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刘阳对话陈艺超:谨慎看好类客户端网页游戏

过去十年中,盛大、完美、网易等一线客户端网络游戏公司和他们旗下的明星产品一样被风光无限地记录在史册,并且培养了一大批忠实玩家。但在越来越热闹的网页游戏领域,一方面山寨化的抄袭模式侵蚀了精品游戏开发商的热情,另一方面联合运营成就了平台的商业模式,却摊薄了开发商的利润率。

  2月11日消息,51wan总裁刘阳、杭州泛城副总裁陈艺超、光辉互动CEO朱海燕近日做客由腾讯科技与博瑞传播联合主办的访谈节目《新媒体投资沙龙》,畅谈“网页游戏抉择拐点”。

  过去十年中,盛大、*、网易等一线客户端网络游戏公司和他们旗下的明星产品一样被风光无限地记录在史册,并且培养了一大批忠实玩家。但在越来越热闹的网页游戏领域,一方面山寨化的抄袭模式侵蚀了精品游戏开发商的热情,另一方面联合运营成就了平台的商业模式,却摊薄了开发商的利润率。

  刘阳指出,联合运营模式很好的满足了各个网游厂商不同需求,对于平台商来说,将剩余流量上转化成了商业价值,对于研发商来说,是以比较小的成本和代价获得用户。因此这一模式在未来很长一段时间都会存在。

  不过,刘阳认为联合运营模式不会成为网游厂商的救命稻草,因为这种模式并不是代表网游厂商的核心竞争力,也不代表一个网游厂商可以走得很长,很远或者是做到行业*。

  陈艺超判断,未来网页游戏的研发方向可能有三个,一个是类客户端网页游戏;第二个是基于异步技术的网页游戏;第三,如果把社交游戏也归入网页游戏的话,这也是一个方向。

  刘阳补充指出,类客户端游戏的风险系数比较高,如果创业者没有一定的技术背景,没有一定的策划能力,没有非常好的资本与团队,建议不要进入这一领域。

  她认为,类客户端游戏一旦做好,单款游戏爆发出来的盈利点将非常巨大,像《征途》造就巨人上市一样。第二种方向,相对来说是比较轻游戏类型,它的受众群会非常非常大,很多款产品都会成功。

  此外,对于SNS平台上的直接竞争对手“休闲游戏” ,陈艺超认为休闲游戏产品还比较小,强调互动性,强调用户关系,网页游戏则是有自己独立的世界观,有画风有策划,ARUP值也更高。在国内在SNS平台上,两者还还不构成竞争,网页游戏还有很大的发展潜力。

  从左至右分别是51wan总裁刘阳、杭州泛城副总裁陈艺超、光辉互动CEO朱海燕、沙龙主持人苏丹(腾讯科技配图)

  视频:刘阳朱海燕对话 联合运营不是救命稻草

  精彩观点:

  陈艺超:作为研发公司来讲,网页游戏这个领域是这样的,做成功了一款产品很难保证后期产品都成功,所以我们经常看到一款产品非常耳熟能详,但是公司的品牌就不像产品一样的能够保证这样持续的成功。

  刘阳:为什么说联合运营这种模式不会成为一个厂商的救命稻草,就是因为这种模式并不是代表一个厂商的核心竞争力,就是这种模式是很好的,但是这个并不代表这个厂商可以靠这个联合运营可以走得很长,很远或者是做到*。

  刘阳:其实对于任何一个公司,它都需要有核心竞争力,所谓的核心竞争力就是这种竞争力是你企业自身的,并不是别人短期赋予你的,而且这种竞争力可以使你走得时间很长,不是波动式的一个业绩。我认为好的企业它的核心竞争力可以让企业非常稳速的在提升,而不是大起大落。

  朱海燕:我个人的观点是联合运营这个模式从一开始就已经比网络游戏走在前面,我们应该坚持,而且是坚定不移的把它做好,做大。我其实并不太同意联合运营不如自己搭一个平台来做。

  朱海燕:我觉得做任何事情不能放弃自己的优势而去做自己不擅长的部分。比如说我们2010年刚刚开始启动了我们的自主运营,那就说明自主运营这一块并不是我的优势所在。

  朱海燕:这个问题所谓的困难和难度,考虑最多的应该是我们的联合运营伙伴他们之间的一个问题,因为同样比如说联众在推《七龙纪》和猫扑在推《七龙纪》,他们都在做广告可能就会有一些冲突。对于厂商来讲,*的问题是如何协调好你所有的这些联合运营伙伴它的运营的规则。

  陈艺超:主持人拿到人人网的数据可能比较老的了,据我了解,他们的收入不止7700万。Social game它需要跟SNS嫁接得更好一点,产品还比较小,强调互动性,强调用户关系,webgame还是有自己独立的世界观,有自己的画风有自己的策划,更加类似于客户端游戏,而且另外webgame的arp值要比Socialgame高很多。

  陈艺超:对于国内的市场来讲,就拿人人网为例,它现在的Social game的收入要比web game要小很多很多,在海外市场上Socialgame可能表现得比较好一点,但是它很多的收入来自于内植广告的收入。我认为在国内在SNS平台上,Socialgame和webgame还不构成竞争,webgame还有很大的发展潜力。  

  陈艺超:网页游戏的生命期有的半年多,有的两三年。如果你的这个游戏单服,从你开服到你这个服务器最后消亡为止,你的收入能过百万,可能这个产品就算比较成功。

  刘阳:投资商的风格不太一样,*的投资商就是给你钱,给你用户,给你技术资源,给你所有你想要的东西,但是投资商给你信心也是很关键的,因为好的投资商会不断的告诉你,你的方向是对的。

  以下是新媒体沙龙实录:

  主持人:“50分钟带深入了解一个TMT投资领域!”各位下午好,欢迎来到由博瑞传播和腾讯科技联合主办的第18期《新媒体投资沙龙》,我是主持人苏丹。今天将带您进入一个年轻而富有活力的领域——网页游戏。

  说到网页游戏,先给大家做一个小测验。我手里拿着一份荣获金凤凰奖的“2009年度十大*网页游戏”名单,我随机选5个耳熟能详的游戏名字报一遍,看您能在*时间准确反应出几个对应的网页游戏开发商来。

  比如说是“热血三国、商业大亨、天书奇谈、武林英雄、武林传奇。”您能回忆起来几个开发商的名字呢?

  如果是没查资料的话,我只能确切的讲出一两个,还有一个挺雷人的朋友说商业大亨是国外代理的游戏,其实目前在中国整个国内网页游戏市场规模已经达到十几个亿人民币,随着创业板的推出,谁将成为*家网页游戏上市公司,也成为进来游戏界和投资界所关注热门话题。

  但相对网络游戏成熟的行业生态链,网页游戏的机会与硬伤并存。一方面,山寨化的抄袭模式侵袭了精品游戏开发商的热情,另一方面联合运营模式实现了共赢,也摊薄了各家利润率。

  今天非常荣幸请到三位网页游戏领域的创业者跟大家一同来探讨网页游戏领域面临的机会和拐点。首先有请各位自我介绍一下好吗?我们从最右手边的刘总开始。

  刘阳:大家好!我是51wan.com的刘阳,我们公司是07年8月1号上线的,我们是国内*家网页游戏平台,我们公司的名字是“新娱兄弟”含义是新鲜娱乐,兄弟同享。

  陈艺超:各位好!我是来自杭州泛城的陈艺超,很遗憾,刚才主持人提到几款游戏里面没有我们公司的产品,刚好我可以借这个时间做一个小广告,我们杭州泛城科技是做基于flash无端网游,代表作品是Q版回合制的《魔力学堂》和三国题材的SLG产品《征战天下》。

  朱海燕:大家好!我是光辉互动CEO朱海燕,光辉互动是08年刚刚成立的网页游戏开发公司,一直致力于自主原创的精神,公司现有的产品有《七龙纪》、《七龙纪II》、《野人纪》、《废铜烂铁》这样的产品。

  主持人:刚才各位提到自己的产品,只要是游戏界的人都很清楚,都见过这样的游戏,但为什么会出现开始的现象,我报出一个游戏的名字,大家想不起来它的开发商是谁,背后是什么原因呢?

  刘阳:背后的原因是网页游戏产业还需要努力做得更大一些,我们还有很多的潜力可以发挥,刚才主持人开场白里有提到,幸好里头有几款其实在我们平台上有出现,其中有一款《武林传奇》是因为我们*运营和开发商*开发的,我们希望能够把这个市场越做越大,能够把网页游戏做成像网络游戏一样能上用户耳熟能详,一说到马上就能够想起来是谁做的地步。

  从左至右分别是51wan总裁刘阳、杭州泛城副总裁陈艺超、光辉互动CEO朱海燕、沙龙主持人苏丹(腾讯科技配图)

  做成功一款产品也难保证后期产品都成功

  主持人:陈总,您现在看来网络游戏的品牌化是不是还停留在产品的品牌化阶段而不是开发商和运营商的品牌化阶段呢?

  陈艺超:作为研发公司来讲,网页游戏这个领域是这样的,做成功了一款产品很难保证后期产品都成功,所以我们经常看到一款产品非常耳熟能详,但是公司的品牌就不像产品一样的能够保证这样持续的成功,对于平台来讲,比如说像刘阳51wan这样的平台,如果成功代理了产品,必然平台的品牌也是慢慢培养起来的。

  主持人:可不可以讲开发商的品牌化可能诉求不是特别强烈,但是运营商是很强烈的,他要要求不断的用户吸引你的名字,来玩你的游戏。可以这样说吗?

  陈艺超:如果说两个一定要有比较的话那应该是平台的品牌占的价值更高一点。

  主持人:朱总,您怎么看?

  朱海燕:我可以稍微补充一点点我个人的一些观点,网页游戏这个产品就是非常新兴,从2007年刚刚网页游戏出来之后,跟网络游戏会有非常不同的一个特点是什么?

  网络游戏自始至终他们都强调一个*的代理,谁家研发的产品由谁来*代理,网页游戏从以上是开始就已经铺开了联合运营,有可能作为我们《七龙纪》这款产品国内的联合伙伴就超过了20多家,对于开发商来讲,这个产品的品牌化一定是优于公司的品牌的形象的,这也是一些历史原因所造成的吧。

  第二,每一家公司的策略点是不同的,也就是说,我们现在市面上看到的网页游戏的公司可以说大体分三种,一种是纯粹的研发型的公司,他肯定会更加追求的是产品的品牌化的系列,另外一种就是纯运营的公司他会追求平台式的平台化的一个推广。

  在这个平台上有什么样的产品他不一定会非常关心,但是这个平台的口碑度是什么样的,他会比较在意。

  第三种就是比较大一点的,既可以做到开发,也可以做到运营的这样的企业。我相信他在未来一定会更加注重他这个公司形象的品牌化的建设。

  联合运营不是游戏厂商救命稻草

  主持人:有一种观点讲,联合运营虽然现在给大家带来了现金收入,而且称为互联网冬天里的救命稻草,很多站长就靠这个来赚钱的,但是联合运营始终不是长久之计,构建一个平台,投入资金代理一款游戏,不如开发两款适合自己平台的游戏,各位怎么看这个问题?你们觉得联合运营在未来会有什么样的发展趋势?

  刘阳:我是觉得联合运营是商业模式,因为它是很好的提供了不同的合作伙伴,不同的需求,比如说对于互联网这个厂商来说,它有剩余流量,它无法转化为它的商业价值,联合运营提供了很好的产品,游戏是*的互联网转化商业价值的一种产品。

  这种产品的提供到这些剩余流量上转化成了商业价值,而对于这些研发商来说,他获得了更多的用户,而且是比较小的成本和代价获得了这个用户。所以说这个模式是在未来更长的一段时间内都是永远会存在的。

  但是为什么说这种模式不会成为一个厂商的救命稻草,就是因为这种模式并不是代表一个厂商的核心竞争力,就是这种模式是很好的,但是这个并不代表这个厂商可以靠这个联合运营可以走得很长,很远或者是做到*。

  对于目前在座的我们三个来说,其实可能在两年前可以看出来我们的定位有明显的不同,但越来越往后的话,其实我们都有一点殊途同归,我们为了让自己的竞争力更强,为了让自己不会被这个市场淘汰,所以我们会要在各种方面像一个木桶一样,我们把木桶的各个板块都提升。

  像我们也会在研发上进行一些储备,然后像朱总那边,他其实自己也在做一些运营,《魔力学堂》自己也在做一些运营,我们都希望能够把运营和研发都在一个企业里都有所提升,联合运营是一个很好的模式,但是并不是企业的救命稻草。

  企业核心竞争力可让企业稳速上升

  主持人:您指的核心竞争力具体是指什么呢?对于网页游戏商来说?

  刘阳:其实对于任何一个公司,它都需要有核心竞争力,所谓的核心竞争力就是这种竞争力是你企业自身的,并不是别人短期赋予你的,而且这种竞争力可以使你走得时间很长,不是波动式的一个业绩。我认为好的企业它的核心竞争力可以让企业非常稳速的在提升,而不是大起大落。

  所以说我觉得如果有一些企业通过某种合作关系或者是通过瞬间的关系使他的业绩有一个大的波动,但是这种波动可能会带来未来的一些不稳定性,这些不稳定性,有可能不是他的核心竞争力带来的,而是一种临时性的合作带来的。

51wan总裁刘阳(腾讯科技配图)

  陈艺超:我很赞同刘阳的观点,我做一下补偿,联合运营未来也是一个趋势,不管是webgame这个市场,我们看到09年客户端市场也出现了大厂商之间的联合运营的合作,对于开发商来讲是产品换市场,产品换用户的这样一个方式,对于运营商平台来讲,就是如何能挖掘更多的用户的价值。

  联运最后未来的方向我们觉得因为我们自己的产品也是有几十家这样的合作商,我们的观点认为,首先越有平台,越有核心应用,它有这样的用户基数以及运营能力,三者是联运平台最终的发展方向。这三点是最重要的,因为我们也看到了三点符合了。

  那这个平台的发展潜力包括他的一些数据表现肯定会很好。所以在未来,我们认为,比如说视频网站也好,资讯网站也好,SNS也好,符合这三点可能会发展得更好一点,我们也更倾向于跟这样的平台来合作。如果是这三点并不是很好的话,很可能就是在未来里面会走下坡路或者是很难生存或者是退出历史舞台的。

  另外一个观点,刚才刘阳讲到的木桶理论,平台公司也在开发自己的产品,我们研发公司也做自己的平台,这个其实是发展到一个公司到一个阶段之后必然的方向,比如说平台公司它通过代理游戏对开发有一些心得,有这样的一些机会开发自己的游戏。对研发公司来讲,我们自己的产品比较成功之后,我们有一些用户,我们想留住这些用户怎么办呢?我们肯定会考虑平台对后面的产品做一些积累。这两方面都应该还是并存的。

  主持人:朱总这边呢?您这边是比较专注的游戏开发商,您对这个问题怎么看?

  2010年大力推行联合运营

  朱海燕:不仅仅是一个专注的研发商,我们这家公司从08、09到2010年这三年的步骤,08年光辉是一个专注的研发公司,除了做研发,别的什么都不做。2010年我们大力在推行联合运营,无论是国内还是海外的联合运营,2010年,刚才刘总也说过了,我们这边也在做一些运营,但是也是因为有一部分的需要。

  作为一家网页游戏的开发商,他也是需要得到一些玩家的一些反馈,所以我们也需要自己去运营少量的服务器得到一些反馈,更加的能够调和好我们自己的产品。

  关于刚才那个观点,联合运营,刘阳刚才也讲到了,要在未来一定会存在的,我个人的观点是联合运营这个模式从一开始就已经比网络游戏走在前面,我们应该坚持,而且是坚定不移的把它做好,做大。我其实并不太同意联合运营在以往不如自己搭一个平台来做,我并不这么看。

  就像我刚才我讲的,企业是分不同的类型,每家企业都有自己不同的定位,就好比在不同的生态链一样,有的企业就好比说它是一个非常大的企业,它既在里面卖百货,他又去投资一些百货公司。

  等于说他既开百货公司,他又专注了里面的产品。有的企业他可能仅仅只做好某一样产品,他可以放到不同的百货公司里销售,另外一些企业可能只专注做百货公司就好了,并不看其他的领域。

  联合运营在08和07年那个时候刚刚开始兴起,各家不太知道整体的游戏规则是什么样的,索性无论从中国政府的管理方面也好,各方面慢慢慢慢大家越来越有经验了。*这些做联合运营的平台越来越有经验,第二,越来越规范化了。所以我相信未来的联合运营会越走越好,而且一定是我们一个非常好的商业模式。

  以用户的选择为选择

  主持人:联合运营可不可以理解为有两种方式,一个是走出去,把自己的产品分享给别人。另一个方向是拿进来,把别人的产品拿过来拿到自己的平台上做,可能后者对各方面的能力和资金的要求会更高一些。刘阳你那边,比如说你有自己的一款产品,你怎么去处理你自己运营和他人联合运营的一个关系和一个均衡的东西给我们一些实际性的指导?

  刘阳:其实我们的平台就是属于合作关系最复杂的一个平台,因为我们现在所有的心态都保持专注和开放,专注的意思就是我们只做网页游戏这个领域,基于浏览器上的服务。开放就是别人的产品拿进来,我们也是非常开放,然后我们的产品放出去我们也很开放,两种模式我们都在走。

  后来我们技术人员说,从来没有见过一家公司网站的体系有我们网站这么复杂,因为我们原来技术做过十几年的互联网,因为大部分的网站只要做好自己的增值体系,做好自己的会员服务就好了,但是我们的占上有几十种会员,我们的系统是需要经得起长久考验的。另外我们的产品还在放出去。

  我们的后台查询系统也是挺复杂的,有些是在我们的平台上,有些是在别人的平台上。如果说对于如何去评估自己的产品或者是如何处理好这种关系,在我们的感觉,最终还是玩家的选择。而不是我们一厢情愿的事情,有的时候我们认为很好的产品,但是玩家也许并不买帐,玩家喜欢什么其实是最关键的。

  对我们平台来说,我们对用户的选择标准是以用户的选择为选择,如果用户他比较倾向于玩某种游戏的话,那我们就主要的在这个游戏上我们就会把它往前提升,而且我们所有的用户的界面都是根据每一个用户自己订制的,比如说你去玩过某一款游戏,这个游戏可能就是以后你登录51wan的用户中心的个人界面,你的个人界面是根据你的选择来订制的。

  主持人:陈总,您这边《魔力学堂》也是很成功的一款产品,这款产品对您自己运营的收入比例和联合运营的收入比例大概占多少呢?有5:5吗?

  陈艺超:这个数据应该是差不多,因为我们确实没有刘阳那么复杂,最开始我们就是研发公司,我们联合运营的目标很明确,就是因为在早期的时候积累现金流,因为毕竟这个市场投入是在合作方那一边,我们为公司后面继续研发做现金流的准备。

  对于我们自身的运营方式,我们首先就是通过自身的研发或者是对收购一些团队,丰富我们的产品线,同时也考虑代理其他一些游戏在我们的平台上。我们的联合运营的思路也是这样的,我们未来联运的资源或者是做得比较出色的资源已经放好了,其他的平台肯定是退出历史舞台的,我们通过跟他们的合作,通过实现业绩的增长。

光辉互动CEO朱海燕(腾讯科技配图)

  09年全部收入来自于联合运营

  主持人:朱总,您看5:5的一个大概的比例是一个平均数字吗?自己的收入和联合运营的收入?

  朱海燕:我觉得这是每一家公司都是不太一样的,就好象09年我们全部的收入都是来自于联合运营。

  主持人:刚才朱总讲到了,现在无论哪各行业都有大百货,也有专门店,各家以后的发展方向还是会不一样的。刘阳又说这个市场越来越殊途同归,这个我不太明白,可能你们俩指的侧重不一样,怎么来界定呢?未来的网页游戏公司能跑出来的会是什么样子?像盛大那样的平台,还是像金山那样开发商?网页游戏行业会不会发展成为和网络游戏相对应的一个竞争格局呢?

  刘阳:当然每个公司还是有自己不同的核心竞争力。还是有侧重点,比如说盛大它更偏向于运营平台,金山可能更偏向于研发,其实你纵观分析这些上市的网络游戏公司他们也是在各种领域在涉及。金山也有自己的会员体系,他的会员体系是逍遥网,他的平台在大家理解可能不如腾讯网这个平台那么强大,所以就不把它定位成一个平台性的公司,但是他也是在针对自己的产品在做一些平台性的服务。

  主持人:您有补充吗?朱总。

  不能放弃自己优势而去做自己不擅长部分

  朱海燕:我的目标就像刚才刘阳讲的,每家有自己的优势所在,我觉得做任何事情不能放弃自己的优势而去做自己不擅长的部分。比如说我们现在2010年刚刚开始启动了我们的自主运营,那就说明自主运营这一块并不是我的优势所在。

  研发更侧重于我的优势所在,随着整个时间的推移,经验的积累,说不定有一天我们自主研发也非常有经验的同时我觉得也不排斥,到了未来有点像像刘阳所说的有点殊途同归,因为他们以前是以运营为主的,慢慢他们也会补充研发的部分,我们是以研发为主的,慢慢开始补充运营的这部分。其实并不是这个企业本身想做才去做,是所有的需求聚集到这一块,迫使我们的企业这么做。

  主持人:刚才陈总这边也讲到了,你选择联合运营平台的时候,他有三个标准,这三个标准选择合作伙伴,朱总这边有20多家合作伙伴,能跟我们说一说,从一个网页游戏的一个运营角度来看的话,什么样的平台是*有价值的?

  陈艺超:我其实还是保持之前的一个观点,这其实没有之前的类型,我们的表现合作伙伴里面表现得比较好的都有的,最主要的是看刚才我说的用户基数怎么样,它的核心应用到底有没有能够留住这些用户,还有它本身的运营能力。因为我们接触得有些合作商看似是用户蛮多的,核心应用也有,比如说他作为一个编辑业务,公司没有提供很多的资源,很多人力来支持,其实表现也是比较差的。

  主持人:可不可以说现在在广撒网阶段?

  陈艺超:其实在08年,09年上半年的时候,有的时候觉得合作方越多,对于开发商来讲成本并不是很高,可能还是会增加比较多的收入。但是从长远来讲的话,这些小平台生存还是有一些小困难的。

  主持人:两位有补充吗?您是一个网页游戏商,你可以并购一家平台,你会选择什么样的适合你?

  刘阳:我的观点跟他类似,因为现在很难说,某一种类型的跟网页游戏直接相关,因为网页游戏本身它的用户群就非常广,它的用户群其实相对于客户端游戏的话,它的用户群涉及到的范围更大更广,我们有的时候说爱上网的用户都可能是网页游戏的用户。

  主持人:现在还是属于教育用户,诱导客户的阶段,这个范围还要放大,不能说这个适合,那个不适合。

  刘阳:现在还没有那么清晰的选择的时候,跟刚才陈总说的是类似的,一模一样的一个定位的平台,可能它显现的效果有好坏之分,也跟他当时是否重视你的产品或者是他的公司的策略有关。

  主持人:朱总跟您讲点实际的,您合作了20多家。

  朱海燕:看来我最实际,刚才陈总讲的,*,有用户基数,第二在这个平台上有核心的应用,就说明这个平台有黏着度的,更是我们这些厂商比较喜欢的。还有第三,这个平台是有自己运营能力的,那是比较喜欢的平台。

  对于我来说,所有的合作伙伴都是*的合作伙伴,但是所有的这些合作伙伴里我们自己内部也会有一个侧重点,我们也会去评估怎么样把这些合作伙伴做*的资源整合,*的合作伙伴当然是有核心的用户黏着度,然后对你的产品关注度是最高的,这是一类。并且是有运营能力的。

  对于运营能力稍微差一些的合作伙伴,我们内部的处理方式是我们会辅助他进行运营,我们会有一个运营支持部门,有可能他们做不到的地方我们再补充帮他们做,当然剩下还有很多非常小的那种平台,比如说它有一定的流量,但是又不足够大的情况下,我们也在思考第三种的商业模式,所有的运营我们自己来做,我们只需要他来提供用户,我们分享这些利益给他们就好了。也就是现在目前考虑的混服的模式。

  主持人:未来这种形式联合运营会不会更名成联合推广?

  陈艺超:类似做CPS的那种模式。

杭州泛城副总裁陈艺超(腾讯科技配图)

  Socialgame和webgame还不构成竞争

  主持人:易观国际分析师玉轶预测,2010年网页游戏将成为SNS网站的营收重点。人人网的游戏模块已运营着20余款网页游戏。千橡在猫扑和人人网两个强势平台的推动下,将低成本的网页游戏产品收入做到了7700万元,有可能*个将单季收入过亿的网页游戏运营商。但在SNS的平台上,网页游戏是否会面临社交游戏(以下也称“Social game”的直接竞争呢?

  但是在SNS我们认为的这样一个平台上,现在比较火的是社交游戏或者是社区游戏,比如说上海热库或者是5分钟这样的一些公司,未来各位觉得,你们所做的这种传统的网页游戏会否在SNS的平台上面临社交游戏的直接的PK还是一个互补的?不太形成竞争关系的?

  陈艺超:首先主持人拿到千橡的人人网的数据可能比较老的了,因为据我了解,他们的收入不止7700万。Social game它需要跟SNS嫁接得更好一点,它需要一个平台做一个支持,产品还比较小,强调互动性,强调用户关系,webgame还是有自己独立的世界观,有自己的画风有自己的策划,更加类似于客户端游戏,而且另外webgame的arp值要比Socialgame高很多。

  对于国内的市场来讲,就拿人人网为例,它现在的Social game的收入要比web game要小很多很多,在海外市场上Socialgame可能表现得比较好一点,但是它很多的收入来自于内植广告的收入。我认为在国内在SNS平台上,Socialgame和webgame还不构成竞争,webgame还有很大的发展潜力。

  主持人:两位怎么看?

  朱海燕:在我个人的理解web game和Social game没有什么特别的区分,他们都是基于互联网的一种Game的形式,就像陈总讲的,web game是独立的游戏,你拉一群玩家进来,不论认识还是不认识,都可以独立的玩下去,但是Social game是交互型的游戏,它更注重的是交互,不像web game更注重是Game的环节,Social game是交互,必须要寄生在某一个SNS的平台上,就好象偷菜。

  我们不可能说架一组服务器推广一下,他就能够把这个偷菜游戏玩得很好,有的时候我偷了刘阳的菜好过我偷了一个陌生人的菜那个喜悦感是不一样的。他们两个根本不冲突,也不具有什么真正的竞争关系,所谓的竞争关系他还是要排他的。他们两个是两条线路的同行,只是不同的用户而已。

  主持人:虽然表现形式不一样,玩的感受也不一样,网页游戏和社交游戏竞争的是用户的时间,老板不在,20分钟,我玩一下,从这个角度来说,webgame怎么面对Socialgame的挑战呢?

  刘阳:如果说竞争用户的时间的话,那竞争对手就太多了,因为在同一个时间你也可以提供很多的服务,比如说视频网站也可以是web game的竞争对手,流行小说在网上发布也可能是webgame的竞争对手,其实我的观点和前两位类似,Socialgame是提供熟人和熟人之间的游戏,webgame是熟人跟熟人也可以玩,陌生人和陌生人也可以玩,它进游戏世界的游戏构成两个都是不太一样的,webgame可以在SNS上推,也可以在其他的网站上推,也可以自己单独成立一个域名做,它并没有单独去做,并不是说我这个SNS一定好,到另一个网站就一定不好。

  比如说一个web game都是单服务器或者是两台服务器组成一个游戏世界,一两千人就可以组成一个游戏世界,所以说它非常适合联合运营,很多网站它的用户量不是那么大的情况下,它开一两组也可以活跃社区的氛围,但是SNS游戏如果你没有凭借于一个非常好的SNS网站,那这个游戏本身就会变得不好玩。

  所以它是非常依赖SNS网站本身的。所以说这两点是它不太相同的地方,他俩的竞争关系主要是在SNS这个介质上可能会有竞争。如果都出现在SNS网站上,他们俩可能有一定的竞争关系和用户群的抢夺关系,但是在整个互联网的应用上来说,他们俩其实是两种类型的服务。

  主持人:网页游戏又该怎样去面对SNS的平台不开放或者是开放度有限这个问题?

  刘阳:我是觉得SNS未来肯定会越来越开放,因为它不会拒绝好处,它不会拒绝新的用户的服务和价值,其实web game相对来说还是有一定门槛的,因为webgame终究还是一个game,它需要一个长期的投入和研发的过程,并不是简单的复制和拷贝就能够提供得了的服务,所以为了web game很多平台都已经开放了,包括腾讯现在也给web game开放了,我不相信哪一家会不开放。

  主持人:两位都同意吗?

  朱海燕:我是非常赞同的。

  相比来讲Socialgame更依赖于SNS开放

  陈艺超:对SNS开放和不开放并没有特别大的影响,webgame目前的研发门槛还是比较大的。相比来讲Social game更依赖于SNS的开放。

  主持人:联合运营在目前这个市场上有没有遇到一些困惑或者是需要解决的一些问题呢?

  陈艺超:因为我们自己的产品也代理给一些平台,我猜测在市场推广方面,这几个平台会有比较大的竞争,比如说一些比较好的渠道或者是好的推广方式还是比较有限,不是很好的,如果大家都在推广的话,那必然这个广告推广成本就会大幅度的上升,比如说在百度上搜索或者是在一些小的游戏网站上可能有的时候经常会看到,同样一个游戏它链接到不同的网站,无形当中提升了它的市场推广成本。

  另外就是这个平台本身的核心应用是不是能够留住这些用户,往往这个用户玩了一个游戏,可能玩一下过一会儿就走了,他甚至不知道他在哪个平台上玩的,因为平台上没有一个核心留住他们,流失率也是一个很大的问题。

  主持人:朱总怎么看?

  朱海燕:这个问题所谓的困难和难度,考虑最多的应该是我们的联合运营伙伴他们之间的一个问题,因为同样比如说联众在推《七龙纪》和猫扑在推《七龙纪》,他们都在做广告可能就会有一些冲突。对于厂商来讲,*的问题是如何协调好你所有的这些联合运营伙伴它的运营的规则。

  也就是说,你的规则一定要够公平公正,你不能有一个偏差的度,当然同样的,就是说运营不好的平台它势必也会影响到一些运营好的平台的利益。所以说我觉得作为厂商,你一定要确保你每一个联合运营的伙伴的一些利益,包括运营的一些规则,不能对个别的去开放,这样的话,是对其他这些伙伴的不公平。

  主持人:目前网页游戏的模式、玩法一部分还是拷贝或借鉴网络游戏,但是相对于07年底08年初网页游戏盲目抄袭、跟风那一个疯狂时期来说,网页游戏不再是网络游戏的影子,已经具备了一些自己独特的开发思路、模式。一些优秀的网页游戏,纷纷走上了公测的道路,并在公测的道路迅速的崛起。如果一款成功网络游戏的标杆是平均在线10万人,那么有什么方法可以去衡量一款网页游戏的成功?网页游戏未来开发还将呈现什么样的趋势?

  一些优秀的游戏公司走上了公测的道路。现在想请问大家的是,我们在衡量一款成熟的或者是成功的网络游戏的时候,我们会说,他的一个平均在线人数是多少,我们可以由此来倒推他的整个的收入会在什么样的级别上,各位都是由网页游戏里面的高手,有各自开发的产品,能不能跟我们这些外行说一说,怎么去评判或者是怎么去观察一款产品开发的网页游戏的一些指标呢?比如说那些CPO什么的这些数字。

  另外网页游戏的开发会成为什么样的趋势?比如说客户端有什么不同的趋势没有?大家都得说。

  刘阳:其实指标的话,首先就是看服务器组数就能评判出一个大概了,大概评判出来游戏的实际的人数,因为游戏厂商没有上市的公司,所以有很多数字也都是道听途说,所以看一些比较具体得书会好一些。另外其他的数据,有的时候从合作伙伴也能打听到,包括它的合作伙伴通常联运方现在都是变得没有秘密了,一家厂商做了某款产品,一个月销售有多少,其他的厂家通常情况下也会马上知道。所以大部分的目前的业内都比较关注几个数,一个是他的实际的受欢迎程度可以通过服务器足数有一个判断。

  主持人:现在有参考数字吗?

  刘阳:没有参考数字,因为每一家开放的不一样,开放半年的肯定要比开放一年的服务器的组数会多,你可以通过一个大概的判断。第二是它的盈利的能力,盈利的能力,现在通常情况下,一组服务器一个月大家觉得比较良好的数据是10万上下,当然也有更高的,也有更低的,如果能够保持在这个平均数的话,可能是比较好的。

  另外如果还要关注一些数的话,就是他的生命周期,生命周期跟运营的时间长短也有关系,一组服务器的流失率也要通过这个来判断,一组服务器开放有多少人在线,一个月以后再上去看,如果是流失率小于多少会判断为一个正常的游戏,流失率会控制在一定的水准。所以说这几个都是比较关注的一些数据。

  主持人:可不可以通过平均在线来判断呢?

  刘阳:如果是即时的话是比较准确的,有些游戏是SLG的判断就不是特别准确。

  陈艺超:刘阳刚才说了几个标准,我谈一下我的看法,因为web game的游戏类型比较多,客户端游戏可以说10万人在线,因为所谓的10万人在线是基于MMORPG这样的产品10万人在线是比较成功的产品。SLG产品自己的数目很难测定。刚才讲到了单服一个月在10万左右算收入比较成功的,包括结合生命周期放进去,MMO产品周期比较长…

  主持人:现在据说一个网页游戏产品的平均生命周期只有12个月。

  从左至右分别是51wan总裁刘阳、杭州泛城副总裁陈艺超、光辉互动CEO朱海燕、沙龙主持人苏丹(腾讯科技配图)

  陈艺超:有的可能是半年多,有的可能是两三年,结合起来这几个观点,有一个综合目标,我们这样认为,你的这个游戏单服,从你开服到你这个服务器最后消亡为止,你的收入能过百万,可能这个产品就算比较成功。我是不是可以这样认为。干脆把所有指标混在一起,比如说是6个月还是12个月,你这一个月的收入是不是能过百万,这个游戏就能成功。

  主持人刚才提的一个问题,研发方向,未来的web game的研发方向,我们这个问题是这样想的,我们觉得web game以后的研发方向可能有三个,我们认为一个是类客户端,我们希望能够在网页上实现更逼近客户端的效果的,我们现在在做Q版的混合制,我们在做Q版的《西游》,还有ARPG,其实是作为客户端的一个新的产物来出现。

  主持人:现在同样在做的也有几家了。

  陈艺超:目前这个市场在09年的时候不是完全验证,已经基本验证,可能是未来的一个方向,因为它拥有客户端5000万的游戏用户群,未来可能是一个方向。另外就是现在数量众多的这样的web game对创新性要求更高,刚才讲了是基于同步技术,基于异步技术,他们这一类产品可能也是未来一个方向,但是这个产品要求就是对创新性要求可能会更高一点,是不是目标更明确这方面。

  主持人:有没有例子?

  陈艺超:比如说刘阳或者是朱总这边的。

  朱海燕:我们现在的《七龙纪》、《废铜烂铁》都是属于这一类产品。

  陈艺超:如果是Socialgame也属于webgame的一个类型的话,Socialgame也是属于一个方向。

  主持人:您最后一个说,难度加大。现在据说网页游戏的厂商在中国年收入超过一亿的有五家或者是有七家这么多,这是一个行业平均情况吗?

  朱海燕:就像刚才刘阳讲的,因为网页游戏这些公司没有一家上市公司,所以他所有的财务都没有公开公正的去对外宣布,所以我觉得在这儿我不太好讲到底有七家,甚至还有十家,还有很多家都有可能。

  刚才的话题是说,如何来评判一个网页游戏它是一个成功的游戏,我觉得可以从两个方面去考虑,*个方面是看看这个游戏的商业模式是否够成功,*,它的题材,它的玩法是否是够独闯,够具有原创。第二就是它的生命周期,它的盈利点结合起来,它整体的商业模式,它是不是够成功。

  第二就是说,市场模式来讲,它是否够成功,也就是说,他的单开服数,每家的情况都不太一样,下定义说只开了20组的服务器就不是一款成功的网页游戏。

  关于未来的方向,陈总已经补充地非常清楚了。我想再说两句,请大家PK一下。*类是图文表现形式的,就是市面上见到大部分的战略策略类的,不要求玩家实时操作这样类型的游戏。第二就是逼真于客户端,要求你实时操作,MMORPG的这种类型,大家认为未来更是哪个方向?

  刘阳:我是觉得这两个都是方向,因为它说的其实是三个方向,但是我们在公司内部说的是两个方向。类客户端的风险系数比较高,从目前来看,其实推出来很多款都已经死掉了,他本身也是跟客户端市场也在做竞争,所以他所面临的竞争压力更大,一旦做好的话,单款游戏爆发出来的盈利点也是巨大的,如果真的把一款游戏做好,很有可能一款游戏能够像征途造就巨人上市一样的,很有可能有这样的结果。

  我感觉这种肯定是存在的,而且是有非常好的前景的,但是如果没有一定的技术背景,没有一定的策划能力,没有非常好的资本,没有特别好的团队的话,建议大家不要进入这个领域,因为有大把的人跟他竞争,而且是成熟的竞争对手在跟他竞争。

  第二种方向,相对来说是比较轻游戏类型,我觉得轻游戏类型我个人感觉它的受众群会非常非常大,很多款产品都会成功,范围会非常非陈广,轻游戏如果说有大部分的厂商对网页游戏感兴趣的话,可以对这方面做介入。

  其实刚才主持人问到它的研发方向的问题,我们自己在内部说,就是网页游戏其实从07年真正开始启动到现在也就两年多的时间,所以说有很多种游戏类型还没有被开发,有很多很多种其实还没有开发,所以当时在两年前,大家一说网页游戏马上反应就是你们要做的就是那种类型的游戏,你们做的就是点一下过50秒,过5分钟再去点,只要你一说网页游戏,你们做的这个游戏类型肯定是这个,但是在目前来看,这个市场格局已经有很大的变化,未来还会有变化。因为我们开发出来的游戏可能只有客户端游戏的30%和40%,未来还有很多没有来得及开发。

  主持人:今天三位带来的网页游戏就不一样,武侠类的,女性类的,还有个性类的。

  朱海燕:我们家的产品是非常非常个性类的,对于不同的用户群是非常有针对性。

  主持人:在这里也允许我做个广告。刚才刘阳说一些大型网游厂商看好类客户端的网页游戏,梦工厂也推出了《侠义道webgame》,欢迎大家关注。朱总,您刚才的问题得到满意答案了吗?

  朱海燕:我对刘阳表示感谢。

  主持人:我们下面进入投资环节,因为这个节目叫《新媒体投资沙龙》嘛。今天三位嘉宾都很年轻,也很有活力,所以我大胆跟大家做一个游戏,你们有拿过投资,也正在拿投资,还有没有拿过投资的,但是都跟投资人谈过。从刘阳开始,请你扮演投资人,问左手边的厂商嘉宾的一个问题,也就是陈总。陈总回答完之后再问下一位,做一个循环,来作为我们今天webgame投资论坛的一个结尾。

  陈艺超:主持人的这个游戏挺有意思的。

  刘阳:我的问题太多了,得筛选一下。其实陈总这家公司也是非常有特色的,他们是大学生创业的成功代表,他们在当地是很知名的,而且我去杭州出差,我买了一份大报纸,忽然就发现有这家公司的一个大篇幅介绍。

  主持人:广告不做了,问问题。

  你们为什么创业就要选择网页游戏?你们在大学毕业的时候,其实当时你们对这个市场并不是很熟悉,对互联网也并不是很熟悉,为什么你们要坚定不移的选择这条道路?这是*个问题。

  第二,在创业的过程当中,可能会遇到很多难题,当你们发现你们公司完全不挣钱的情况下,你们还要不要坚持这个方向?

  陈艺超:这个问题问的是太有针对性了,坦率的说,我们这样认为,成功一定是有一定的机遇的,我们最早在开发无端MMORPG游戏的时候,其实网页游戏的概念还没有被提出来,当我们到开发一般的时候这个市场才刚刚兴起。我们最早的时候是想开发3D社区这样一个概念,但是我们开发了一个板块之后,包括我们前面主持人提到的《天书奇谈》这样的产品,坚定了我们这样一个目标,肯定要继续开发下去。

  主持人:没钱的时候怎么办?

  陈艺超:没钱的情况下,因为目前公司还没有到那个时候,到那个时候应该会做出更加理性明智的一个选择。肯定我们也要居安思危,我相信我们的产品不赚钱了,但是我们可以赚未来的钱,就是因为我们有我们这个团队,我们可以去融资。

  陈艺超:你们是以开发为主的,我们知道做游戏跟拍电影差不多,你们怎么能保证你们有一个冯小刚,保证你们每一部电影都是成功的,如果你们要是碰不到这样的,你们该怎么办?

  朱海燕:首先我有一个观点,如何能保证你的团队里面的导演就是冯小刚,其实中国有一个俗话说,“三个臭皮匠顶一个诸葛亮”,作为我们自己来说,我们会有一套非常严格的内部评审的标准和体系和环节,也就是说,一个项目在立项之前,它会需要经过N多个PK,定了大方向的时候我们才会去定这个产品要不要做.

  但是一旦选定了这个产品之后,我们会不断不断的根据市场的情况进行自己的修整,就好比我们现在的一款产品已经经过了内部的一次二次三次的修整。我不知道上面谁传出了一句话,好游戏都是改出来的,我坚定不移的相信,所以在这个方面,我不再有困惑了。

  主持人:靠方法论,而不是靠人。

  陈艺超:因为毕竟中国网页游戏只有两年,你很难在这么短的时间培养一个非常专业的导演,但是并不代表他们没有可培养性。

  主持人:朱总最后一个问题留给你了。

  朱海燕:我可不可以当做刘阳是一个投资商可不可以?

  如果作为我想问投资商最关心的一个问题,除了钱以外,你可以给我们带来什么?其实在我看来,钱不是我们最想要的东西。

  主持人:可能这个问题刘阳也问过她的投资商。

  刘阳:因为我们也面临过很多投资商,投资商的风格不太一样,*的投资商就是给你钱,给你用户,给你技术资源,给你所有你想要的东西,但是投资商给你信心也是很关键的,因为好的投资商会不断的告诉你,你的方向是对的。

  主持人:非常感谢今天的三位嘉宾,你们的到来也让我们对网页游戏的未来充满了信心,今天因为是春节前的最后一期《新媒体投资沙龙》,在此也向各位网友提前拜个早年,祝大家虎年大吉!

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