停牌半年的*环球1月20日复牌涨停,与此同时宣布拟以发行股份的方式购买*数字科技和石河子骏扬合计持有的*世界股权,作价为120亿元。
不同于巨人网络对于“网游回归*股”的执着,也没有出现盛大游戏的一波三折,在游戏中概股回归潮中,*世界不是最快的,却一直走得很稳。交易完成后,*世界正式回归A股,成为游戏中概股回归前三甲。
对于回归之后的规划,*世界CEO萧泓接受采访时表示,影视和游戏的融合是*看到的最重要的机遇,影视和游戏将以分公司模式相对独立地运行,但会围绕着IP去考虑两者联动下的设计,争取在两个市场都成为*秀的公司。
“*世界先不会去想其他的事情,主要还是在既定领域把产品做到*,把服务做到*。2016年玩家变得更成熟,而优秀作品生命周期又开始进入收尾期是一个很大的机会。*世界很多大项目都积攒在2016年,会是快速上升的一年。”萧泓说。
影游联动是我们看到的最重要机遇
关于*世界的回归路径,业内曾经有过两种猜测,一种就是和之前分拆出来,已经借壳上市的*影视(后改名*环球)合并;一种就是单独借壳上市。
最终选择*种方案的原因,萧泓解释说,用注入的方式合并,核心是要打造影视和游戏双引擎的模型,影视和游戏这两个文化领域的融合,在*看来是的能够决定未来整个产业是否能够发展壮大最重要的一个机遇。
虽然影游联动在去年借由花千骨的大爆,成为圈内最热的话题之一。但是这并不是一个新概念,而且花千骨之后,其他的影游联动案例都并没有取得太好的成绩。于是影游联动到底有没有稳定模式,还是只是偶然爆发,也成为一个争议性话题。
萧泓持有的是更为积极的看法,他觉得目前而言,对于影游联动至少有两个方面可以去做。
“一个是围绕着IP去考虑两者联动下的设计,这样考虑点和设计点是不一样的。如果拍电影考虑到怎么拍,可以改编成游戏,考虑到用户群的交叉,和单纯拍一个电影会有很大差距。这是*的产品层面”。萧泓说。
而他眼中的第二个层面是在在推广模式上,“影视跟游戏最独特的地方是有很强的粉丝效应,这个营销模式要怎么跟游戏相结合非常重要。不像是单纯以前的打广告或者是发微信微博,朋友圈,可能会用一些比较新颖的联合推广的模式”。
对于影游联动的门槛,萧泓认为不仅仅有行业门槛,而且不同公司之间的合作本身也是一个门槛,要达成妥协就要有很多牺牲,而牺牲很多时候是很不容易的。他觉得如果是一家公司就不会有这些问题,这也是合并的好处。
但他并不认为回归之后,会有主次之分。“影视和游戏还将分别以分公司的模式在运行,相对独立,毕竟业务方向是不一样的,虽然有重合。而且两家公司在各自的市场里面,大多数的玩法是不一样的。所以不存在以谁为主,两个市场都想成为*秀的公司”。
要超越好莱坞
*世界将回归之后的战略方向定为了全球化泛娱乐集团。萧泓告诉记者,全球化是*世界一直在推行的,上市公司也会沿着这个道路前进。
“从游戏的角度。全球化是一定的。中国的企业不能只是关注于国内市场,虽然这个市场很大,成长很快,是一个非常重要的市场。但是我们都认为,一个起点比较高,眼光比较高的中国企业应该把眼光放在全球,我们要超越好莱坞,要超越全世界*秀的同类型的公司”。
而泛娱乐的其他方向,他表示,*会先从影游联动开始,这是最清楚的道路。虽然泛娱乐的概念解释了很多,但真正发展起来还是要有利润。任何产业发展都是因为有持续的利润,*也在探索一些方向。但目前来看,最重要的就是影游双引擎能够按照我们的思路结合在一起。
对于A股很多游戏公司都开始做游戏之外的事情,比如互联网金融等等。
萧泓对记者说,*世界先不会去想其他的事情。在既定领域把产品做到*,把服务做到*的公司,就是一个好公司。全球化的研发、全球化的运营和发行、全球化的伙伴关系是我们想做的。
2016年是*世界机会之年
据*世界公告显示,2015年1-9月*世界净利润为-2.73亿元,归属于母公司股东净利润为-2亿元。2015年*世界确认股份支付费用7.942亿元。扣除股权支出影响,2015年前9个月,*世界净利润为5.2亿元,归属于母公司股东净利润为5.933亿元。
除了*世界外,2015年对整个游戏行业而言都是变革之年。用户获取难度和成本的提高,渠道方打起了惨烈的返利价格战,重度精品游戏成为主流,中小CP开始大规模死亡,年末裁员规模也远超往年。
萧泓说,虽然2015年游戏市场竞争加剧,精品化压力提高,整个游戏行业都不容易做了,但并不代表游戏市场不好了。只是企业必须投入得更多,必须要有更强的竞争实力才有可能在这样的市场里面活得更好。而对*而言,这恰恰是机会。
“玩家变得更成熟,对产品、渠道和服务的需求有一个更高的标准,其实是市场变好了,成熟一定是要经过这个阶段。不再是拉几个人技术,策划就可以存活下去的时代了,对有规模,有理式,有底蕴的公司,这是一个机会。任何一个行业做得好的,产品和服务提供的*的,获得合理回报的公司才可以活得更好。”他表示。
而2015年另一个特点,就是手游市场寡头化趋势更加严重,腾讯游戏、网易游戏几乎主宰了移动游戏市场,瓜分了手游市场大部分的收入。
并且*数字科技、石河子骏扬承诺*世界2016年度、2017年度及2018年度实现的经审计扣除非经常性损益后归属于母公司股东净利润分别不低于7.55亿元、9.8亿元、11.98亿元。
在如何看待腾讯、网易两个巨头的问题上,萧泓的回答是,*世界受到了鞭策,但并不代表机会就完全没有了。2016年,随着优秀作品生命周期开始进入收尾期的时候,新的作品,新的公司的机会就会来。
“手游的周期相对比较短,消费者的周期也没有像PC那么长,任何一个优秀的公司,任何一个优秀的作品,它生产出来的那一刻也在给别人一个动力,也给别人创造机会。”萧泓说他相信2016年任何人都有机会。因为消费者不一样了,要做的东西和提供的服务都会进入到一个不一样的层次,可能跟去年成功的都不一样,要更高才可能有机会。这个行业变化之快超过任何一个行业。
VR一定是未来
VR(虚拟现实)是目前科技领域的一大热门概念,甚至有说法是2016年将是VR的爆发年,各路资本也开始进入角逐,包括蚁视、大朋、灵镜、睿悦等都有获得资本注入,市场已经初步被炒高起来。
“我觉得这个是非常重要的一个方向,一定是未来。但也要现实地看,技术太过昂贵,要实现更高的分辨率等等,成本是巨大的。也不能像一个小眼镜片可以自由的走来走去,可以看到所有的东西,这个还需要时间。”
萧泓对记者说,*世界对VR的态度是谨慎乐观。技术还没有成熟到大家都可以用的情况下,盲目的过早投入可能会是一个巨大的损失,但是小规模的投入早就开始了。
据他介绍,*世界有专门的技术团队在分析VR市场和技术,看现有游戏产品、影视怎么嫁接上去,要开发它要做一些什么的变化,先做一些小案例尝试,一旦有成熟的迹象,*世界就会有规模化去做产品。
至于H5游戏,萧泓说,2015年Q3,H5游戏数量达到2826款,环比增长64.97%。但目前H5游戏本身缺乏盈利模式,市场又缺少现象级的游戏大作,如果能解决上述问题,H5游戏很可能会是继移动游戏之后的下一个“蓝海”。
21077起
融资事件
4358.12亿元
融资总金额
11590家
企业
3213家
涉及机构
509起
上市事件
6.31万亿元
A股总市值