乐逗游戏计划在纳斯达克全球精选市场挂牌,股票交易代码为“DSKY”。
腾讯科技讯 7月4日,乐逗游戏周四正式向美国证券交易委员会(SEC)提交了IPO(首次公开招股)申请文件。文件显示,创梦天地计划在纳斯达克全球精选市场挂牌,股票交易代码为“DSKY”,拟通过这项交易筹集最多1.15亿美元资金。
瑞士信贷证券(美国)公司和摩根大通证券公司将担任乐逗游戏IPO交易的承销商。乐逗游戏表示,此次发行所得将用于购买游戏授权以及其他与手机游戏相关的知识产权,进行收购及一般企业用途。
乐逗游戏前身为深圳梦域科技有限公司,成立于2009年11月。2011年2月,深圳创梦天地科技有限公司即乐逗游戏成立。
招股书显示,截至2014年3月31日,乐逗游戏拥有注册用户4.727亿,平均月度活跃用户人数为9830万人。在截至2014年3月31日的*季度中,公司总营收为人民币1.741亿元(约合2800万美元),相比之下2013年*季度为人民币2210万元;调整后净利润为人民币3330万元(约合540万美元),相比之下2013年*季度的调整后净亏损为人民币50万元。
以下是乐逗游戏的IPO招股书概要:
我们的业务:
根据易观国际公布的报告,按照2013年的活跃用户人数计算,我们是中国市场上*的独立移动游戏发布平台。在2014年*季度中,我们的平均月度活跃用户人数为9830万人。我们的使命是向移动用户交付有趣的、具有吸引力的移动游戏和娱乐服务,从而丰富其移动生活。
我们认为,通过重新设计和优化第三方游戏,并通过我们自有的经销渠道向用户交付这些游戏(这是我们更广泛的游戏发行解决方案的部分内容),我们已经重新定义了游戏发行商的角色。我们自有的经销渠道包括游戏内交叉促销渠道以及我们自主运营的乐逗游戏中心。知名的国际移动游戏开发商已经向我们授予了使用其游戏的源代码的权利,这令我们获得了更大的控制权,能有效地对其游戏进行重新设计以适应中国市场的需求。
我们通过自有的经销渠道以及第三方渠道(如应用商店和设备预安装等)来交付我们的游戏,这些游戏所指的是在我们的发布平台上发布和运营的第三方游戏。我们自有经销渠道的重要程度已日益提高,2013年中的游戏下载和激活量达到了9770万,在该年总游戏下载和激活量中所占比例为36.0%,与2012年相比增长了83.4%。
在2014年*季度中,我们自有经销渠道的游戏下载和激活量达到了2380万,在这一季度总游戏下载和激活量中所占比例为32.2%,与2012年*季度相比增长了35.4%。游戏下载和激活指的是一名用户完整下载并安装了我们的游戏,且通过登录或注册的方式成功地连上了我们的网络。
我们同时还运营着游戏即服务业务,提供实时的游戏服务和了解用户喜好,并通过我们的多维数据分析引擎来推进游戏优化和商业化。其结果是,我们取得了在中国市场上连续成功发布流行游戏的过往记录,包括《水果忍者》、《神庙逃亡》系列以及《地铁跑酷》等游戏。根据易观国际公布的报告,这些游戏中的每一款都在2014年*季度中被中国的活跃用户评为排名前十的休闲游戏。
我们的用户价值主张:
我们致力于给用户带来*的移动娱乐服务。我们目前提供40款各种类别的中核和硬核移动休闲游戏。我们经常都会为现有游戏产品发布图形、功能和促销性的更新,给用户带来惊喜,提高他们对我们游戏的喜爱度。我们向用户提供实时游戏服务,并通过好友名单、留言板、排行榜和用户排名赛将用户联系到一起,从而实现了游戏内互动和建立起了社交网络。
我们会分析用户数据以了解用户喜好,并对我们的游戏和服务进行改善。我们在自己的平台上提供了有趣的游戏、不断的更新、实时的游戏服务以及社交联系,这使得我们建立起了庞大的、高度活跃的、忠诚的用户基础。
我们的游戏开发商价值主张:
我们集中致力于成为全球游戏开发商愿意选择的合作伙伴,尤其是寻求在中国发布游戏的境外游戏开发商。我们与游戏开发商之间的合作通常以*代理、联合运营、游戏收购和战略性投资等方式达成。我们已经实践证明的平台可提供一站式解决方案,其中包括游戏的重新设计和移植、不断的优化、营销、经销、商业化、支付支持和用户相关服务等,这对于境外游戏开发商来说是特别宝贵的。
我们的解决方案能帮助游戏开发商在中国市场上获取庞大的用户基础并将其商业化。我们的所有游戏都是免费下载和使用的,主要通过在游戏内出售虚拟道具的方式来对我们的游戏产品和用户基础进行商业化及创造营收。借助我们对中国移动(微博)游戏用户的深度了解,自有经销渠道可获取庞大的用户基础、强大的游戏发布和运营能力以及以数据为驱动的产品和服务优化,从而令商业化进程变得更加有效。我们相信,我们已经并将继续为游戏开发商合作伙伴带来颇具吸引力的价值。
我们与经销和支付渠道伙伴的合作:
除了自有的经销渠道以外,我们还通过与中国市场上的大型应用商店和移动浏览器进行合作的方式来经销游戏,如腾讯应用商店、奇虎360手机卫士、91无线和UCWeb等;与移动设备生产商和零售商进行合作,如联想、华为、中兴通讯和苏宁等;以及与移动运营商和移动广告代理机构进行合作。我们认为,这个第三方经销网络将允许我们接触到中国市场上几乎所有Android和iOS移动互联网人口。
我们还与中国市场上几乎所有大型支付服务提供商结成了合作关系,其中包括所有三大移动运营商以及支付宝、微信支付、中国银联和易宝等大型的第三方支付服务提供商。我们拥有高质量的游戏产品组合以及庞大的用户基础,从而能刺激经销和支付合作伙伴与我们联手。这帮助我们向用户提供了易于发现的游戏和便利的支付解决方案,并帮助我们向游戏开发商合作伙伴提供了无缝的游戏发布和商业化服务。
自2009年成立以来,我们已经取得了重大的增长。在2014年*季度,我们的平均月度活跃用户人数已经从2013年*季度的5670万人增加到了9830万人。在2013年中,我们的总营收为人民币2.466亿元(约合4070万美元),相比之下2012年为人民币1940万元;在截至2014年3月31日的*季度中,我们的总营收为人民币1.741亿元(约合2800万美元),相比之下2013年*季度为人民币2210万元。
在2013年中,我们的净利润为人民币2780万元(约合460万美元),相比之下2012年的净亏损为人民币930万元;在截至2014年3月31日的*季度中,我们的净利润为人民币3320万元(约合530万美元),相比之下2013年*季度的净亏损为人民币70万元。在2013年中,我们的调整后EBITDA(即未计入利息、税项、折旧及摊销的盈利)为人民币3870万元(约合640万美元),相比之下2012年的调整后EBITDA为人民币-580万元;在截至2014年3月31日的*季度中,我们的调整后EBITDA为人民币4470万元(约合720万美元),相比之下2013年*季度为人民币10万元。
在2013年中,我们的调整后净利润为人民币2890万元(约合480万美元),相比之下2012年的调整后净亏损为人民币730万元;在截至2014年3月31日的*季度中,我们的调整后净利润为人民币3330万元(约合540万美元),相比之下2013年*季度的调整后净亏损为人民币50万元。
我们所处的行业:
最近几年以来,中国的移动互联网人口已经历了重大的增长。根据中国互联网络信息中心公布的数据,移动互联网人口已经从2008年6月份的7310万人增加到了2013年6月份的4.638亿人,其复合年增长率为44.7%。最近几年中,移动互联网在中国市场上的可用性和普及度不断提高,从而推动了移动游戏市场的迅速增长。根据易观国际公布的报告,截至2013年6月份为止,在中国的移动互联网人口中,有64.6%(即2.998亿名移动互联网用户)都玩过移动游戏。
根据易观国际公布的报告,中国移动游戏市场的规模已从2010年的人民币33亿元增长至2013年的人民币139亿元,且预计到2016年时将会达到人民币427亿元。中国移动游戏市场的增长推动力包括中国的经济增长、智能手机普及度的提高、以及网络基础设施的持续发展。
从历史上来看,中国移动游戏价值链的主要参与者一直都是游戏开发商、传统的游戏发行商、经销渠道和用户。最近几年以来,独立移动游戏发布平台已经涌现出来,从而扩大了价值链的覆盖范围。移动游戏开发平台是由移动游戏发行商基于其产品游优势和用户基础而构建起来的一体化服务平台,这些平台能向游戏开发商提供游戏发布、促销、运营、实时游戏服务、社交联系和账户管理等功能,而有些游戏开发商肯并不具备进入一个新市场的资源和熟悉度。
中国移动游戏发布平台的主要竞争优势包括,它们有能力:(1)获得高质量的游戏内容,包括热门游戏等;(2)获得并扩大活跃而庞大的用户基础;(3)对用户基础进行商业化;(4)整合和渗透经销渠道。此外,移动游戏发布平台还得益于游戏开发商或经销商进入移动游戏发布业务的较高门槛,如移动游戏价值链覆盖范围的扩大、品牌和用户资源、资本投资以及与不同的行业参与者之间的关系等。
我们的优势:
我们认为,以下优势对于我们所取得的成功以及有别于竞争对手的特点来说是至关重要的:
——庞大的、迅速增长的、活跃且忠诚的用户基础;
——富有经验的游戏运营能力,带来了有效的用户参与度、用户保留和商业化;
——高质量的、多样化的游戏产品组合;
——强大的、备受信赖的游戏开发商合作关系;
——独特而高效的自有经销渠道;
——现金的技术基础设施和数据分析能力;
——富有远见且经验丰富的高管人员。
我们的战略:
我们的理想是成为*的全球移动娱乐平台,为移动娱乐体验带来革命性的变化。我们计划执行以下战略来寻求实现目标和取得长期的可持续增长:
——吸引新的用户并增强用户体验;
——增强移动游戏产品和商业化能力;
——通过战略性合作和并购机会来扩大内容组合;
——增强与经销和支付渠道提供商之间的合作;
——进一步我们的促销移动游戏和品牌;
——继续投资于我们的技术平台;
——国际扩张。
我们面临的挑战:
我们实现自身目标和执行战略的能力将受到一些风险和不确定性的制约,包括但不限于:
——有效地获取、留住和商业化用户;
——成功延长现有的流行游戏的寿命周期以及发布新的流行游戏;
——保持与游戏开发商之间的关系以及有效地与其他商业合作伙伴展开有效的合作;
——增强我们的技术基础设施以支持未来增长;
——吸引和留住高质量的员工;
——有效地执行我们的商业模式。
此外,我们还将受到与公司结构以及在中国从事商业活动相关的风险和不确定性的制约,包括但不限于:
——与我们对中国综合附属实体的控制能力有关的风险,这种结构以合同安排而非股权所有制为基础;
——与我们遵循中国监管规定和政策相关的不确定性,其中包括与移动游戏有关的监管规定和政策。
2012及2013年财务信息:
据IPO文件披露的财务数据显示,2012年乐逗游戏的总营收为人民币1937.8万元,2013年为人民币2.47亿元(约合4073万美元)。其中,2012年游戏营收为人民币1805.9万元,2013年游戏营收为人民币2.45亿元(约合4044万美元);2012年其他营收为人民币131.9万元,2013年其他营收为人民币176.2万元(约合29.2万美元)。
2012年乐逗游戏的毛利润为人民币478.5万元,2013年毛利润为人民币9067万元(约合1497.8万美元)。
2012年乐逗游戏的总运营支出为人民币1501.1万元,2013年总运营支出为人民币5693.4万元(约合940.5万美元)。其中,2012年研发支出为人民币750.1万元,2013年研发支出为人民币1421.4万元(约合234.8万美元);2012年销售和营销支出为人民币279.7万元,2013年销售和营销支出为人民币2794万元(约合461.5万美元);2012年总务和行政支出为人民币471.3万元,2013年总务和行政支出为人民币1478万元(约合244.2万美元)。
2012年乐逗游戏的运营利润为人民币-928万元,2013年运营利润为人民币3384.2万元(约合559万美元)。2012年创梦天地未缴纳所得税以前的亏损为人民币932.3万元,2013年未缴纳所得税以前的利润为人民币3401.9万元(约合561.9万美元)。2012年创梦天地的净亏损为人民币932.3万元,2013年净利润为人民币2784.5万元(约合459.9万美元)。
*季度财务信息:
在截至3月31日为止的2014年*季度,乐逗游戏的总营收为人民币1.741亿元(约合2800.7万美元),去年同期为人民币2207.5万元。其中,*季度游戏营收为人民币1.74亿元(约合2799万美元),其他营收为人民币13.4万元(约合2.2万美元);去年同期游戏营收为人民币2189.1万元,其他营收为人民币18.4万元。
乐逗游戏*季度毛利润为人民币7283.4万元(约合1171.7万美元),去年同期为人民币858.8万元。
乐逗游戏*季度总运营支出为人民币3054万元(约合491.4万美元),其中研发支出为人民币680万元(约合109.4万美元),销售和营销支出为人民币1246万元(约合200.4万美元),总务和行政支出为人民币1128.1万元(约合181.6万美元)。创梦天地去年同期
乐逗游戏*季度总运营支出为人民币930.4万元,其中研发支出为人民币234.3万元,销售和营销支出为人民币469.8万元,总务和行政支出为人民币226.3万元。
乐逗游戏*季度运营利润为人民币4348.8万元(约合699.5万美元),去年同期为人民币-67万元。创梦天地*季度未缴纳所得税以前的利润为人民币4290万元(约合690.1万美元),去年同期为人民币-68.2万元。创梦天地*季度净利润为人民币3316.5万元(约合533.5万美元),去年同期为人民币-68.2万元。
持股情况:
截至提交IPO申请文件之日,乐逗游戏董事和高管的持股情况如下:公司首席执行官陈湘宇实益持有约2887万股乐逗游戏普通股,持股比例为22.0%;高炼惇实益持有约365万股创梦天地普通股,持股比例为2.8%;Anfernee Song Guan实益持有约365万股乐逗游戏普通股,持股比例为2.8%;刘二海实益持有约2689万股乐逗游戏普通股,持股比例为20.4%;Mingyao Wang实益持有337.5万股乐逗游戏普通股,持股比例为2.6%。乐逗游戏董事和高管总共实益持有的普通股总数约为6645万股,总持股比例为50.5%。
截至提交IPO申请文件之日,乐逗游戏主要股东的持股比例如下:Dream Data Services Limited实益持有约2887万股创梦天地普通股,持股比例为22.0%;THL A19 Limited实益持有约3504万股乐逗游戏普通股,持股比例为26.6%;LC Fund实益持有约2689万股乐逗游戏普通股,持股比例为20.4%;红点创投实益持有约2185万股乐逗游戏普通股,持股比例为16.6%;DT01 Holding International Limited实益持有约731万股乐逗游戏普通股,持股比例为5.6%。
公司简介
乐逗游戏是国内*的手游发行平台,其用户量及活跃用户量均雄踞市场*。
作为海外游戏开发商最信赖的手游发行公司,乐逗游戏一直奉行精品发行原则,跟多家世界*游戏开发商建立了强有力的商业合作关系,如Halfbrick, Disney,Imangi, Gameloft, Lima Sky, Devsisters, Sega, Miniclip, Namco Bandai等等。在休闲游戏领域,乐逗游戏已发行了近百款大作,风靡全球的《神庙逃亡》、《水果忍者》、《姜饼人酷跑》、《涂鸦跳跃》、《小鸟爆破》、《狂野飙车6》等国际大作都通过乐逗游戏进入中国市场,并长期居于各类APP排行榜前列;在中重度游戏领域,乐逗游戏成功签约全球*款3D武侠巨作《三剑豪》,开创ARPG新格局。
乐逗游戏致力于为国内外开发商打造“一站式”的服务体系,从产品本土化策划,大数据收集与分析,技术优化改进,运营推广等方面为游戏厂商提供全方位服务,以缩短开发周期,精准定位受众,延长品牌生命周期。同时,乐逗游戏与中国国内的发行伙伴开展广泛的合作,已经覆盖国内绝大部分的发行渠道。
乐逗游戏与三大运营商(中国移动、中国联通(微博)、中国电信(微博))建立了深度合作关系,结合运营商便利的支付手段,为国内用户提供安全的电信增值游戏服务,并成为首家进入微信平台的手机游戏发行商,全权负责神庙逃亡及水果忍者的微信定制版。
公司于2012年获得红点投资和君联资本投资总计1000万美金,总部位于深圳市南山区科兴科学园,并于美国,香港,北京,成都,南京等地设立分支机构。
发展历程
2013年2月
成功发布神庙逃亡2, 至此公司已经在国内成功运营过100款手机游戏。
2012年12月
成立北京办事处
2012年10月
成立南京办事处
2012年4月
公司开始运营网络游戏
2011年底
2011年
获得深圳市软件企业认定。
2011年
先后获得多项行业奖项:
a. 中国新闻出版总署、中国出版协会联合颁发的“移动游戏*”奖项;
b.“创梦天地平台”获得2011年度中国10大手机游戏平台
c. 获得腾讯“android*游戏应用”奖项
d. 获得联想“2011游戏互联十佳优秀开发者”称号
e. 获得深圳软协和香港软协共同颁发的“深港合作*协作奖”
2011年中
与国内主要移动互联网渠道建立战略合作关系
a. 与华为、中兴、联想、酷派、金立、康佳等建立战略合作伙伴关系
b. 成为中国移动、中国电信、中国联通及下属运营基地的主要合作伙伴之一
c. 与360、百度、腾讯、安智、91等移动互联网渠道建立长期战略合作。
2011年初
获得Halfbrick的著名游戏水果忍者国内*运营权
2011年2月
正式成立创梦天地科技有限公司
2010年底
获得天使投资800万人民币。
2009年
成了创梦天地前身公司深圳市梦域科技有限公司,主要从事移动互联网业务的研发与运营。
(瑞雪)