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风险资本家是否应为游戏公司提供融资

从整体上来说,对大多数游戏公司来说,风险资本确实并非最好的融资工具。大多数的游戏开发工作都应该通过其他方式进行融资,因此如果游戏创业者拥有一个有前途的游戏概念,那么应该依靠自己的努力来赚更多钱,或者寻求融资。

  手机游戏开发商Jamdat(2006年被EA收购)前首席执行官、知名风投机构Benchmark Capital合伙人米奇·拉斯基(Mitch Lasky)近日在自己的博客上撰文,就风险资本家是否应为游戏公司提供融资的问题阐述了自己的观点。

  以下是这篇文章的全文:

  科技记者金姆-麦·卡特勒(Kim-Mai Cutler)本周早些时候在美国科技博客TechCrunch上发表了一篇有趣的文章,内容有关风险融资和游戏业务。简而言之,她想要表达的主题是风险资本或许并非为视频游戏公司提供融资的*工具。从整体上来说,我同意她的观点——对大多数游戏公司来说,风险资本确实并非*的融资工具。大多数的游戏开发工作都应该通过其他方式进行融资,我经常都会告诉与我接触的企业家说,如果他们拥有一个有前途的游戏概念,那么应该依靠自己的努力来赚更多钱,或者是向发行商寻求融资,而不是筹集风险资本。

  并非所有游戏公司都是相似的

  想要理解为什么的话,很重要的一点是要理解视频游戏行业中实际上有两种不同类型的创业公司,这两种创业公司之间的价值主张存在很大差别:一种是纯内容公司,这种公司的价值和可防御性主要来自于知识产权及其相关的现金,这些现金来自于公司开发的流行游戏;另一种公司的价值则并非以知识产权为基础,而是以其他东西为基础,比如说平台、经销渠道或受众聚合等。

  *种类别中的大多数公司——也就是纯内容公司,无论是上市公司还是非上市公司都好——的企业价值与营收比率相对较低,而第二种类别中的公司的企业价值与营收比率则更接近于软件即服务(SaaS)公司或传统的风投支持增长型公司。许多风险资本家都没能理解这两种公司之间的区别,经常都会用增长倍数来衡量纯内容公司,其结果可想而知。

  很容易理解为何会发生这种情况:在公司寿命周期的早期,一家开发免费游戏的开发商就能创造营收和利润,这会让那些软件即服务公司的投资者感到艳羡;如果你说服自己相信拥有一款流行游戏的公司具备可转变为第二种类别的游戏公司的属性,那么就很难抗拒对其进行投资的愿望。很明显,当风险投资公司Accel对《愤怒的小鸟》开发商Rovio进行投资时就是这么想的,IVPAtlas和Index等风投基金对《部落战争》(Clash of Clans)开发商Supercell进行投资时也同样如此,而时间将会证明这种判断是否正确。

  令事情变得更加复杂的是,第二种类别中的公司——也就是价值主张不完全以来自流行游戏的现金流为基础的公司——也经常都会开发和发行游戏内容,而且也经常都会依靠来自于流行游戏的现金流生存下去。另外,所有游戏公司都容易受到马尔凯蒂(Marchetti)的“第二商业法则”(Second Business Law)的影响:“所有增长型公司最终都会变成现金流公司;你只能希望当此事发生时公司的规模已经变得相当大,原因是到那时增长倍数将会变小。”举例来说,EA就发生过这样的情况。在包装零售游戏的全盛期,EA曾是非常有价值的经销和发行平台,其市销率为五倍以上;而在过去十年时间里,零售业务的竞争优势已经变得远没有以前那么重要,因此现在EA已经更像是一家现金流公司,其市销率仅为1.5倍。

  可持续性的重要性

  那么,风险资本家如何才能区别这种复杂的情况呢?对我来说,我一直关注的都是一家公司竞争优势的可持续性。这看起来是很明显的道理,但却经常被人忽视。

  在纯内容公司中,想要持续开发出流行游戏是极其困难的。这种情况确实会发生,但都是发生在那些具有高度竞争优势的、多平台的现代游戏公司中,而且不会经常发生或是不会维持很长时间。通常情况下,当你看到有例子表明纯内容公司能在较长时间里保持竞争优势时,实际上是有另外的事情发生了——举例来说,ID Software利用《德军总部》(Wolfenstein)、《Doom》和《雷神之锤》(Quake)等游戏在长达十年的时间里保持住了自己的竞争优势,但实际上ID Software之所以能保住优势,是因为这家公司在3D图形技术领域中一直保持着持续的*地位,而且在*人称视角射击游戏的设计领域中也占据着*优势。在皮克斯动画工作室迅速占据动画长片市场主导地位的例子中,我们也可以看到类似的模式。请记住,皮克斯动画工作室最初是一家拥有自有3D渲染技术的硬件公司。

  而在第二种类别的公司中,这些公司在经销、平台或技术领域中占据的竞争优势可被用来增强内容业务,而且能随着时间的推移而创造出可持续性。以二十世纪九十年代的EA为例,当时这家公司拥有令人惊奇的零售经销力量,从而使其得以对EA体育品牌进行投资,而这个品牌则进一步巩固了该公司的零售力量。从最近的例子来看,Valve的Steam平台已经得益于那些注册玩《半条命》(Half Life)、《Portal》和《军团要塞》(Team Fortress)的玩家,这家公司拥有一个用户人数众多的强大平台,吸引了很多优秀的第三方内容在这个平台上经销,从而允许将自身整体业务的内容风险变得多样化。Valve自己开发的游戏内容拥有较高的利润率,但这家公司不必完全依靠自有内容来推动季度营收实现环比增长。就我本人而言,我们已在竞争非常激烈的移动环境下将JAMDAT建设成了一个强大的经销平台,然后通过这个平台汲取《Tetris》和《宝石迷阵》(Bejeweled)等优秀内容——这些内容只有我们有能力提供,因为我们具备强大的经销能力——从而创造出大规模的增长与利润。


  Zynga的问题

  卡特勒在她的文章里用了很大篇幅来阐述Zynga的问题。作为一家上市公司,Zynga目前正面临诸多问题,但这些并非Zynga独有的问题,而是在下一代游戏业务领域中已经拥有既得权益的所有公司都面临的问题。在西方市场上,Zynga的表现已经对下一代视频游戏业务造成了整体上的负面影响(在亚洲市场上则并非如此,该市场上公共投资者对游戏公司的投资兴趣仍旧很大,比如说热门游戏《智龙迷城》(Puzzle & Dragons)开发商GungHo的市值在过去六个月时间里已经增长了120亿美元)。据雅虎财经频道报道称,过去12个月时间里Zynga的企业价值与营收比率仅为不到一倍。在华尔街眼中,Zynga甚至并非一家非常好的现金流公司,更不用说是增长型公司了。

  对Zynga来说,真正的悲剧是如果这家公司能保持早期那种令人难以置信的经销和受众聚合优势,并且创造出长期的可持续性,那么原本有机会成为第二种类别的游戏公司。从公司成立初期开始,Zynga所面临的*风险就是Facebook是否会压迫其平台优势,是否会直接(通过收入分成、广告费用和限制其扩散等措施)或间接(通过鼓励竞争的方式)压榨Zynga的利润率。到了Facebook并不关心Zynga的游戏平台而且准备让Zynga“自由漫步”这种情况变得明朗化之时,Zynga已经创下了我所见过的表现最出色的增长势头。

  但在这个时候发生了两件事情。首先,由于缺乏创新的缘故,Facebook作为一个游戏平台的“海拔高度”已丧失殆尽,玩家最初开始在Facebook网站上玩游戏时的新奇性已不复存在,到此时已经变得漠不关心。在这个时候,Zynga已经难分难解地跟Facebook绑在了一起,并随着整体Facebook游戏市场的滑坡而被拖入深渊。这并非什么异乎寻常的事情——当公司变得过于依赖单一的经销平台时,这种事情就总是会发生。在今天的日本,游戏公司GREE和DeNA就面临着同样的问题,原因是智能手机掀起的革命已经让功能手机门户失去了存在的必要性。

  其次,Zynga从来都没有成功地利用自己在Facebook平台以外的史无前例的受众力量。与人们对Zynga游戏的赞誉度相比,实际上Zynga的游戏一直都要更好一些;但是,Zynga从来都不是真正的内容创新者,这家公司的成功在很大程度上是其庞大受众的产物,但庞大的受众却并未转化为Zynga在移动平台上的竞争优势。在移动平台上,竞争形势要远比Facebook平台上激烈得多,而苹果App Store应用商店管理经销渠道的严格程度也要高得多。同样的,Zynga的受众力量也没能转化为核心游戏领域中的竞争优势;在这个领域中,设计是最重要的影响因素。而作为从网络到移动的之间的过渡技术,HTML5的失败也对Zynga造成了打击。移动平台需要的是原生开发,这是完全不同的开发技巧,是由完全不同的人才所掌握的。

  这些问题都与Zynga的公司战略、执行和领导层有关,而并非游戏业务所固有的问题。所有公司都会经历平台转换和客户接受度风险,如何适应转换和克服风险则是衡量一家公司未来将可实现怎样的增长倍数的重要指标。现在的华尔街认为,Zynga没能很好地适应转换和克服风险,而且未来也做不到这一点。但是,这并不意味着游戏公司就不能为风险投资公司投入的资本创造收益——事实上,如果此前凯鹏华盈(KPCB)没有将其对Zynga的B系列投资变现,那么即使是到今天这家风险投资公司也能获得五倍的回报,这已经是相当高的回报率。

  游戏行业中的风投机会

  对Benchmark来说,我们会在看到创业公司呈现出具备可持续的竞争优势的轮廓时就进行投资,正如我们曾投资于JAMDAT(在成功IPO上市以后已被EA以6.8亿美元的价格收购,目前仍在iOS、Android和EA移动平台上占有*的市场份额)的功能手机经销业务、通过《英雄联盟》(League of Legends)创造出新游戏类型的Riot Games(已被腾讯(香港证券交易所交易代码:0700)以4.2亿美元的价格收购,现仍迅速增长)、Gaikai(已被索尼以3.8亿美元的价格收购,将在明年与Playstation 4平台进行整合)的云经销平台、Natural

  Motion*的3D人物引擎和D3设计、陈星汉类似于约翰·拉希特(John Lassiter)的叙事和多玩家创新、或是Meteor的Storm Cloud平台(目前该平台运营着免费射击游戏《机甲世界》(Hawken))那样。我们一直都在尝试为游戏公司提供支持,并相信自己对游戏公司的投资能取得回报。

  当然,这些都可以说是特例。就我看到过的大多数游戏公司而言,卡特勒有关风险资本不适合这些公司的观点是正确的。对于纯内容公司来说,发行商融资或基于派息而非股权的融资方式才是更好的,这些模式有助于投资者把握游戏创业公司的价值,同时又无需依赖于大规模的变现才能获取回报,可在很大程度上分散投资受损的风险。

  但对于其他类型的游戏公司来说,也就是对那些能把资本用于内容开发以外的公司来说,风险投资则是一种理想的融资工具。

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