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上游抄抄抄,爆款难打造,VR升级难见“真面目”,离钱近的游戏产业该怎么玩儿?

2017年4月20日,《2017投资界大消费投资峰会》在京举行。"爆款跟IP有一定的关系,但不是根本性、直接的关系,好的IP能够带来一些流量,但能不能从用户身上赚到钱,能不能使这个游戏持续火下去,这个在于游戏的品质怎么样。"亓骥才表示。

  2017年4月20日,《2017投资界大消费投资峰会》在京举行。日益增长的消费需求不但为创业企业提供了丰富机会,也将消费升级送上了投资的“风口”。

  本届峰会的话题聚焦当下多个热点:新一年,大消费领域的洪荒之力能否持续爆发?共享经济与“互联网+”的双重浪潮下,资本如何布局大消费?大消费企业应如何创新“升级”?

  在下午的圆桌环节中,新芽主编谢津、思熊游戏CEO胡津维、青松基金副总裁亓骥才咸鱼游戏联合创始人王子臻、顺为资本投资人肖永强围绕“多元化的游戏产业”展开精彩讨论。

  以下为现场讨论实录,经投资界(微信ID:pedaily2012)编辑整理如下(有删减):

  谢津:今天想聊一聊,关于游戏产业——离钱这么近的行业,现在发展状况如何?同时有一些创业和投资的观点,希望现场跟大家分享一下。首先先做下自我介绍,说一说大家爱玩什么,或者最近在玩什么游戏。

  胡津维:大家好,我是思熊网络CEO。我是重度游戏玩家,我玩过魔兽也玩王者荣耀,我们是高品质研发AR/VR的公司,我们公司刚刚成立一年时间。

  亓骥才:我是青松基金的亓骥才,青松基金是早期互联网投资机构,现在专注A轮、天使轮投资,钻研和挖掘有潜力的新型游戏项目。青松基金从12年到现在,已经投资一些手游和页游的产品,有三国、北京坦克大战、坦克风云、德州扑克、狼人杀,还有最近比较火的龙之骨的CP是我们当时投的第一家游戏公司。    

  王子臻:我是咸鱼游戏的王子臻。我在国外读书的时候,玩了八年魔兽世界,回国在腾讯游戏部门任职,玩到页游,做了发行游戏的公司。我们的特色在细分领域的发行,同时在自建研发体系,打造一体化。

  肖永强:我是顺为资本的肖永强,顺为是雷军创办的基金。游戏方面,我们倾向于投一些工具型、产品型和平台型项目,我们投了葫芦侠、游戏广告的快游戏,一年有一两千万净利润。我个人加入顺为3年多,之前在广发证券直投,投快手、助手、星客多各种各样好玩的APP。

  上游制作开发鱼龙混杂,怎么看?

  谢津:第一个问题,我代表广大的玩家问一下,前一段时间新芽做过一篇报道,发现游戏产业的上游、制作和开发这一端,有大量的创业者涌入,抄袭、同质化,现象非常严重,造成了泥沙俱下的局面。问一下胡总,作为这一端的玩家之一,您对此怎么看?

  胡津维:国内的传统游戏,端游、页游和手游,抄袭比较严重的情况是,对于国外独立开发者好的创意,国内市场运营上把玩法甚至美术都直接抄来,同质化和抄袭现象确实存在。但是国内还是有一大批开发者,会追求从概念设计到最终的玩法实现,都会加入自己的一些理念。我觉得不能一概而论,至少我看到跟我一起做游戏的人,是有理想的,是希望做一些自己的独创游戏的。

  谢津:我们也分析了一些原因,比如说这是制作端,分发渠道这一端都被大厂垄断了,对创业者和开发者来说,生命在别人手里攥着。问一下分发端的咸鱼,你对此怎么看?在分发渠道上,是不是对国内游戏的同质化有影响??

  王子臻:这个影响肯定有,我还是同意胡总,说的极端一点是抄袭,但更准确的是微创新,比如腾讯的做法,借助自身的新思想做一些新的尝试。

  谢津:我再问一下两位投资人,也有人说,这个现象背后,也有资本推动的作用,在商言商,我们要投资就要有回报,就导致一些创业者,急于赚快钱,没有那么长的构思研发就造成了抄袭,二位怎么看这个问题?

  亓骥才:我觉得这是有阶段性属性的,11、12年手游刚刚火的时候,确实有很多手游CP直接把国外一些精品游戏复制到国内,因为当时国内现状是,好的手游产品很少,所以他们拿来主义能够比较迅速的推向市场,有些确实赚到钱了,但是后面这种现象很难持续下去。从现状来讲,现在游戏的精品化、重度、IP化越来越严重,比如网易、腾讯掌握更多的资源和能量。对于一个游戏玩家,几乎不太可能在短时间内覆盖太多游戏,一般专注于两款游戏,现在的游戏又足够多,如果创业团队只是抄袭和拿来主义的话,不太可能打动游戏玩家,所以对于创业公司来讲,唯一能走的路,只能通过差异化、微创新在细分领域做一些突破。    

  肖永强:这个问题不仅游戏行业有,各行各业都有。从投资人角度来说,创抄袭能赚到一笔小钱,但是仅仅靠抄袭是不行的,必须有显著的优势,别人做到60分,你能做到95分,或者别人做到75分,你能做到85分也行,要有差异化的点。中国能够做到70分、80分的人太多了,所以对我们来说,最重要的是找到90分的人、90分的团队,给他90分的资源,最终做出伟大的生意。

  胡津维:说到优质的团队,我们开发游戏,怎样避免同行去竞争呢?提升研发实力、提高技术壁垒,申请技术专利,对于我们设计的角色形象有知识产权的保护,这些东西才能让一个公司走得很远,就算有人抄袭你也可以起诉他,有这种意识,这是很重要的。

  游戏爆款的出现有无规律

  谢津:刚才四位都聊到关于微创新、品质,包括树立一些技术的门槛,来规范这个行业。下一个问题,我们想聊聊爆款,其实不管是创业者还是投资人,都渴望爆款的诞生,自己能押中这个爆款,那么爆款的出现有没有规律?是不是跟IP绑定就是爆款的捷径?

  胡津维:爆款这个东西,仅仅是因为IP,我不是很同意,最重要的还是游戏的品质,这个游戏的品质,足以让IP带动起来,让更多人去接受它,其实IP仅仅是信息量的工具,而不是让游戏火起来的正确途径,还是把游戏品质做好,玩法能留住玩家,这才是最重要的。

  亓骥才:我也非常同意这个观点,爆款跟IP有一定的关系,但不是根本性、直接的关系,好的IP能够带来一些流量,但能不能从用户身上赚到钱,能不能使这个游戏持续火下去,这个在于游戏的品质怎么样。

  谢津:你怎么能测出这个游戏是不是火?

  亓骥才:其实这个预测对于我们来说比较难,早期投资人在游戏上线之前,去投资,一个游戏火了,它的估值价格比较贵了,我们判断的维度,是先预判下一个阶段,半年或一年后,什么样的游戏玩法可能会成为市场的主流,围绕这个玩法去寻找优秀团队。而且团队本身足够棒,这个玩法跟它要做IP,还有它本身游戏的成长体系,必须要高度匹配吻合。即使这样去做一个判断,把握准确度还是比较难的,因为有各种各样复杂的因素,决定这个游戏是否火起来。

  谢津:王总做分发,眼光一定要更加独到。

  王子臻:先回答第一个问题,IP的绑定,对游戏的成功有没有所谓的必然,首先我同意前两位说的,这个取决于品质,IP主要是降低用户成本的作用。在我看来,IP是双刃剑,其实更多还是在于游戏本身的内涵,是不是足够好玩。通俗的说,能不能把用户留下来。那么怎么去判断这个游戏,有没有机会成为爆款,因为我们做发行,多看产品,我只能说,我怎样降低它失败的成本,主要还是两个方面,第一个是团队,也就是履历,当一个团队做过相对成绩比较不错的产品,这个履历的底子在,再次成功、再次取得不错成绩的机会,也是比较大的。第二个是市场环境。市场环境又分两个,第一个是比如看游戏,更多看17年底以及18年上半年,流行什么风向,首先匹配大的风向;第二个,如果我看的团队也是一个初创型团队,要怎么样去避开红海。实力过于强大的对手,比如腾讯、网易,确实质量跟市场上很多厂商拉开不小的差距,这方面看竞争对手的情况,通过这个情况,可以达到降低风险的作用。

  肖永强:我完全同意前面三位的观点。第一,无论是创业投游戏,还是投资去做游戏,时点最重要,必须是在合适的时点出现。在10年过早,15年之后,就是一片红海。12年、13年这个时点最好,无论投资还是创业,比较勤快一点都能够抓到很多红利,时势最重要,时势造英雄。第二团队很重要。第三,IP能不能做成爆款游戏,运气挺重要的。前两个要做好,需要长期的积累,并对市场足够敏感。

  升级后的VR游戏,活得好么?

  谢津:刚才大家都谈到了,作为创业者要避开巨头,同时又是一片红海,作为创业者要把它升级。既然谈到升级,自然而然关联到VR游戏。VR在2016年年初的时候爆火,很多资本也涌入了VR领域,同时大家都预测,哪个行业VR最先跑出来?时隔一年, VR游戏现在是怎样的发展状况?胡总说一下。

  胡津维:现在VR游戏还是属于行业早期,更多的积累资源,因为C端的量并没有起来。我们会通过不同的项目,不光是自己研发的一些游戏,还有移动端的游戏,甚至还有2B企业解决方案,都是围绕着把团队核心竞争力、技术壁垒打造出来。包括知识产权的保护,我们申请了很多相关VR方面的知识产权,助于未来公司走得更远。希望能在当前这种C端没有量的情况下,坚持走下去、活下去;有量的时候,我们手上有一大拨精品游戏可以推出,就是我们获利的时候。

  亓骥才:从我们投资人角度来讲,VR游戏是处在早期的阶段,尤其C端的设备出货量也好,普及度还是非常低的。可以类比手游,iPhone是07年诞生的,但是10年iPhone4进入中国后,手游这个产业才开始盘活。因为智能手机的出货量普及度达到一定量级之后,引爆这个市场,越来越多的手游从业人员加入这个市场,推动市场向前发展。但从VR设备的角度来看的话,还远远没有达到。VR是由这个概念引发出一波概念的炒作之后,市场逐渐趋于冷静,无论是价格还是品质,都会做不断的优化调整。当真正C端的量到一定程度,就开始布局了,我们现在还是以看为主,等待时机。

  谢津:相比手游,我更倾向于类比成街机,街机为什么火呢?不是每个人家里都有红白机,那个时候街机爆火,是不是给现在的VR游戏提供一个思路,可以到线下去做一些线下体验式的游戏机?让大家先体验,等到硬件足以让消费者负担的时候,就有一部分优质的内容上线了。

  亓骥才:街机火的时候,PC的游戏还没有大规模兴起,更别说页游和手游了,但现在娱乐消费内容太多了。如果说VR线下设备要打响,打到街机那么火的话,就必须在内容端、游戏品质这一端,做到足够丰富,足够好。但是目前来讲,因为设备普及率不高,这又是先有鸡还是先有蛋的问题,所以现在VR游戏的内容和品质,远远没有达到要求,我觉得这个产业处于比较早期的阶段。

  谢津:王总您怎么看?现在VR游戏发展到什么样的阶段?

  王子臻:VR游戏,我们公司没有作为战略方向,虽然我们主力做体育游戏,体育游戏蛮匹配去做VR游戏的。VR游戏现在是初期,现在的硬件不够成熟,销售量也不太理想,这是现实。但是有一个好的方面,VR现在是一个阶段,它跳过类似于Android平台,类似于智能手机山寨机的鱼龙混杂的年代,是纯正的积累期,这是等待硬件成熟和爆发的时期。当这个一来,对于架设上面的应用,是水到渠成的事情。

  肖永强:对我来说比较简单判断这个事情,第一点,这个体验能不能让我很爽,能不能让我从网上十点玩到第二天早上八点钟。第二点,这个设备的日活量,能不能到达一千万,如果达不到一千万,我们投AB轮的,不评价任何事情,如果对投AB轮的基金来说,日活整个市场有一千万,才值得我们进去看一下,目前还不到这个时点。

  未来游戏市场格局如何

  谢津:我个人还是特别看好VR游戏,因为玩家最重要的是体验,VR带给大家一种沉浸式的,真正实现了玩家游戏的诉求和梦想。最后一个问题,现在目前市场上,游戏市场有端游、网游,主机游戏,手游,未来市场格局是什么样子的?大胆预测一下。我个人预测就是都会往端游和主机游戏那边跑,网游和手游,更普罗大众。各位怎么看?

  胡津维:我想更远一点,大家就玩儿一种游戏,是AR和VR结合——MR,你可以在现实中可以看到很多可以游戏的场景,最终它不是多余的设备,它就是你生活中的一部分,手机就是生活中的一部分,我们以后都没有手机了,就是戴着一个眼镜,或者一个芯片,这样的话,我又能游戏,又能做生活中的琐事,这是最终的形态

  亓骥才:长远的预测,对我来讲还是挺难的。从短期来讲,有一个方向可以值得探索和投资的,因为我们投了狼人杀,对这类游戏比较关注,把它定义为新型的社交类游戏。这类游戏的特点,游戏玩家不固定,游戏时间比较短,短短几分,一集的形式,玩家扮演角色不固定,游戏呈现结果多样化。人与游戏本身,这个产品之间的互动比较少,更多是人与人之间的互动,这类产品,目前我们觉得可能未来有一个爆发的机会。

  王子臻:在我看来不同平台的游戏,应该匹配不同场景,或者不同用户需求的情况。在我看来,手游虽然便携,最大的问题表现力比不上PC,对于一些人追求视觉感官高品质的产品的玩家来说,这种产品必须承载在电脑上或者智能电视上的状态。VR游戏,VR游戏更重度了。手游会占比较大的优势,还是因为便捷这样一个点。大概在两年前,手游主要用来填充用户碎片时间,到现在已经不仅仅是碎片时间了,我不敢预测太久,三到五年,手机这个领域,确实会侵蚀其他平台的份额。

  肖永强:我们看的也没那么长期,我们基金周期都有限,不可能看十年以后的事情,我们就看用户量跟用户的时间在哪里,短期三五年之内,可能用户主要在手机之上,手机的游戏越来越重度化,越来越跟端游类似,手游会有越来越大的份额,比页游大很多,基本马上超越端游。VR不好判断,我们不知道VR、AR设备产生什么形态,有没有重大设备的更新换代,也许有一天它做得非常酷,非常便携,我们戴着VR的眼镜出门,那样市场份额也会更大,我看不到那么长远,从现在角度来说,我们主要精力还在手机上。

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