12月9日消息,北京已进入严冬,中国游戏行业也早失去往日喧嚣,大型网游尽管吸金依旧,却失去资本垂青,手机游戏虽喧嚣,但赚钱之路遥远。在腾讯科技微论坛上,来自大型网游、页游和手机游戏大佬坐而论道,直言行业艰难,仅5%团队能赚钱。
麒麟网CEO尚进(微博)表示,客户端游戏在互联网上推广单个用户成本从08年几块钱暴涨至几十块钱、甚至上百块钱,并且游戏公司已滑落到产业链底端,分成从原来的37甚至是19。光宇游戏副总裁宋洋甚至直告创业者,现在进入大型网游领域失败的几率超过90%,并建议创业者慎重考虑,适可而止。
10万人同时在线游戏已非常难出现
相比以前《传奇》、《征途》、《问道》、《魔兽世界》动则同时在线人数突破百万,现在的游戏已很难有所突破。宋洋说,光宇游戏未来希望能做出一款同时在线30万人的大型游戏,此后不断调低这一预期值。尽管曾在2008年推出回合制游戏,做到30万人同时在线,但很遗憾这一记录并未一直保持。
宋洋称,很认可光宇游戏作为一个端游运营公司的运营体制,也相信在业内是*的,但一直到现在,再做出一款5万人在线的游戏很费劲,做10万人在线游戏非常难。光宇游戏肯定没有退步,但就是没有什么好的突破口。
尚进说,大型网游厂商的生产环境在恶化,一方面原来的互联网渠道开始运营游戏,这使得游戏运营商角色感到尴尬,游戏推广成本疯狂上涨,已经从五六年前,在互联网推广成本几块钱暴涨到几十块钱、上百块钱。
另一方面,最初网游厂商在游戏行业食物链的位置跟十年前进这个行业所处的位置完全不一样,早期利润基本归自己,现在新公司再想签到一家平台运营商,已经从原来的37分变成现在28、19分成,也就是说,网游厂商运营游戏仅仅只能拿到其中一成或两成利润。再往后发展,受运营商挤压会更加厉害,研发公司甚至都可能没有机会。
尚进透露,不光大型网游推广成本急剧增长,网页游戏也不可避免,尽管网页游戏规模远不如网络游戏,但推广价格也已直追网络游戏,游戏在推广上的成本甚至超过线下。昆仑万维CTO方汉透露,网页游戏单个用户成本从08年开始已增长10倍,已到所有人都忍受不了地步。加上互联网还有很多虚假流量,更使游戏公司成本雪上加霜。51玩CEO刘阳直言,网页游戏少说有几百款,但真正能赚钱的兵不多,不超过10%,可能仅仅只有5%。
寻找新推广模式或新渠道
在网游行业营收增长变缓、渠道成本不断增长之间,游戏行业的经营者们思路也发生改变。尚进表示,对于中小网游厂商来说,需要做两手准备,一方面是寻找新的推广模式或新渠道,争取在推广上有新花样。另一方面,网游企业要不断提升国产游戏品质。
“任何一个行业只要利润高,上下游一定会挤压这个利润,一定会有先进者去分食这个利润,将市场做到不好为止。”尚进称,麒麟在推广方面也在进行尝试,包括《成吉思汗》做过电影的广告,明年麒麟影业会推出《画皮2》电影大片,把营销做到电影上。这方面*世界已有先例。
方汉认为提高产品质量是降低成本一个非常有效方式,很多研发好的产品在刚刚写好脚本时已可进行销售,并且还可以切割成不同板块,在各个不同国家运营以获得更多利益。
刘阳提出另外一种思路,她指出实际上现在运营商都很缺好产品,通过和运营商沟通,至少能帮助开发者提升50%的成本率。因为运营商也有自己的需求,会根据不同游戏不同推广,如要满足运营商平台用户特征,实现自身利益*化,开发者通过和运营商沟通后项目在立项中可能会发生翻天覆地的变化。
不过,作为研发公司的代表,呈天游COO韩静提出了不同的看法,称现在游戏渠道非常强势,上一款游戏就已经不错,不少要求要*代理,但之前有很多失败案例,很多渠道商觉得研发公司开官服是将用户吸引到自己的平台,会要求其砍掉自运营道路。
但在独代和联运方面研发公司也会有矛盾,对于渠道来说,手上有很多游戏,东方不亮西方亮推哪个都行,研发公司仅仅只有这么一两款游戏,独代如果不能获渠道大的推荐则会遭遇巨大损失,联合运营则获得不了更多资源。
此外,目前在开发模式上对研发公司也不利。韩静说,在移动互联网领域还有五五分成的案例,但跳到网页游戏领域就是三七或二八,尤其在海外有的连二八都不到, 研发公司必须接受这个现状,这也是自身悲剧之处。