6月1日消息,被誉为“互联网女皇”的凯鹏华盈(KPCB)合伙人玛丽·米克(Mary Meeker)正式公布了2017年《互联网趋势》(Internet Trends)报告,这也是她第22次公布这一年度互联网报告。
在本次报告中,玛丽·米克分析了包括在线广告、互动游戏、媒体、云等在内的互联网趋势。该报告显示,2016年全球互联网用户已经达到34亿,渗透率为46%;谷歌和Facebook两家公司占据了美国市场85%的互联网广告增长份额;2016年全球互动游戏增长迅猛,业务营收达1000亿美元;游戏方面,中国在2016年超过美国,成为全球*大游戏市场。
以下为网易科技整理该年度报告主要看点:
1、2016年全球互联网用户达到34亿,渗透率为46%;2015年,全球互联网用户数为30亿+,互联网全球渗透率达到42%。
2、全球智能手机出货量仍持续放缓,全球智能手机安装基数约为28亿。
3、互联网使用率继续稳步增加,同比增长4%;美国用户每天使用移动互联网时间大于3小时,而这一数据在五年前还处在小于1小时的状态。
4、2016年在线广告数量加速增多,同比增长22%,高于2015年的20%增长率。
5、谷歌和Facebook两家公司占据了美国市场85%的互联网广告增长份额。
6、未来的很多搜索都是基于图片,而不是关键字。
7、网络游戏的女性玩家早已存在,但流派各不相同,自从2000年以来休闲女性玩家数量激增;美国游戏玩家平均年龄为35岁。
8、2016年全球互动游戏增长迅猛,业务营收达1000亿美元,同比增长9%。
9、从1967年到2017年50年间里,游戏逐渐由个人游戏演变为全球协作游戏;全球互动游戏为主流游戏,但仍处于发展早期。
10、电子商务方面再次加速发展,同比增长15%。
11、亚马逊正成为美国婴儿湿巾、电池等领域份额*的私人品牌供应商。
12、作为90%美国人居住地附近16公里内都有的、世界上*的线下零售商沃尔玛,正进军在线零售业。
13、虽然电商巨头亚马逊已经开设实体零售店,但关闭的零售店数量依然可能打破过去20年纪录。
14、从年龄段分布来看,每天花在移动设备上的时间占比,18—24岁人群为49%,65岁以上人群为13%,每天花在移动设备上的使用时间在两年里增长了两倍。
15、作为联网驱动下视频产业演进的催化剂,Netflix在十年内从0发展到占据美国家庭娱乐市场收入超过30%。
16、网络电视收视情况方面,曾于2011年排名前5的电视网平均下滑10%,Netflix在美国五年多的时间增长了669%。
17、作为目前全球*的正版流媒体音乐服务平台,Spotify占全球音乐产业收入由2008年的0%增长至2016年的20%,目前拥有5000万付费用户,月活用户有1.26亿。
18、录制音乐方面收入增长16%,而此前16年里年均增长为-4%。订阅和流媒体占总收52%,而在13年前这些业务在美国刚刚起步。
19、音乐和视频的数字化进程正在加快。视频方面以其更低价格及更便捷的观看方式客观导致有线电视退订情况增多,流媒体以其便捷接入、自由选择、善于发现、以及更具个性化、更少广告等特点正成为人们选择流媒体音乐的理由。
20、媒体在被分销破坏的时代下步履维艰。
21、十年后,如今的企业家将多为游戏玩家。
22、从2012年到2016年,全球电竞月度观看人数在不断增长,2016年电竞月度观看人数达1.61亿,同比增长40%,并正继续增长。电竞类月度观看群体中,79%年龄在35岁以下,其中女性占29%。
23、英雄联盟全球总决赛观看人数达4300万,同比增长19%。
24、中国宏观经济方面,2016年下半年以来消费者信心和制造业前景持续改善。
25、中国的服务业占GDP比重持续上升至52%,35年前这一数字为23%。
26、2016年中国移动互联网用户数量突破7亿,同比增长12%,略高于2015年11%的同比增长。
27、中国移动互联网用户每日在线时长合计超过25亿小时,同比增长30%,远超网民数量12%的增速。
28、2016年互联网占据了中国用户55%的媒体时间,互联网使用时长超过电视。
29、腾讯、阿里巴巴、百度和今日头条占据了中国移动互联网77%的使用时长,电商、游戏单位时长变现效率最高。
30、付费内容崛起,中国消费者越来越愿意为网络游戏、在线直播、在线视频等娱乐内容买单。
31、游戏方面,中国在2016年超过美国,成为全球*大游戏市场。
32、中国的移动支付交易额由2012年几乎为0增长至2016年的5万亿美金,支付宝和微信成为主力。
21224起
融资事件
4358.73亿元
融资总金额
11657家
企业
3214家
涉及机构
510起
上市事件
6.48万亿元
A股总市值