8月20日这天,北上广深的许多大公司领导突然的收到了大量的下属病假或事假申请流程,甚至有些懂事公司干脆给员工准假一天。
早上10点,随着《黑神话:悟空》的正式发布,它的热度在所有平台以神舟飞船的速度迅速破圈,知乎热度半日突破4000万,超过哈马斯领导人被暗杀的顶峰流量,所有人都在纳闷:一款游戏而已,何以在互联网内激起冲天的浪潮。
同时,新华社也发布了对《黑神话:悟空》主创冯骥的专访,这是官媒首次以如此谦虚的姿态来请教一个游戏公司。在游戏科学的办公室内,冯骥和官方媒体当红记者张扬谈笑风生,一同体验国内*3A大作。
许多玩家在弹幕里调侃,冯骥不像是个42岁的中年男人,反倒像32岁,比十年前离开腾讯时显得更加年轻了。
随着《黑神话悟空》的全球大热,游戏科学公司狂赚15亿,冯骥向所有人证明,坚持“叛逆”也能开启人生爽文。
缘起,网瘾少年皈依游戏大正宗
冯骥,出生在1982年,杨洁导演八六版《西游记》开拍的那一年。
作为互联网的*代年轻人,冯骥最喜网络游戏,大学时刚接触到暴雪游戏公司制作的《魔兽世界》,就沉迷其中,以至于06年从华中科大一毕业,就不顾家人反对去了家不知名的小游戏公司做游戏策划,追寻自己的游戏梦(华中科大校友里出过微信之父张小龙这样的人物)。
现实很快就给了冯骥一巴掌,滋醒了他游戏梦。
冯骥在小公司的游戏策划岗位上熬了两年,没挣到什么钱,倒是把行业的潜规则看透了——挣钱!
领导和同事开会讨论的从来不是游戏,业内交流从来也不是游戏怎么做好,大家嘴里的议题永远是怎么让玩家掏钱。
可是,这从来不是他的追求。在2007年,冯骥专门写了一篇《谁谋杀了我们的游戏》一文,控诉游戏厂商只把玩家当作敛财的对象,自诩清流。
文中,他写道:
“网络游戏产业,催生了一帮像我这样的狗东西,天天琢磨下面五个命题:
1、如何让玩家一直沉迷;
2、如何让玩家吐出更多的人民币;
3、如何让玩家拉帮结伙;
4、如何让玩家互相仇视;
5、如何实现隐性的现金赌博和金币交易。”
冯骥2007年网络发表的《谁杀死了我们的游戏》
要知道,当时网络游戏的玩家群体大多是未成年或刚刚成年,经济未独立的孩子,玩家和游戏厂商的关系,就如小尼姑郊外偶遇老和尚。
后来诸多因为网络游戏引起的社会矛盾,媒体们形象地把当时游戏厂商的这种运营手段比作“电子海洛因”,激荡起不少反对游戏的水花。
另一方面,互联网时代的中国游戏产业,因为没有经历过单机游戏时代,一下跨越式的来到了网络游戏时代,形成了畸形的渠道垄断,大鱼吃小鱼非常普遍。中国游戏市场巨头林立,如腾讯、网易、巨人、盛大,没有资本和渠道支持的小游戏公司,根本活不到上市盈利的那一天。
因而,游戏圈内有一个*的段子,说是假设某个小公司突然灵感迸发,做出了一个市场爆款游戏,某厂立马就会闻着味儿来谈合作了,合作的内容大抵就两条:1)同意,卖身。2)不同意,那就复制一款类似的白神话、绿神话之流,用渠道和价格杀死你。
冯骥没有经历过这样的黑暗时刻,因为他干了两年就跳槽到了鹅厂(腾讯业内称呼)。
到了2008年,冯骥遭遇了人生的*个拐点。
当时,腾讯自研了一款3D游戏设计引擎,有意做大自研游戏的业务,之前腾讯自研的游戏都反响平平,游戏板块的盈利几乎只靠从国外引进的游戏。当人变得有钱之后,总想变得有名,腾讯游戏部门的高层也有为自己立牌坊的意愿。
冯骥进入的时机很巧妙,顺着这条路,很快,冯骥就获得了通向人生*的通行证。
当时,腾讯给这条业务线的目标大致就是,钱管够、人管够,只要能砸出玩家口碑,为腾讯自研游戏树立一个标杆,给市场讲一个属于腾讯游戏的品牌故事就好。
部门内给出了大量的游戏策划案,最终,冯骥提交的一款西游题材网游策划案(灵感来自小说《悟空传》)杀出重围,领导对这个策划案赞不绝口,把冯骥从游戏运营提拔上来,钦定这个二十来岁的小伙子为项目的主策划。
这款游戏正式立项时,名为《斗战神》,也就是《黑神话:悟空》的同胞兄弟,同样都是对西游故事进行重构的游戏。
不同的是,《斗战神》是一款网游,也就是类似铺天盖地打广告“是兄弟就来砍我一刀”的《传奇》,很多人一起舞刀弄枪砍怪的游戏,主要目的是忽悠玩家不断地往游戏里充钱消费。
斗战神游戏截图
腾讯高层对这个游戏给予了史无前例的重视,开放了其他团队2-3倍的开发资源和人力投入,项目团队聚集了鹅厂近200位好手,达到了历史之最,他们甚至还请了《悟空传》原小说作者今何在入职腾讯,参与游戏的世界观、背景故事搭建。
获得公司如此器重,作为项目一把手的冯骥自然也卖力,花了巨量的时间用来打磨游戏本身的品质,前后历经4年的研发,《斗战神》在12年3月开启了前期测试,刚问世就收获了*的好评,玩家好评率达到90%以上。
站在行业*的巨人肩膀上,冯骥以为可以一展拳脚,涤荡中国游戏产业的不正之风,而一切似乎都朝着冯骥和腾讯预期的方向发展。
但就如上文所说,冯骥代表玩家的“一根筋”,腾讯是代表商家的“我必赚”,把两者结合在一起,本身就是水火不容。
落榜的书生和青楼的女子会白头偕老吗?显然不会。
结怨,理想青年梦碎资本凄凉地
互联网时代,业内将不能变现的流量,称为“垃圾流量”。
冯骥在腾讯种了一颗只开花不结果的树,从一开始就注定了他会走向一败涂地。2014年6月,《斗战神》进入公测(正式上市),仅仅两个月后,同时在线人数就突破了60万大关,成为当时国内现象级的网游。
然而,隐患就从这时开始埋起,吸引了这么多玩家,如何将流量转化为口碑,如何留住流量,如何将流量变现,是项目组的头等难题。
冯骥团队研发6年的游戏内容,玩家仅用了几个月的时间就体验完了,玩家开始在网上抨击游戏策划的不作为。
而这在文化产业,本就是一件非常正常的行业现象。比如,《流浪地球》拍摄了四年,最终也不过只留住了观众不到两个半小时的时间。
上线不到半年,《斗战神》面临着严重的玩家流失风险,这时领导的本来面目就迫不及待地露出来了,既然流量留不住,那就速度变现。
冯骥在腾讯取经的八十一难,仅在第四难就倒下了,在更新完游戏剧情的“白骨夫人”篇后(对应《西游记》的白骨精),游戏内的付款项目就越来越多,游戏口碑迅速崩塌。
《斗战神》游戏贴吧评论
雪崩的时候没有一片雪花是无辜的,前期高层投入了巨量的钱和人,到头来还是没砸出什么水花,作为主策划冯骥成了*背锅侠,如同三打白骨精的猴子,百口莫辩。
上层的命令,将游戏策划“五大命题”的紧箍咒又牢牢扣在了冯骥头上,他又变成了自认为的那个“狗东西”。
在游戏的一则宣传片中,冯骥因为辜负了玩家的期望,被玩家殴打至鼻青脸肿,在那个“净网行动”还没有全面展开的时代,互联网民风剽悍,冯骥的家人和本人被数以万计的玩家问候了无数遍。
而14年手机游戏的爆发,则是压死骆驼的最后一根稻草。腾讯游戏高层将重心转向手游市场,顺带着也把人和钱一起带走了。
但凡看过《西游记》原著的人都知道,唐僧取经的十个转世中有九世都被流沙河的沙和尚吃掉了,取得真经的要领从来不是什么心诚则灵,而是有人陪合着演戏。
在腾讯的取经路算是断了,怀了对老板无比深重的怨恨,冯骥带着《斗战神》项目组的六位核心成员愤然离席,创办了游戏科学公司。
往后几年,这个七人组成的小公司为了生存也不得不向现实低头,转向手游市场,开发了几款小游戏聊以度日。
在此期间,饱受生活打磨的冯骥变得成熟,他自嘲自己成为了“务实的理想主义者”,收敛了当年“众人皆醉我独醒”的锋芒。
正如猴子在释迦摩尼手掌上面撒过一泡骚尿,在五指山下压了五百年,学会了叫如来佛祖。
复仇,取经人笑看老东家倚门讨饭
在新华社对冯骥的专访中,记者对冯骥提了一个这样的问题:“我们的文化有这么多好的题材,为什么直到现在才有了,别人已经玩了好多好多年的游戏?”
冯骥不敢正面回答这个问题,他给出的回答大意是:我们的市场在这之前还没有准备好。
2017年游戏科学公司年会的时候,冯骥突然发现,中国的STEAM(一家美国的游戏发行平台,以单机游戏为主)游戏用户超过了美国,成为了世界*。
思来想去,冯骥觉得这简直是天赐的良机,天予弗取,必受其咎,干了!
2018过完年的第十天,冯骥把公司所有核心人员都叫了回来,召开了一场合伙人会议,讨论开发国产3A游戏的方向。
大家七嘴八舌,有的人喜欢写实的中国古代战争,有的人喜欢枪炮舰船,末了,这帮因猴子结缘的团队,还是回到了取经路上,他们当天决定,复活《斗战神》,重新立项为《黑神话:悟空》。
这是一个极度冒险的决定,当天团队的美术负责人杨奇发了一条微博:“ 新的一年开始作大死,入行10年仿佛就是等待这一天。”
据冯骥在2020年透露,《黑神话:悟空》每小时的开发成本为1500万-2000万元,团队原预估的游戏时长为15个小时以上,也就是说游戏的前期投入至少为2-3亿元。
这个项目若是失败,足以将游戏科学的所有合伙人全部变成带货前的罗永浩,不回国的贾跃亭。
好在冯骥过往在业界有些名声,2018年是国内资本泛滥的时期,新钱老钱都在寻找标的。
他带领着公司20多人的团队,埋头一干就是两年多的时间。冯骥知道对于一款尚未出世的游戏什么是最重要的,*版预告片由他亲自负责剪辑,设计台词,自2020年4月-8月,公司所有人在会议室里来来回回过了不下十几遍的视频,最终把视频时长卡在了13分钟这个时间点。
13分钟几乎是业界最长的预告片了,类比于电影,几乎就是把精彩片段全剪进去了,冯骥想靠这个宣传片制造热度,一来是搞点投资一解燃眉之急,二来是给团队再多招几个人。
在视频放出之前,杨奇觉得可能会到300万播放量,毕竟之前游戏画质在中国业界无人可敌,冯骥则悲观一些,他觉得能有50万就不错了。
终于在2020年的8月20号,中国游戏行业破炉重生的这一天,游戏科学向市场发布了《黑神话:悟空》的*版预告片,“白骨之后,重走西游”的字幕之后,《黑神话:悟空》热度爆了。
《悟空》官号涨粉速度远超罗翔
游戏在视频中呈现出的高品质征服了所有人,宣传片在B站的播放量火速突破千万,目前已经达到了5838万,成为B站*入站必刷游戏宣传片。杨奇的微博被人转了十多万次,《黑神话:悟空》的官网也被疯狂访问,以至于阿里云客服致电冯骥进行流量充值。
市场对《黑神话:悟空》的渴求,比他们想象的狂热太多。冯骥的电话被投资人打爆了,形势变了,游戏科学倒反天罡地到了要挑选资方的地步,这其中就包括他的老东家腾讯。
这次,他没有拒绝。冯骥在21年3月在网络上回忆了与腾讯的投资交流。
冯骥:“投资后,你们会干预产品决策与公司日常经营吗?”
鹅厂:“*不会,可以当我们完全不存在,很多公司都可以证明这一点。”
冯骥:“那做出来以后呢?你们会抢走吗?比如仗着是投资方,就想把《黑神话:悟空》或者游科其他产品的发行运营权拿了?”
鹅厂:“怎么可能,我们现在要投的钱也不够主导呀,话事人还是你们。”
冯骥:“知道想了也没用?”
游戏科学股权结构
冯骥说鞋里的沙子永远都有,重要的是踏上取经路。腾讯用8位数的投资,以及自己的宣发资源(隐性),换了游戏科学的5%的股权,前提是不能干预游戏科学任何经营决策。
此后的四年内,每年8月20日,游戏科学都会发布《黑神话:悟空》最新宣传片,和玩家交代开发进度,热度稳定保持在百万千万级以上,对于中国游戏圈内人来说,冯骥和《黑神话:悟空》早已成为了中国游戏的代表。
直到今年的8月20日,《黑神话:悟空》正式发售,全平台发售量超过450万份,销售额突破15亿元,当天在线玩家220万人以上,达成单机游戏全球历史*。
一时间,互联网所有板块都在纳闷这只黑猴子是从哪儿冒出来,官媒、纸媒接连敲响游戏科学宣传部的大门,游戏圈内的人则会心一笑,《黑神话:悟空》的大火不足为奇。
不过,冯骥带着他取回来的经书,倒是向外界市场传达了三个信息:
1、中国市场有能力鉴别好的产品。
2、男人的消费能力未必不如狗。
3、腾讯还是赢了。
待到外溢的热度渐渐内敛,玩家的热情从社交平台转移到游戏本身之上,一些质疑的声音开始露头,《黑神话:悟空》的成功有赖于它的若干个“*”名头加身,以后若是出现《黑历史:三国》之流,还能获得这样的成就吗?
换句话说,资本最感兴趣的其实是《黑神话:悟空》的成功到底能不能复制,投资“叛逆”的回报率如何?
还是那句话,唐僧能不能取得真经根本不在所谓心诚则灵,要看脚下的路是否已经变了。