就在业界对于腾讯壕气且紧密的“买买买”动作开始产生“抗体”之际,腾讯控股(00700)在今日(2018年3月21日)晚间直接“甩出”了腾讯2017年度及Q4业绩报告,56%的全年营收增长,大大超出了此前业界的预期。
报告显示:腾讯全年营收2377.6亿元,同比上升56%,净利润715亿元人民币,远超此前市场预期的671.1亿元,按照非通用会计准则同比增长43%;而腾讯第四季度营收663.9亿元人民币,同比上升51%,净利润207.97亿元人民币。
其中较受大众市场关注的核心内容主要有以下几方面:
1.游戏业务仍表现抢眼。其中网络游戏全年收入增长38%至978.83亿元,占总营收41%。尽管《绝地求生》系列手游在春节档上线,并未能为2017年度财报增添一抹亮眼色彩,但仍得益于《*荣耀》等几款长线产品,与迅速实现了稳健收入的经典端游手游化产品《QQ炫舞手游》实现稳步增长。
2.QQ月活跃账户数达到7.83亿,比去年同期下降9.8%。微信方面,微信和WeChat的合并月活跃账户数达到9.89亿,比去年同期增长11.2%。公司优化了微信用户界面以更能突出显示小程序。
3.包括腾讯视频及腾讯音乐系产品在内的数字内容的良性发展。收费增值服务订购账户同比增长22%至1.35亿,主要受视频及音乐服务带动。
4.社交广告主的强劲增长、信息流广告在2017年年底恢复商业化。这缘于腾讯推出了统一广告平台,并在若干一线城市增加了微信朋友圈的广告投放量,降低了微信公众账号广告的流量门槛,使得社交广告的广告主数量强劲增长。
手游表现持续强劲,*内容驱动付费用户稳步增长
游戏业务仍然占腾讯业务总营收大头,这并不意外。
从2011年到2015年,腾讯财报所显示游戏业务占总营收比例,均超过了50%,自2016年开始,游戏业务占比首次低于50%,降至46%,而在今晚给出的2017年财报中,我们看到游戏业务占总营收比例达到了41%,但游戏业务占总营收比例缓步下降,并不意味着腾讯游戏业务的增速放缓。
从财报数据中可以看到:2017腾讯网络游戏业务年度总收入978.83亿元,同比增长38%,占年度总营收41%。第四季度游戏业务总收入297亿元,其中手游收入169亿元,同比增长59%。游戏业务占季度总营收44%。
其中pc端主要受益于《地下城与勇士》及《英雄联盟》的增长,移动端除了几款,主要靠《*荣耀》等几款游戏及公司于去年十二月推出并实现稳健收入的《QQ飞车手游》,其日活跃账户成功突破2000万。
值得一提的是,移动端《穿越火线生存》推出的生存类新版本,及紧锣密鼓在春节期间正式上线的两款吃鸡产品《绝地求生:刺激战场》、《绝地求生:光荣使命》的商业化及成果都要等到下一季度财报书写。
除此之外,游戏占比持续下降也反映出腾讯其他业务的快速增业务提升的促进,其中包括互联网视频平台及*IP内容带来的红利。
受*影视版权及自制内容的影响,腾讯视频的流量及付费用户数增长迅速:第四季度移动端日活跃帐户同比增长44%,超过了1.37亿。腾讯还在近日公布了一组数据:腾讯视频付费用户已达6259万。而腾讯控股的*网络文学平台——阅文集团也在去年11月在港交所上市,腾讯得心应手的将手中海量文学版权进行各种“影漫游”联动。
在今年尚未过完的3月里,腾讯已经用一次次“慷慨激昂”的大动作不断吸引着业界的目光。先是以6.3亿美金*投资斗鱼直播,并在同时以4.6亿美金*投资虎牙直播,对互联网游戏直播的*梯队“雨露均沾”,没过几日,又对新丽传媒二次出击,而就在昨日(3月20日)晚间,腾讯又宣布入股研发了《刺客信条》的法国游戏厂商育碧。腾讯不想放过每一家IPO种子选手。
在过去的半年时间里,腾讯先后投资了新丽传媒、快手、斗鱼直播、虎牙直播等影视公司及互联网直播平台,在新零售方面,腾讯投资了美团点评F轮、永辉超市、步步高商业、海澜之家、万达商业等公司。
而近期腾讯投资的快手、斗鱼和虎牙于近期先后公布了IPO计划,B站则即将在纳斯达克交易所上市,昨晚,腾讯又宣布入股曾研发了《刺客信条》的法国游戏厂商育碧,在这些“IPO种子选手”的背后,腾讯的身影从不会缺席。
财报显示,腾讯的经营盈利为人民币903.02亿元(138.20亿美元),比去年同期增长61%;经营利润率由去年同期的37%上升至38%。年度盈利为人民币724.71亿元(110.91亿美元),比去年同期增长75%;净利润率由去年同期的27%增长至30%。
作为腾讯当之无愧的核心业务,在保持核心驱动力游戏产业的稳步增长状态下,腾讯也在大肆对其他领域加码,尽管游戏的营收占比对于腾讯的总营收而言,正在逐渐减小,腾讯的其他业务开始强劲成长,但大家都心照不宣:下个季度就看吃鸡手游的了!
QQ黯然“退场”,微信正式“跳”上商业赛道?
2016年腾讯年度财报显示:微信月活用户达到了8.89亿,首次在财报数字上超过了qq的8.69亿。而在今晚公布的2017年度财报中,QQ月活跃账户数达到7.83亿,比去年同期下降9.8%。
在被微信逐渐“赶超”的几年时间里,一直以年轻化打造差异化定位的QQ,着实显得有些落寞。如果你也是一名坚守在QQ阵营默默的用户,那么你一定在今日感受到了青春“被逝去”的恐惧。
今天下午,腾讯QQ宣布将开启注销帐号功能,尽管随后该功能宣布暂时下线优化,择日上线。但一面是在今年春节期间打得火热的“跳一跳”等微信小游戏,是否意味着腾讯的社交软件重心已经放在了微信?我们不得而知。但从财报数据中,我们还是可以看到QQ也同样经历着互联网时代,都在经历的事情:向智能移动端迁移。
QQ的智能终端月活跃账户同比上升1.7%至6.830亿,包括个人电脑及移动端在内的最高同时在线账户同比增长11.1%至2.708亿。年龄为21岁或以下用户的智能终端月活跃账户同比增长,每个用户使用时间亦增加,这些都证明了QQ在年轻用户中有较高黏度,这也与QQ对自己的定位吻合。
但无论如何,已经19年“高龄”的QQ,不仅是腾讯最初走进每一位用户视野的核心产品,也是腾讯无法割舍的一部分。如何将用户串联起来,与QQ阅读、企鹅电竞等兴趣部落及腾讯其他业务进行联动,愈发显现得尤为重要。
转向“风头正盛”的微信,腾讯年度财报显示,微信及WeChat合并月活跃账户达9.886亿,同比增长11.2%,今年春节后,合并月活跃账户超过10亿,公司优化了微信用户界面以更能突出显示小程序。
用业内人士的话来讲,“通过微信支付,理财通、公众号以及和一系列的线下吃喝玩乐应用的对接,如今的微信已然脱离了单纯的IM聊天工具和朋友圈社交产品的定位,慢慢向为用户提供一切生活基础服务的超级APP进化。”其中小程序*是在去年具有里程碑意义的创新功能。
尽管此前微信已经开始尝试朋友圈与公众号等信息流广告,但小程序的上线却成为了微信商业化的最强劲切入口。能够将用户与众多的线上线下服务连接的微信小程序,可以实现用户与诸多品类的“无缝对接”,包括零售、电子商务、生活服务、政务民生及游戏等等。其中以2017年12月推出的“跳一跳”为代表的小游戏的表现尤为亮眼。
春节后,微信及WeChat的合并月活跃账户超过10亿。2018年1月,公司已推出58万个小程序,日活跃账户超过1.7亿。近日有媒体报道称:微信跳一跳广告已对外开放,广告投放申请金额为500万元/1天,1000万元/2天,2000万元/5天。天价广告费背后,是微信给出的跳一跳的有力数据:
截至2018年1月15日,跳一跳累计用户量高达3.1亿,日活跃用户量超过1亿,春节期间同时在线人数高达2800万。依托这一超人气游戏场景,品牌不仅可以迅速触达海量玩家人群,提升品牌记忆,而且可以巧妙传递品牌理念,以游戏互动等方式实现用户沟通。
都说微信已经稳步走过了用户增长期,俨然到了收割的季节,天价广告费下,其实是在跳一跳这款产品背后,被揭开了“神秘面纱”之后,小心谨慎实现着商业化探索的腾讯社交。
腾讯董事局主席马化腾曾在此前表示,在腾讯接连推出英雄联盟、*荣耀等爆款游戏的同时,游戏业务在腾讯盈利占比却在下降,反映出腾讯其它业务的快速增长,而其中来自微信的广告收入功不可没。而在未来,社交、效果广告或成为腾讯比较大的增长点。