毫无疑问,眼下大部分人被问及玩哪款游戏时,会脱口而出《绝地求生:大逃杀》、《*荣耀》或《英雄联盟》,诚然这些FPS、MOBA类游戏会打发闲暇时间,获得击杀快感,征服感。不过其并不能在现实生活中給玩家提供实际指导、心灵慰藉。
想必大家对《纸牌屋》中下木总统经常玩的《纪念碑谷1》还留有印象,该游戏讲述沉默公主艾达为自己曾经犯下的错误寻求宽恕的故事。而《纪念碑谷2》开发了一个完全不一样的故事线,主要讲述目前萝尔(Ro)和女儿的故事。购买该游戏的玩家告诉钛媒体记者,她从中体会到了亲情、成长,有时会引发内心深处的共鸣,得到慰藉,这是她迷上这款最关键的原因。
《纪念碑谷2》
也就是说现实生活中的场景跟虚拟游戏中的情节产生了牵连,萝尔(Ro)独自成长寻找古堡出口的关卡,就是玩家在独立面对生活解答难题的过程。不同的背景色调、音乐,衬托相应的游戏氛围,也将玩家带入不同的心境中。
由于这类游戏由独立制作团队开发,故被称为独立游戏,而根据其发挥的作用,又可被称作应用类游戏。
在腾讯研究院最近发布的《跨界发现游戏力》报告中,其将游戏跨界应用定义为:将电子游戏的元素、设计、技术和架构创新应用于医疗、教育、军事、企业培训等垂直领域,使用户在使用中达到学习知识、训练技能、培养情志等非娱乐目的,是电子游戏与行业场景跨界融合的一种创新应用。
《折扇》游戏界的一股清流
在国内独立团队制作的应用类游戏中,出品过《榫卯》和《折扇》的Tag design团队就是典型代表。
于2014年上线的民艺系列应用类APP《榫卯》主要介绍中国古建筑的精髓——榫卯结构的APP。迄今为止,《榫卯》已累积400多万的下载量,斩获了2014年Apple Store“中国区年度*”,并因此吸引了苹果CEO库克的到访。
今年Tag design团队推出的第二款民艺系列应用《折扇》,通过“欣赏” “形制” “工艺” “历史” “扇坊” 这5方面介绍折扇这一传统工艺。关于“折扇工艺”部分的内容,被 tagDesign 分拆分成一个个游戏关卡。玩家在玩这些小游戏的过程中,能完整经历一把折扇的诞生过程。
不少年轻用户已经因为《折扇》而开始进入「传统工艺」这个领域。喜欢ACGN的jeese一旦遇见喜欢古风的二次元爱好者就会强烈推荐《折扇》。他坦言,游戏对传统工艺的表达非常具象,实际操作感强,玩了后,就有股冲动直接上手制作。
《折扇》颇具现代元素的扇面
但不要狭义认为《折扇》只是古风圈和传统文化爱好者的专属应用,除去传统的神龙、猛虎等形象外,诸如Bob Dylan 、匡威、电脑键盘跨界混搭松树、葡萄所营造出来的现代感,对于喜欢现代元素的年轻人来说再好不过了。
艺术家早稻设计的折扇
为了进一步打动年轻人, tagDesign 团队还与文那、早稻、黎明 daybreak、設屋攻業 X2R、蚂蚁八手王 5 位艺术家合作,创作了更风格化的扇面,希望创作更多轻快的、年轻人可以消费的民艺品。目前合作款的实体折扇已经量产,点击游戏界面即可跳转至淘宝购买,单价为358元。
在Tag design团队看来,中国的传统文化非常有能量,比如纸油伞、变脸、毛笔、墨、灯笼、玉雕等完全具备数字化的可能性,这些工艺应该让年轻人看到和用到才能有生命力,而游戏这个媒介可以把文化与人们连接在一起。
不过《榫卯》、《折扇》开发者孙勇坦承这几年困扰他最多的问题就是“如何活下去”,但他们依然“很拧地想要证明我们可以为自己做产品”,“《榫卯》的几百万下载,足以证明这件事情我们做对了,我们可以在这个基础上走得更远,做得更多。”
目前应用类游戏大多直接面向C端用户采取买断收费制,金额大概在10-50元不等。鲜见《折扇》这种免费类应用游戏,目前Tag design团队推出了实体折扇进行售卖,并且跟韩寒旗下的App "one 一个"、三联生活周刊进行合作,不过从《折扇》开发者孙勇的困扰来看,生存盈利依旧是个大难题。
不同于国内应用类游戏开发者的商业化模式,国外的应用类游戏,诸如为银行提供财务分析和风险管理培训《虚拟训练银行》、用于销售员的培训《销售员世界》以及培养灾难应对技巧的《海地大地震背后》等大多由企业、政府买单。
比如应用类游戏《海地大地震背后》隶属于一个大型灾难救援纪录项目,由加拿大媒体基金、贝尔新闻媒体基金、加拿大教育电视台(TVO)投资制作的一款灾难应急型游戏,让玩家在游戏中培养灾难应对的技巧的同时,也能培养其社会责任感。《海地大地震背后》也在2011年被麦吉尔大学列为灾后重建高级课程的必修教材。
目前美国、荷兰、加拿大等国家的政府部门都已采购游戏用于交通治理、应急管理、环境保护、历史文化传承等社会管理。
在全球年度应用游戏峰会近4年发布的共130款获奖游戏中,美国独占了90款,占比69.2%。从研发实力可推算出应用类游戏占美国整体市场游戏比例想必不低。另据第三方研究报告显示,跨界应用游戏在2015-2020年间将以16.38%的年均复合增长率发展,到2020年,应用类游戏的市场规模将达到54.5亿美元。
反观国内,根据伽码数据显示,2016年中国游戏市场实际销售收入达到 1655.7 亿元人民币,虽说近年来中国游戏市场增幅在减缓,但增长率基本上也在50%以上,应用类游戏在中国游戏市场占比估计不足1/10。
腾讯、网易布局应用类游戏
除却独立制作团队开发应用类游戏外,腾讯、网易也没闲着。毕竟在主流商业游戏品类中,大中小游戏厂商也已经肉搏多时,比如11月22号晚腾讯官宣代理国服吃鸡,网易就马上宣布11月23号上线《荒野求生》PC版。
另外一方面,玩家审美疲态也开始出现,毕竟主流商业游戏从来就没逃离过MOBA、MMORPG、FPS这三种类型。而应用类游戏则覆盖心理、医疗、教育、军事、企业培训、社会管理等多个垂直领域,以画风、创意剧情、功用为主打卖点,极容易引发玩家口碑传播,提升企业好感度。
前文中提到的《纪念碑谷》,其续作《纪念碑谷2》国服安卓版由腾讯代理,已于11月6号在中国正式上线。无独有偶,网易也代理了被誉为“游戏禅师”陈星汉最新作品《sky 光遇》,内部人士称该游戏国服安卓版将于今年第四季度上线。
腾讯、网易除却代理口碑上乘的应用类游戏外,要知道从2015年开始,网易就相继发布了解谜类应用游戏《惊梦》、《花与月》,而腾讯游戏学院孵化的解谜类应用游戏《三竹里》也吸引了不少关注。日前腾讯游戏学院举办的NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛上,又涌现出了《色彩边缘》、《分裂、分裂》、《工艺战舰:重聚》 等独立应用类游戏,不出意外,这些优秀的团队将被腾讯收编。
对此《火影忍者》主策划张晓告诉钛媒体,腾讯大力发展独立应用类游戏,一方面是为了Wegame平台上内容的多样化,特别是人群细分后产生的不同游戏需求;另外一方面则是为了网罗游戏人才。
当游戏玩家分化出现相应需求,不管是大厂商、还是独立制作公司都存在着机会,眼下涉足应用类游戏市场的企业远未到达相互竞争的地步,还需各自精心打磨产品,赢得用户认可,做大应用类游戏市场。