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网游毁一生?从《魔兽世界》到《王者荣耀》,曾被网游毁掉的一代如今怎么样了......

最近,社交媒体出现了两则关于《王者荣耀》的新闻,一则是某学校教师公开斥责《王者荣耀》这款游戏正在毁灭青少年,一则是某小学生在被父亲没收手机不让他继续玩《王者荣耀》时,转身从四楼跳下,导致骨折。

  关于《*荣耀》这样的游戏问题或许只能只能交给时间去处理,但是如果本质上不发生观念上的改变,十年后我们可能又要讨论VR是洪水猛兽的话题。从《魔兽》到《*》 ,游戏观念在原地踏步。

  历史总是充满着惊人的相似。

  10年之前,由于《魔兽世界》在中国大地上所引发的热潮,出现了陶教授、杨教授,出现了戒网瘾。

  然而随着我们这批所谓的“被网游毁掉的一代”长大,事实上我们并没有显现出与众不同,我们的生活同样的精彩,我们的社会价值观也没有崩塌。

  但是,就像现在科学如此发达,信息如此畅通的情况下,依旧有人会相信长生不死,相信各种网络诈骗一样,永远会有一部分把游戏当成洪水猛兽。

  一

  最近,社交媒体出现了两则关于《*荣耀》的新闻,一则是某学校教师公开斥责《*荣耀》这款游戏正在毁灭青少年,一则是某小学生在被父亲没收手机不让他继续玩《*荣耀》时,转身从四楼跳下,导致骨折。

  两则涉及未成年人的新闻导致社会上出现了一部分人对《*荣耀》的口诛笔伐。

  实际上,把游戏当成洪水猛兽的声音一直存在,只是伴随着这两年如电竞开始逐渐被国家层面所认可以及当年的游戏人群逐渐成为社会的主流力量之后,声音一直在被压制着。

  直到《*荣耀》的出现,可以说是给了那个一直被压制着的声音一个重新发育的机会,因为《*荣耀》具备足够的广泛性。

  这里不禁要问,是否没有《*荣耀》,未成年人就不玩游戏了?如果是,那类似专营儿童游戏的淘米网络这样的公司早就应该被推进历史的尘埃当中,但至今这家公司依旧存在于上海滩。

  所以,之前并不是未成年人不玩游戏,而是不具备足够的广泛性,不具备引发话题的条件。

  

  实际上,十几年的网游发展历史早就告诉了我们,游戏和足球、影视剧一样,它只是一种娱乐方式。

  玩游戏的确有可能成瘾,但是踢足球、打篮球也有可能成瘾甚至断腿,并没有谁高尚谁低劣之分,当我们放大一个个的个例的同时,忽视的是整个样本的广泛性。

  当年那些玩游戏长大的,现在在社会当中,同样发挥着不可或缺的作用,你不要告诉我谁谁谁是高考状元,因为沉迷游戏,最后流落街头,那我会告诉你一个清华大学的毕业生,最后是选择了靠打游戏做主播实现了自我价值。而这些个体案例并不能说明问题,真正能够说明问题的是整个群体。

  我们最应该做的是正视游戏,菜刀用好了是一个做菜的工具,帮助你做出可口的饭菜,但用不好就是杀人的工具。

  我们永远不要把一个杀人犯用菜刀杀了人的最后结果归结于菜刀生产厂商生产出了菜刀,因为即便没有菜刀,只要他想杀人,他会用到一万种杀人的工具。

  之于游戏也是一样,我们最应该做的是正视游戏这个兴趣爱好,引导青少年正确的游戏价值观,而不是将之视为洪水猛兽,只知道一味地否定这个兴趣爱好。

  这里在讲一个真实的故事,2013年5月6日韩国魔兽选手Space去世,这位享年仅有23岁的天才亡灵魔兽选手终其一生都在和疾病作斗争——一种罕见的肌肉萎缩疾病使得他从11岁开始就成为了残障人士。

  但是他依旧靠着只有六个手指与脖子能够灵活运动的身体在《魔兽争霸》这个项目上获得了让人侧目的成绩,对于他来说《魔兽争霸》就是他活下去的动力。

  再说到《*荣耀》上,除了娱乐之外,它也在告诉大家团队合作、竞技精神、不轻言放弃。

  游戏本无错,错的是我们如何看待和运用游戏,你觉得它是洪水猛兽,那么它就是洪水猛兽,你觉得它不是,那它就不是。

  在知乎论坛上,关于孩子玩《*荣耀》有这样一个高点赞的回答:

  我老公本来是个DOTAer,农药没充钱,打到铂金了。用的是那个蹦蹦跳跳的小萌妹子法师,最近想买马可波罗,说是快攒够钱了。

  找他辅导托福的纨绔富二代被他拿【把这套题做完哥哥就带你飞】为诱饵震住了。

  最近做题老乖了。

  据我老公表示专门用这个角色,是因为小萌妹子会说【吊车尾的家伙羞羞羞】。

  富二代的爹和我公公打牌时一直夸哎呀你儿子真是个人才,我儿子进步很大,也坐得住了,以前换什么老师都镇不住他,他就服XX。

  又慨叹说学校老师怎么不学着打游戏,打得好孩子就服了啊,多好管。

  同在牌桌上的作为名校小学老师的我婆婆闻言表示很不高兴。

  从《魔兽世界》到《*荣耀》 ,游戏观念在原地踏步

  三

  回到《*荣耀》的话题上,作为一家游戏公司的热门产品,其实我们在它身上看到了一家游戏企业对于承担社会责任的足够诚意。比如腾讯的成长守护平台,家长和孩子的账号进行绑定,以对青少年玩游戏的时间、消费进行监管。*荣耀还于本月上线了手游防沉迷系统;腾讯可能也是国内率先做到自律规范的游戏企业。

  实际上,现在的很多游戏基本都做了关于防范未成年人沉迷的系统,越是大公司,大产品,在这方面越不敢马虎。

  但是,没有用,这一次依旧引发了《*荣耀》的舆论风波,这应该值得我们去深思,为什么在今天还会出现十年前的状况,到底是什么原因造成的。

  在我的眼中,这样的事情实际上一直没有断绝,所不同的是主体的变化,以前可能是《灌篮高手》与《火影忍者》这样的动漫、足球和篮球这样的课后运动、《魔兽世界》这样的网游,而现在只是变成了《*荣耀》这款手游而已。

  正如我们现在可以慢慢正视青少年对动漫、足球等的兴趣爱好,关于《*荣耀》这样的游戏问题或许只能只能交给时间去处理,但是如果本质上不发生观念上的改变,十年后我们可能又要讨论VR是洪水猛兽的话题。

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