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中国手机网游市场:提前进入战国时代

手机游戏被誉为手机数据的杀手级应用,在国内外市场取得了初步的成功。随着3G牌照的发放,手机游戏行业进入了历史的新纪元。

  手机游戏被誉为手机数据的杀手级应用,在国内外市场取得了初步的成功。随着3G牌照的发放,手机游戏行业进入了历史的新纪元。行业人士高呼,2009年是真正的中国“手机网游元年”。

  手机游戏是基于移动设备而开发的游戏,根据是否需要无线网络支持,可以分为单机游戏和联网游戏。手机网游是指借助手机或PDA等终端设备,需要接触无线互联网并支持多人同时在线互动的手机游戏。按照实现形式可以分为WAP游戏和客户端游戏。而手机网游按照游戏类型,可以分为MMORPG和休闲手机网游两大类。

  据预测,2011年中国手机游戏市场规模将达到42.08亿元,从2008年到2011年的手机游戏市场规模复合增长率为45.54%。高复合增长率主要由用户对休闲娱乐应用需求的增长、3G网络商用、手机网游市场快速发展等因素所带动。(图1)

  图1:中国手机游戏市场规模及预测

 

  2009年中有手机用户已经突破7亿户,是全球使用手机人数最多的国家,相比之下,手机游戏用户还很少。但是,在现有的手机应用服务或产品的使用上,手机游戏的使用率位居*,达64.3%。其次为移动IM、手机音乐。在移动互联网用户已付费的手机应用服务或产品中,手机游戏的付费比例高居*,超过一半的移动互联网用户为手机游戏产品付过费。(图2)

  图2:移动互联网用户对各手机应用服务或产品已付费比例

  手机游戏市场非常庞大,其中手机网游用户的比例也逐年快速增长。如图2可见,2008年手机网游用户占到总体手机游戏用户的40%左右,大概280万户,其中大部分是手机单机游戏的活跃用户。比较2008年第四季度和2009年*季度的网游收入,环比增长40%,达到4500万元,其主要原因归于用户APRU的提升。

  图3:移动互联网用户对各手机应用服务或产品已付费比例

  尽管如此,手机网游仍然处于初级阶段,并非像我们想象的利用空闲的一小段时间随手玩的概念。目前大部分手机网游用户平均在线时间在4小时左右,都是整块时间,因此市场还需要培育。目前手机网游市场的趋势是,提前进入战国时代:用户不多,但门槛已经上去,投入高,更在意终端上的表现。

  值得注意的是,目前的手机网游中,MMORPG游戏为主,该类型游戏故事情节丰富,吸引大量相对高端的用户,产品的收益率高、进入时机不受限制,市场空间较大,但是其寿命相对较短,而且风险较大。相比之下,休闲类游戏优势明显:操作简单、娱乐效果明显、用户基数高、生命周期长,但是,棋牌休闲网游市场竞争激烈,无法存活多个厂商,预计在未来会有2-3 家脱颖而出,分割市场。目前,除棋牌类休闲网游,还有音乐类、射击类等休闲网游。

  中国的手机网游产业链具有自己的特色。虽然目前手机单机游戏已经发展到产品同质化阶段,通过知名的产品题材,提升游戏的知名度和使用率,但是手机网游直接采取已发布的题材还较少,因此仍需资金和精力去宣传产品。另外,手机网游更注重如何将游戏服务更有效的传递给最终用户,因此游戏推广平台及渠道就尤为重要。目前,手机网游厂商大多与终端生产厂商合作,增加终端机的卖点,同时也更加有效的将手机网游传递给用户。当然,移动运营商在手机网游产业链中还是占主导地位,这是由于网络环境及流量费用是阻碍网络游戏发展的主要因素,而移动运营商具有丰富的用户资源和先天的代收费优势。

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