手游产品从运营来看*的特点,就是要求持续导入用户,目前市面上任何一款千万级流水产品的下载量级都在百万以上、甚至千万以上,这有点类似于页游洗用户的套路。而在营销手法上,2个方向,推和拉,推就是靠平台渠道把产品推给用户,拉主要是靠市场宣传品牌推广让产品自己吸引用户,而品牌推广现阶段正成为不少实力手游发行商推广产品重要的选择。
最近一段时间,在广告投放手段上,多家手游公司都在积极的尝试非互联网的广告形式,比如用地铁视频广告的、有用分众电梯屏的、还有直接在电视上砸电视广告的、另外就是今天说到的*游戏发行的《怪兽岛》直接在电影院做贴片广告的案例。这些投放方式都是覆盖用户面较大,都满足了大用户量的特性,且都非常的烧钱,但到底哪种形式好呢?
电影广告和电视广告的用户特点
也许每种形式都有自己的优势,但从整体上比较,gamelook认为电影贴片会比电视广告在受众用户上更为精准,而这个结论也得到了一些业内同学反馈的印证,在电影院实地调查用户发现,电影观众玩手游的比例很高,原因是什么呢?下面我们就拿电影、电视两类观众的用户特征做个比较。
根据CHR调查显示,电影观众中,15-25岁年龄段观众占比55%,25-35岁年龄段用户占比35%,这个游戏用户主要的年龄段占比高达90% !回想下大家去电影院的感受,是否不是很少见到爷爷奶奶、或者中年大叔大婶?也很少见到未成年人(除了动画片外)?本身电影观影用户就十分满足游戏的需求。
《怪兽岛》用户年龄段分布,数据来源百度指数,从数据来看20-29岁用户占比超过了50%,*游戏投放电影贴片广告也是希望找到自己的目标用户。目前,这款带有LBS交友功能的萌宠社交手游目前拥有300万注册用户,超过百万活跃用户,在appstore曾一度依靠市场手段跃升至AppStore免费总榜第16位,此次院线贴片广告正是后继的推广大招。
根据CSM调查报告来看,这里有多个趋势显示电视媒体的用户特征并不利于游戏,比如15-34岁年龄段用户观看电视时间持续缩短,45岁以上中老年人才是电视的忠实观众,且全天时段并不是有效,收视集中在晚间。而网络视频用户则恰恰相反,这部分电视损失的年轻用户都跑到了互联网视频媒体上。
那么网络视频真的有想的那么好嘛?看下上图,这是youku、土豆、搜狐、PPTV等多家视频网站热播电视剧的用户年龄段构成,相比较电影院90%的用户集中在15-35岁,网络热播电剧的用户人群有两个占比偏高,一个是高年龄段40岁以上比影院占比高,另一个是低年龄段用户占比也比影院高,用户年龄段分布平均,当然电视剧内容不同也有很大的波动。
电影院其实帮助广告主筛选出了这样一个用户群:有一定购买力、讲求生活质量、年龄段特别集中在未婚以及年轻上班族之上,而影院的这个年龄段又非常适合需要年轻用户付费的游戏产品。
影院广告的特点就是用户抓的用户群较准,用户年龄段集中,并且因为电影屏幕足够大,视觉冲击力相比其他视频广告形式都来的震撼,利于广告记忆。不过影院广告也有一些局限,就是观影人数是受到电影票房高低波动的,另外观影频次肯定没有电视来的频繁,但相对来说院线广告覆盖的是一群价值较高的都市人群。
而此次*游戏发行的手游产品《怪兽岛》,其影院映前广告已于8月29日正式上线,将持续1个月时间,全国上百家联袂上线,预估累计覆盖观影人群近4千万人次,耗资巨大,但从游戏用户和媒体用户特征来看,是值得一做的。
投放之后还还要做哪些?
院线广告投放毫无疑问是品牌的引爆点,在有了大众媒体的覆盖之后,需要的是更多的市场传播来实现用户记忆和持续的转化,院线贴片广告投放之外,*游戏还为这款游戏准备了重度事件炒作,已和业内*公关公司蓝色光标结成了长期战略联盟,蓝色光标已正式启动“怪兽哥”重度炒作项目,在深圳东门步行街、华强北、海岸城等商圈制造大量线下话题,通过线上微博红人留几手等微博大号评论转发、论坛社区海量传播、知名网络媒体首页露出等媒体上展开大规模营销攻势。
此前,由*游戏*代理发行的android版《武侠Q传》已经创造了公测日收73万元的成绩,有着多款高收入游戏成功经验作为保障,*游戏在《怪兽岛》上不遗余力的启用了名人代言、影院映前广告等大手笔推广方案,同时已决定赞助将于9月7日在奥体中心开启的人气偶像汪东城“AS I AM”亚洲巡回北京站演唱会。这些推广手段跟屌丝手游公司拉开了距离,如果事后看收入表现确实有效的话,那么毫无疑问证明了手游发行商的价值。