《商业价值》记者胡勇对盛极而衰的几款热门手游,像“愤怒的小鸟”、“植物大战僵尸”和“你画我猜”做了盘点和分析,揭示了移动游戏行业的真实而残酷的一面,全文将发表于BT传媒▪《商业价值》杂志3月刊,网络首发钛媒体:
Zynga 发布的2014年财报显示,过去一年公司营收6.9亿美元,同比下滑达21%,在线游戏收入5.37亿美元,同比下滑达29%,累计亏损达到2.26亿美元,预计明年收入约在1.55亿~1.65亿美元。
尽管如此,公司 CEO 马崔克(Don Mattrick)仍然将这一年视为“进步的一年”(a year of progress)。或许,在他看来,裁撤大洋彼岸的71名员工从而节省700万美元的开销也算是(will result in an annualized cost savings of $7 million dollars)一种“进步”——距离进入中国整整五周年还有一百多天的日子,Zynga 终于还是选择了放弃。今天,这家曾经喧嚣一时的移动游戏公司正式宣布关闭在中国的分公司。
2013年第二季度,Zynga 每日活跃用户数(DAUs)同比下滑近一半至3900万,2013年第四季度,该数字跌落至2700万,到2014年第四季度,这一数字继续下滑至2500万。
事实上,很早之前,大家就知道这家公司已经没救了,在它2012年耗资2亿美元收购 OMGPOP 的时候——此前大红大紫的 Draw Something 的日活用户在被收购一个月内就迅速从1500万跌至1000万!——是这样,在2013年 Facebook 结束与其合作关系的时候更加如此。
Zynga 和 Zynga 游戏的衰落并非个案,它们不是*个,也*不是最后一个。在移动游戏领域,还有众多的案例,它们“其兴也勃其亡也忽”,在短期内成为市场的“爆品”之后就迅速平庸乃至湮灭。
从某个角度而言,我们盘点的这些游戏或许才是当代沸反盈天的移动游戏行业的真实而残酷的一面。
1,《愤怒的小鸟》(Angry Birds),开发商:Rovio
一只小鸟一直飞,杀鸡取卵终究亏
2009年之前,芬兰的标志性公司是诺基亚,此后,是 Rovio。在推出《愤怒的小鸟》之前,这家小工作室曾经默默无闻地制作了53款默默无闻的游戏,这款一炮而红的游戏在上线一年之内的下载量超过了4200万,其中1200万是付费下载,为这家工作室每月带来了100万美元的营收。
2012年,《愤怒的小鸟》累计下载量超过10亿次,《愤怒的小鸟:太空版》上线3天内的下载量超过1000万次,在35天内突破5000万次,12月的月活跃用户达到2.63亿,该年收入超过1.52亿欧元(2010年为6500万欧元,2011年为7560万欧元),税后净利润为5500万欧元(201年为300万欧元,2011年为3540万欧元)。在最火热的时候,Rovio 甚至在芬兰、英国等地开办了“愤怒的小鸟”主题公园。
截至目前,Rovio 开发的《愤怒的小鸟》及其衍生游戏共计12款,仅过去两年内就推出了6款。然而,也正是从这个时候开始,《愤怒的小鸟》终于如游戏中一般在经历了高潮迭起的飞行之后落了下来。
2013年,Rovio 全年营收为1.56亿欧元,税后净利润同比下滑超过一半跌落至2690万欧元,和 King、Supercell 及 Mojang 等公司相比,这家芬兰的公司在2013年几乎处于停滞不前的状态。
2014年10月,最新的《愤怒的小鸟:变形金刚》在推出后3周后,下载量超过1000万次,和鼎盛时期已经不可同日而语。而从2013年开始,Rovio 就已经不再公布活跃用户数。
2015年,Rivio 计划中的两款游戏依然是《愤怒的小鸟》为主题。
2,《你画我猜》(Draw Something),开发商:OMGPOP
忽如一夜春风来,倏忽逝去何其快
OMGPOP 事实上是一家明星创业公司。它是2006年的 Y Combinator 中期班成员,入选《时代》杂志评选的2009年50*网站。
然而,直到《你画我猜》的横空出世,这家公司才被放大在大众的聚光灯下。
2012年3月,《你画我猜》正式推出,不到一星期,下载量突破1200万,每日活跃用户超过710万,《神庙逃亡》(Temple Run)上线5个月后日活用户才超过700万,到3月中旬,《你画我猜》在 Facebook 上的日活用户达到1080万,超过了此前一直稳居*的 Zynga 的猜字游戏 Words With Friends(860万),成为当时 Facebook 上玩家最多的游戏,到3月下旬,该游戏的每日活跃用户继续高歌猛进超过1500万,在游戏上线后第50天,《你画我猜》的下载量超过5000万次。
当时已经显露出业务发展困境的 Zynga 在《你画我猜》最火热的时候急不可耐地收购了 OMGPOP。
收购完成后,OMGPOP 公司 CEO 波特(Dan Porter)被问到如何协调 Zynga 以数据分析来做游戏的公司文化和 OMGPOP 之间的不同时,他这样回答道:
我们和做 Words With Friends 的团队聊过如何保持他们的公司文化的问题,我们彼此聊得很坦诚,否则,我就不会和 Zynga 进行这次的交易了……我们现在有了 Zynga 的资源和支持,也就是说,你可以把全部心力都放到做有创意的游戏中去。
然而,事情并不尽如人愿。
收购完成后没多久,风行一时的《你画我猜》就因为大众好奇心和参与感的减弱而渐渐变成明日黄花,这桩收购不仅没能拯救 Zynga,最终也将 OMGPOP 逼上了绝路。
2013年4月,《你画我猜2》推出,但却再也没能像前作那样引起大家的关注,之后,Zynga 不仅不顾原团队的要求而执意关停 OMGPOP 网站,同时还终止了这家公司除了《你画我猜》之外其他游戏的开发项目,在收购 OMGPOP 13个月后,Zynga 最终选择关闭了这家公司。
3,《植物大战僵尸》(Plants vs. Zombies),开发商: PopCap
EA 毁人总不倦,常使玩家泪涟涟
伟大的宝开!它继承了创意游戏公司的光荣的传统。牛蛙、黑岛、西木在这一刻灵魂附体!宝开代表了创意游戏公司悠久的历史和传统,在这一刻它不是一家公司在战斗。胜利属于《植物大战僵尸》,属于宝开,属于致力于创意游戏的公司,属于所有创意游戏的人!
在2001年,这家刚刚成立的公司就推出了《宝石迷阵》(Bejeweled),截至2008年,《宝石迷阵》的下载超过1.5亿次,至今已售出超过7500万份拷贝——2013年,《宝石迷阵》的衍生作品 Candy Crush Saga 继续大获成功,帮助 King 成为 Facebook 平台最成功的游戏公司。
2009年,《植物大战僵尸》的横空出世震惊了整个游戏业界,一年后,宝开为这款以可玩性和有趣为显著标志的策略塔防游戏推出了 iOS 版,同样获得了*反响,上线*天就售出了30万份。
2011年7月,EA 以6.5亿美元现金及当时价值1亿美元的股票为代价收购了宝开,并附上了根据未来宝开的业绩表现给予补充支付的 Earn-Out 条款。
早在2009年,EA 就以4亿美元价格收购了 Facebook 游戏开发商 Playfish,试图以此楔入社交游戏的广阔市场,在收购宝开之后,EA 在 Facebook 上的每月活跃用户将增加到4800万左右。
2013年8月,续作《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》(Plants vs. Zombies 2: It’s About Time)在 App Store 上线,5天之内下载量超过1600万次,到月底下载量已接近2500万次。
(上下图分别为《植物大战僵尸2》和《植物大战僵尸》在 App Store 自上线至今的下载、销售趋势图,source:thinkgaming.com)
尽管在初期取得了优异的成绩,但是,《植物大战僵尸》和前代作品相比表现得并不够稳定,更糟糕的问题发生在这款游戏的中文版,宝开中国方面为了提高游戏的收益而做出的减少物品栏、提高游戏难度和内购等行为引起了玩家的极大不满。
《植物大战僵尸2》正逐渐变成一款不像当初那样给人惊喜的游戏,于是,玩家渐渐也逐渐放弃了它。
2013年5月,《植物大战僵尸:冒险篇》登陆 Facebook,然而到了2014年7月,EA 就宣布关停该游戏,在声明中,宝开指出之所以做出此项决定是因为这款游戏“没有火到足以保证持续开发维持下去的程度”(never achieved the broader popularity needed to keep it going)。
EA 2014年第二季度财报显示,截至2013年9月30日,公司在移动游戏的营收为7500万美元,2015年第二季度财报上,移动游戏的营收为1.23亿美元,增幅为164%; 而 Xbox 及 PlayStation 平台在同期的业绩增长至6.31亿美元,增长率为204%。于是,从2014年2月开始,EA 甚至陆续推出面向 Xbox、PC 和 PlayStation 平台的加入第三人称射击特色的《植物大战僵尸:花园战场》(Plants vs. Zombies: Garden Warfare)——此前一个月,在宝开工作了9年的前公司 CEO 罗伯茨(Dave Roberts)选择了辞职。
而当年 EA 收购宝开的时候,他还对未来抱着莫大的期望:我们选择 EA 是因为他们已经淬炼出如何制作一流数字游戏的文化,和 EA 一起工作,我们将会不断提升我们游戏和服务的水准,把更多的社交、移动化和惊喜献给更多的全球用户。
可惜,这些愿望最终没有一样得以实现,和牛蛙(Bullfrog)、西木(Westwood)一样,从被 EA 收购那一刻起,《植物大战僵尸》与宝开实际上就已经死去。
让我们看看上述的三款游戏,《愤怒的小鸟》因为过度利用而逐渐平庸,而 Rovio 却甘于仰赖这一题材进行竭泽而渔的方式进行开发,这与 Zynga 的行事风格从本质上了来说几乎没有任何区别,当他们的一款或数款作品成为市场上的大赢家后,他们便怯于继续创新开发新的题材类型和作品,于是,他们最后也只有被市场上新的创新者取而代之。
对 Zynga 来说,收购《你画我猜》更像是一种投机行为,他们试图快速复制一种成功的作品题材,然而,讽刺的是,向来以数据和市场分析来决定游戏策划开而发臭名昭著的 Zynga 却并没能通过数据分析出《你画我猜》火热背后的市场无序、不理智和崩塌的危险性,面对本来就狂热的消费者和市场,这些冰冷冷的数据最终背叛了 Zynga,这家公司自食恶果,可谓求仁得仁。
在被大公司收购之后,如何在获得商业回报的同时继续保持自己的特色和风格,这不止是中小游戏开发公司的难题,也是所有创业企业可能会面临的困境, 对玩家和游戏开发是而言,EA 无疑是一个失败的典型,过度追求商业利益而忽视了游戏本质在于内容、题材和表现形式的不断创新,于是,大量有着优秀潜质的游戏作品被 EA 葬送,而另外一些本可能成为伟大作品的游戏却在 EA 年复一年缺乏新意的系列续作政策的压榨下最终平庸下去。
这不只是 Zynga 关停中国公司的新闻,不止是一家从最高峰近70亿美元市值缩水到现在25亿的公司的惨痛历史,不止是几款曾经各有特色各领风骚而后沉沦普通的游戏的往事。
事实上,这就是游戏世界,欢迎来到游戏世界,这个该死的残酷的美丽的世界。