来刘总是很多时候都站在创作人视角思考问题,自己也是从创作人过来。接下来请叶总讲讲VR内容。

   叶瀚中:大家都觉得VR内容生产创作的成本非常高,2015年当时VR相机几万美金,现在已经降到几千块人民币,一两万人民币,能够用非常低的成本做出很好的内容。软件是比较麻烦的,我拍娱乐的衍生品拍成VR内容之后怎么做背面的事情,后续的制作怎么给内容添加互动性,有可能跟内容进行互动,怎么能够让内容在不同的平台上分发。IOS、安卓两个平台,我在头条和抖音上拍完之后快速的很多手机都能看,VR有很多的平台,小米等等,它的平台非常碎片化。今天做完了这个内容之后需要快速的用不同的SDK,他得把自己的内容包装成不同的APP我们当时想解决的就是说怎么能够让大家拍抖音短视频一样拍VR内容,拍完在全球不同的平台都能看,这个事情是很有意义和价值的事情。事实上我们做了这件事情之后,过去的六个月我们的内容创作者每个季度都是两倍以上的增长,基本是以非常低的成本完成了口碑传播,这个过程中吸引了很多传统的网红,他们通过自己其实还是录原来的内容,只不过放一个VR相机,不增加任何的额外成本完全是衍生品,这种新的形态,跟传统的非常不一样,很多人愿意跳到这个行业里,把VR做到低到你不能想象,教你五分钟就可以做出非常好的VR内容。

  今天VR*的问题是发现非常难,大家记得2015、2016年的时候,VR眼镜盒子非常火,将近一个月全球有六千多万的盒子,到了今年小米和脸书的*代一体机出现之后,我们看到了非常震惊的数字,小米一体机平均的使用时长很多用户会用到九十分钟,一体机的充电只有九十分钟,我们看到花几十块钱、上百块钱有非常多的用户。看到一体机的用户数据远远好于之前传统的手机盒子,盒子真的挺麻烦的,还得充电装进去,这几个动作让很多人觉得很麻烦,一体机的整个使用时长非常长,缺的还是内容,玩一段时间之后发现游戏玩完了就没东西看了,一体机不适合玩游戏,一体机的计算性能相对比较差,玩不了特别重量级的游戏,就适合这种泛娱乐的视频类的轻交互的内容,通过这样的一个平台能够把全球所有的这些*的内容推送给对他感兴趣的人,学习你这个用户兴趣,你可能会关注不同的频道或者点赞,你只要坐在那里就不停地看,我觉得这件事情也是这个行业目前缺乏的。

    胡伟东:叶总的创业初心一方面是商业机会,另一方面是情怀使然。接下来听我们金总作为一个投资人,为什么这么专注在文化娱乐行业?   

   金城:先分享一下为什么一直专注这个行业,这跟我的经历有关,我大学学的就是新闻传播,后来也在媒体行业干过六整年的时间。首先选择这个行业的投资是因为这个行业是一个真实存在的行业,和很多时候资本也好,媒体也好,所创造出来的那些风口不一样。因为人对于信息和娱乐的需求是*的强需,而且他背后的一个需求的发展规律实际上是一个相对而言比较客观的,跟的人均GDP水平取决于他的需求量的一个指数型增长的趋势。在历史上任何发达国家都被验证过,这是*。

  第二文娱这个行业由于需求量在,但是这个行业又会受到包括科技在内,尤其我指的是那些所谓革命性科技的影响,当一代革命性科技诞生的时候会有一些新的模式,新的公司诞生。举一个很简单的例子,因为我以前在的那家媒体机构叫路透社,那是一家1851年就成立的,现在世界上*的通讯社。大家如果看过故事知道这家公司曾经最开始成立的时候是靠信鸽作为信息的传递媒介,因为这在当时是最快的。所以路透在167年的历史上,经历过从信鸽到电报到专线到卫星到互联网,你把这每一次革命性的科技放在一个将近两百年的历史维度上来看,基本上每二三十年就会有一次所谓的革命性的科技去颠覆这个行业,但是人对于信息的需求从来没有改变过。而我当时选择离开那家公司去从事投资也是看到互联网或者说移动互联网对于整个文化娱乐行业的改变,所以才会有今天我们像今日头条这种模式才会有。包括今天上市的美团,下一次的革命性的科技是什么?有可能是VR,有可能是AR,有可能是什么,这个暂时还没有办法有足够的信心去判断,但这个事情也一定会发生。

  所以我是觉得当有一次革命性的科技诞生的时候,是这个行业里面会有很多机会诞生,这是为什么从事文化娱乐投资,为什么现在在这个节点上我们会加仓而不是和大多数的资本选择观望,一方面是现在的资产价值的确是逐渐的在回归理性,这个是一个很重要的前提。第二个你同样从历史上来看,大部分的国家在文娱行业的爆发,除了刚才说的人均GDP也是和经济相关的,你像美国在上个世纪三十年代出现的大萧条,日本在八几年广场协议之后,以及韩国在亚洲金融危机之后,虽然经济的增长放缓,但是恰恰确实这几个国家娱乐产业最爆发的一个年份。大家如果还记得美国1929年开始之后出现了像迪斯尼、百老汇这一系列伟大的公司,日本正是在所谓的广场协议之后才出现了像马里奥、任天堂的公司。韩国也是在亚洲金融危机之后才出现了SOT、蓝色生死恋,当经济可能会放缓的时候,这个需求会进一步的得到显现。所以这种时候我们投资也是秉持着规律性和逆向思维的原则,这种时候我们也会进一步的去加仓。

  胡伟东:第二个问题想跟大家一起探讨一下,在目前的市场环境下,因为各位刚才听到有做动漫IP孵化包括全产业链,有做VR的,有做游戏的,跟大家探讨一个问题。在这样的环境下,我们如何能实现产业链的互动   

  白玉:我从两个阶段谈,*个阶段在两年前,整个的中国少儿项目动漫集团,我认为他们还是有三个老问题,虽然一直说中国动漫的春天来了,很多的资本也开始关注,本身应该认为是一个非常巨大的市场,那为什么直到现在其实中国的少儿市场动漫这块还是没有出来非常伟大的公司,我觉得主要有三个老问题。

  一个就是之前的模式前期投入特别大第二个品牌的效应养成特别慢,第三个产业联动比较弱。举个我们大家都比较知道的,比如国内比较知名的头部喜洋洋、熊出没等知名的IP,这样的IP在之前的环境下,养成的时间通常在少则三年,多则五年,这样不是一般的企业能够玩得起的,前期的投入比较大。即使他成了之后有一定影响力之后,他开始产生授权包括其他的环节,会发现我们直到今天在我的角度看,还是有很多的企业品牌和授权方没有形成真正的联动。其实我们之前也是在互联网在游戏行业做了很多年的,之所以去做这个领域,就是感受到了现在的机会,他的机会要解决的,其实对应解决的就是三个,你怎么样让你的前期投入会减少,怎么样能最快的实现你的品牌效应,怎么样能把你后面整个产业,不管是衍生品也好,还是旅游也好,还是教育也好相关的,因为动漫是个大产业,怎么把他们*时间快速的把他们整合起来,这个是当前我们认为也是光盒力量定位我们IP孵化到变现的一个策略。

      沙加:我接着刚才白玉总的话讲,其实在游戏,在互联网的变现,经过九十年代到现在,变现的渠道还是很单一的,一个是广告一个是游戏,特别是在国内的话。大家通常会把游戏看作是整个渠道里面最后一环,比如负责商业变现的,最多的游戏是以商业内部的内购和设置这样的方式去做。但其实我觉得如果从下一个十年来看,因为我们之前做的音乐游戏有两个参考的模板,QQ旋舞和QQ音速。很多人觉得我们需要新的玩法,因的服装,不需要原来那种东西了。到这样一种状态里面,其实游戏本身需要做出改变,同时也是和音乐,像动漫,包括像旅游,其实可以产生更多的联动。

  举个例子,我们在舞蹈游戏里面曾经尝试潜入景点的广告,而且我们尝试潜入线下的一些舞蹈团队的一些logo,这样的尝试可能在短视频或者广告行业其实是比较常见的,在游戏行业如果说玩家不只是通过,我只是通过游戏内的打怪升级获得快感,他也可以通过在游戏里的体验,或者游戏更多的互动获得满足感的话,可能更好的解决他们这一代人的心理诉求和用户的需求,这是我的分析。

   胡伟东:我们一直关注旅游,我们对旅游一个定义叫做生活方式异地化或者叫休闲娱乐异地化。这个逻辑非常简单。我们最早的旅游方式更多还是观光旅游,我们从观光旅游到休闲旅游到度假旅游,这个对内容的需求非常强烈,所谓的旅游目的地所需要新的产品都是核心的内容业态就是娱乐的,休闲的,生活方式类的,所以说文化娱乐和旅游的结合是天然的国外没有旅游集团的概念都是娱乐集团,迪斯尼的模式就是典型的娱乐和旅游的结合,我们希望在座的各位嘉宾后续在整个旅游目的地的产品合作层面,跨界的合作层面探讨更多的模式。

  接下来的问题是我想聊一聊短视频行业,MCN现在的发展其实也是到了相对的瓶颈期,或者相对稳定的时期,刘总现在做的是垂直的MCN,这个行业我不知道你认为未来的格局会是怎么样的,或者在这个行业贝壳视频会是什么样的角色?

  刘飞:短视频是2016年开始到了一个爆发期,2017年MC成了行业的风口,到了现在的阶段基于整个短视频来说,大家可能更多的看他说的瓶颈其实在未来的变现规模上,现在视频成为了大家公认所有行业的互联网,或者说线上典型的入口,这是我们从现在红人的流量也好,包括平台的流量也好,都是可以看得到的。第二个就是说从我们现在跟所有平台方的合作,我们去年有提出一个观点,其实就是短视频+,现在会发现短视频可以衍生到电商包括付费,包括刚才胡总提的文旅,这是行业和产业的结合上,线上的平台不管淘宝还是大众点评,还有就是网易云,这些IP也都退出短视频的流量入口,现在的阶段更多的是在说怎么去比较大的问题在于说,怎么把流量转化为变现这样一个层面是主要的一个问题,这是大家需要眼下去思考而且尝试去做的一个事情。

      胡伟东:谢谢刘总的分享,我觉得最后一个问题,我们也是对行业的畅想和期待,也是行业未来的一些机会。现在不管是新的技术,新的科技,新的互联网类传播方式,这些新东西对于文化娱乐加持之后,看得见新的机会和实现哪些新的场景,大家可以畅想一下,也可以结合自己所处的具体产业聊聊。我们先从白总开始。

   白玉:我肯定是说我这个行业,整个动漫这块在新的互联网大环境下,我觉得我应用的场景和可实现的空间开始变的有无限可能。就像刚才刘总说的短视频+,其实动漫一样是+的概念。这里边相互交融,举个例子,之前的动漫主要是在传播媒体上去播出,现在随着新媒体,包括直播,近一两年突飞猛进的短视频。这里面开始针对动漫的用户,开始发现用户的行为也已经发生了变化。可能以前是孩子们可能也都是坐着看电视,后来可能选择越来越多,包括现在所有的小朋友几乎看电视的会越来越少,因为他的学习,好多的时间,他的碎片时间,他们怎么样去利用呢?目前据数据分析看,国内最少有20%左右的小朋友,其实都已经从六岁左右成为了网络使用的高手,他们对这一块的新型体验方式是最感兴趣的,包括忠诚度非常多。这里边就会出现新的有和动漫相关新的这种内容。

  当然其实作为一个企业来讲,这个企业的社会责任感一定是最强的,因为我们面对的是最早在他们世界观也好,不太成熟的这块,我们既要强化他的娱乐性,又要抓住他的健康性,这块是我觉得整个不仅是我一家公司,整个相关同行都应该深度考虑的。我们能够看到除了孩子们最关心的娱乐领域之外,他们会对教育,会对教育和其他的更感兴趣,这个时候动漫需要怎么跟他们结合。其实背后要有一个强大的技术迭代的开发,之前小朋友都是透过屏幕看的,现在也是透过屏幕看,怎么样加强互动性,动漫的直播,包括一个非常形象的动漫教育,这个教育包括历史类的,包括人物类的,包括学术类的,你怎么样做的又好看又好玩,家长还喜欢,这个本身就是一个存在巨大空间的一个可能性。

  另外像胡总刚才说的,动漫跟旅游本身也是可以,我们在全球内日本的熊本熊包括国内的华强,他们做的其实都不错,这里边因为互联网包括短视频的发展,其实是更加促进了动漫的明星效应和市场推广效应,这块可利用的空间非常非常多,光盒力量其实要做三件事情,一个是我们要做*的内容,强内容。你在行业里怎么样提升产业的产能和其他的问题,一定是强科技,强内容+强科技+强共联,三强打造一个迎来未来的动漫的C位出道。

  金城:我跟大家分享三点,*个我们对整个大文娱板块,未来三个我们最看中的方向吧。*个就是做跨界的融合,因为文化娱乐行业实际上还是一个流量经济或时间经济,你要知道无论我们在座所有的创业者他们做的动漫也好,短视频也好,他所针对的用户是什么。某一个细分类别里面做到头部,不在乎细分类别做到多大。做到头部的时候,它跟后端的消费、科技、教育、旅游、体育,能够有一些跨界的融合。当有流量和品牌的时候,你的消费品或者跟其他的行业跨界融合的时候,是很容易形成爆发的,但是前提你是要做到细分行业里面的头部。

  第二个*头部的内容很难,而且需要科技的加持,需要匠人精神。内容没有国界,特别支持沉下心来,能够打造真正的在国际上有影响力的内容。如果持续做头部的内容,能够坚持下来,我觉得未来你的市场不仅仅是国内,应该是全球。   

  第三块就是大家还是能够找到一个模式,能够让自己活下去。创新的确是需要资本的,我们可能算是依然坚持在这个行业,但是我知道数量并不多,所以我一直希望有很多创业者能够找到各种方式,能够坚持自己的理想,可能长达一到两年的寒冬。

     胡伟东:谢谢金总的干货分享,也是让我们在座的创业者更加明确。时间关系,我们尽量快一点。

      刘飞:我比较认可金总说的,我们贝壳孵化的逻辑也是选择红人标地,就跟投资方选择企业是一样的,我们旗下的也是比较注重在细分领域的影响力,我们会挖掘这样的潜力股红人,通过我们的赋能把他能够快速的推到领域的头部。但是现在这个阶段,因为刚才所说的是一个跨越,从流量跟各个产业产生结合和变现,这是内容行业思考的问题,也是我们尝试做的。我们最近前不久做了一个知识付费的,知识付费其实跟视频没有关系,我们现在也能发现付费从音频到视频的转化,我们当时把情感类的红人开发成付费的产品,也是大概一个月卖了几百万,这是超过我们想象的一个尝试。接下来沉下心把内容做好,才会聚焦起来所在细分领域精准的流量。同时怎么通过内容引导这些用户,不只是娱乐,而是说在娱乐的基础上产生消费,这是接下来我们也是需要去做的。   

   沙加:我简单讲几个词,*词叫相近,我们选择做音乐游戏这个事情,如果有十步我们走了*步,和前辈相比他们用的三到五年,我们现在走了半年。第二个词就是灵活性,在这样一个过程中,我们给大家分享一个案子,最近在做一个尝试,就是和短视频的一个互动,我们发现通过推荐算法可以让那些其实对某一款细分游戏非常感兴趣的用户,在大概十分钟之内就可以爆十倍以上的量,因为我也是做技术出身,我也希望通过公司的努力,在接下来相对来讲比较长的时间。   

    叶瀚中:我简单讲一下我自己做VR行业对它的观点,接下来对泛娱乐和娱乐东西的理解。VR行业从2015年、2016年非常火,2017年非常冷,今年又爬坡,适合所有的技术。包括现在的区块链和AI都是先热后冷,目前VR有一个比较好的点,就是它所有的技术都已经进入一个标准的迭代阶段。比如说现在2K,很快到4K、8K,在接下来的几年之内会发现人眼在8K的情况下是分不清真实世界区别的,另一方面就是内容快速的指数级的增长,以及爆发式的,因为它的制作成本下降的非常快。还有一个非常重要的技术底层东西,就是5G网络,5G网络会在接下来的几年很快,会在中国先普及,它的传输速度是4G的几十倍,它能够让大家很快的去传输非常高清的内容,这就是接下来的。

  接下来的十年大家都看到发生了什么事情,量很快到几千万到上亿,每天有千万的日活,大量的平台级的IP会产生。VR有机会应用的产业非常多,胡总一直说旅游产业,旅游产业不用害怕VR,旅游产业人一生能去多少地方,如果能把这样的内容VR化,放到VR里。最近像携程做的很有趣的,在所有线下门店摆了很多VR眼镜,他们线下门店的签约率或者销售的成功率提升了非常多,而这个成本很低。

  另外就像展会、演唱会、体育,大家觉得在VR*的潜力其实是能够把传统的这种物理消费,买一张飞机票飞到那儿,到现场排队、停车,变成我在家里戴上眼镜就能体验,还是有一定价值的。大家很难为短视频付费,因为VR技术的快速发展,他会和真实的物理消费非常小,很多人不需要买票去现场看直播,我在家里就可以到最喜欢的明星演唱会舞台上花五十、八十看一场VR演唱会,它可以改变很多行业的游戏规则,而且时间会很短。

    胡伟东:未来我们一直说景区商场化,商场景区化,这两个场景对VR内容现在的需求还是非常旺盛的,这块的机会也可以重点关注一下。

  最后我也简单说一下我们关注的投资细分,我非常认可跨界融合这样能力,关于细分赛道我们更加偏向能够实现线下场景变现的细分领域。我们之前投资过的像国内*的魔术演艺的公司叫奇幻森林,他们做魔术产品的研发、巡演、景区的驻场演出。还有国内*的电音厂牌麦爱文化,精品体育赛事IP运营商史克浪体育,还有莫小奇的星座女神,他们最近出了一个占星大数据的预测产品“准了”APP,非常火。

  我们接下来重点关注的还是包括像线下的实景娱乐,沉浸式的娱乐,实景演出,包括IP衍生品的开发,包括IP孵化,这个也会再关注。总而言之能跟线下的场景实现*结合,是我们重点关注的一些机会。

  非常感谢今天在座的各位嘉宾,谢谢主办方,谢谢各位在座的朋友,谢谢。

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