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手游并购浪潮汹涌:盘点国内五大优秀待售手游公司

互联网巨头卡位收购浪潮在百度以19亿美元收购91无线的推波助澜之下,已席卷国内手游领域。在今年1月份,以8.1亿元对价并购业内知名的页游研发商动网先锋100%股权后的掌趣科技于本月17日再次宣布停牌。

  互联网巨头卡位收购浪潮在百度以19亿美元收购91无线的推波助澜之下,已席卷国内手游领域。在今年1月份,以8.1亿元对价并购业内知名的页游研发商动网先锋100%股权后的掌趣科技于本月17日再次宣布停牌,消息称此次停牌是因掌趣准备以近20亿元的价格收购手游《大掌门》开发商玩蟹科技。

  另一家是从今年6月5日起因正在筹划重大资产重组事项而停牌至今的华谊兄弟,在上周4本月19日发布公告称,计划以10亿—12亿元的价格收购广州银汉60%股份。

  触控科技或被奇虎360收购的消息一时炸开了锅。尽管触控科技CEO陈昊芝给予否认,但不否认曾与腾讯、360等知名互联网公司有过接触。尽管只是传闻,但用陈昊芝的话“不说我们是行业内不多的非卖品”,只要有合适的价格,一切皆有可能!以下腾讯科技对国内五大优秀的待售手游公司进行了简单盘点:

  *玩蟹科技

  潜在买家:掌趣科技

  代表游戏:《大掌门》

  玩蟹科技总部位于北京,是一家专注于移动互联网游戏产品开发和运营的企业,其创始人是几个酷爱游戏的中科院硕士。公司主打产品《大掌门》是一款集策略、卡牌、角色扮演为一体的武侠类手机网游公开。消息显示,该游戏从去年9月上线以来,采取“游戏免费+道具收费”的运营方式,今年4月份月流水已达2700万元,预计年利润突破1亿左右。

  7月17日上午掌趣科技宣布公司因重大资产重组股票停牌,有消息称此次停牌是因掌趣准备以近20亿元的价格收购玩蟹科技。

  NO.2起凡科技

  潜在买家:百视通

  代表游戏:《群雄逐鹿》、《三国争霸》

  起凡游戏于2006年在上海成立,是集研发、运营、服务于一体的网络游戏平台服务商,创始人李立均。该公司推出产品包括起凡游戏平台、11对战平台、《群雄逐鹿》、《三国争霸》等。据悉,起凡游戏旗下的11对战平台在2012年最高在线人数曾超过60万。目前起凡年收入过亿,截至2012年底起凡员工数超500人。

  近日,据《经济观察报》报道,百视通正在与起凡游戏进行收购意向接触,而后者与中介机构报出了27亿元的高价。

  NO.3广州要玩

  潜在买家:大唐电信

  代表游戏:《傲视天地》、《屠龙传说》

  广州要玩娱乐为组建于 2008年,是集网页游戏运营商及移动终端游戏研发、发行于一体的游戏服务商。目前,其游戏运营平台上运行的网页游戏超过70款。截至2013年3月末,要玩游戏平台新增注册用户106.21万人,月ARPU (人均用户收入)值为570元,,当月收入在 2500 万元以上。

  大唐电信6月26日发布公告称,拟以16.99亿元的对价收购广州要玩娱乐网络技术有限公司的100%股权。此次交易65%的对价以发行股份的方式支付,35%的对价以现金支付。

  NO.4触控科技

  潜在买家:360

  代表游戏:《捕鱼达人》、《时空猎人》

  北京触控科技有限公司,成立于2010年移动应用及游戏市场。从近期触控科技创始人兼CEO陈昊芝在微博公布公司运营数据来看,该公司7月份预计营收1200万美元,7月14日当日收入为287万人民币,其中单机游戏收入197.3万占比68.4%,网络游戏收入87.4万占比30%,广告收入2.8万占1%。总体来说,该公司捕鱼达人的收入就占据总收入的70%,此外代理《劲舞团》、《我叫MT》、《时空猎人》等多款热门游戏。

  有媒体称360正秘密收购触控科技,交易将以现金加股票的方式进行,交易价格为4亿美元。触控科技CEO陈昊芝在微博上予以否认,并称触控科技将谋求独立发展,但也不掩饰曾经与360等有过接触。4亿美元的价格也过于便宜,不是合适的价格。

  NO.5热酷游戏

  潜在买家:中青宝

  代表游戏:《找你妹》、《名将*》

  热酷作为横跨国内外游戏市场的社交游戏公司,旗下社交游戏有阳光牧场、梦幻海底、捕鱼假日等。但《找你妹》表现做为抢眼,在今年4月底用户量全球范围已突破6000万,日活跃用户超过800万,在安卓和iOS兩大平台手游里均*。而截至2013年3月,热酷已有5700万的月活跃用户。

  本月19日,国内A股上市的网络游戏公司中青宝涨停,原因之一是传闻中靑宝与热酷游戏进行第三轮收购洽谈。随后,中青宝做出否认回应,但不少投资者仍相信收购洽谈会持续。也有传闻,热酷即将启动纳斯达克上市计划。

  小结:相关数据显示,2013年上半年,中国移动游戏市场整体规模达到了50.13亿元人民币,增长率达66.1%,预计在未来仍将加速发展。这也是基于智能手机、平板电脑等智能终端的普及,用户碎片化、社交化的行为习惯的形成之下,各类大众化娱乐性强的手游“爆款”走红。然而,必须正视这些游戏的生命周期很短,为打破同质化困局,留住用户,需要多元化制作团队的融入;另一方面,各手游公司各有优劣,有的擅长游戏的制作、运营,有的则是在发行渠道或推广经验上有这明显优势,如此一来的长短互补,正是我们所看到的资本推动下的手游并购浪潮。

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