《黑神话:悟空》上线四天来迅速成为全民话题中心,无论是不是游戏玩家,都会热烈地讨论起游戏玩法、音画表现、对行业和社会的影响力,以及游戏唤起的美好回忆。
我们邀请了八位不同行业的玩家,请他们从不同的角度说出自己的看法。
01
成功的背后,
往往是“人”的痕迹
@Roger 游戏业
擅长观察与分析行业动态
《黑神话:悟空》(以下简称“黑猴”)凭借对中国独有的神话体系、佛道魔文化的用心还原,让整个游戏氛围独树一帜。它之所以引起*热烈的反响,除了那些大家都熟悉的理由,我想说点别的。
市场上既用心又有实力落地的产品真的越来越少了,玩家的需求从来都很难被真正满足。比如,《美国末日2》有实力,但因为傲慢得罪了不少玩家。每年都有国产精品单机投放市场,但放到世界范围内影响力还太小。
罗永浩前几天说过的一句话我非常认可,大概意思是,“黑猴”是互联网这几年来罕见的自发性群体善意出圈事件。如果你在做一件大家公认很争气的事情,那么你永远不会缺乏支持。
当然,我还是坚定认为“黑猴”是个例,还远不能代表中国3A或者中国单机市场的崛起。游戏界从来没有一蹴而就的事情,《永劫无间》的背后是22年前的《流星蝴蝶剑》,《剑星》的成功是因为11年前的《剑灵》。
游戏科学也并非半路杀出的新团队,从做《斗战神》开始,他们就在用心地描绘他们心中的西游。一个很有意思的点是《剑灵》和《斗战神》都在10年前由腾讯发行公测,同为当年话题红极一时的差异化网游代表。10年后的今天,《剑灵》团队做出了让韩国政府下令要持续扶持的3A作品《剑星》,《斗战神》团队则做出了轰动中国业界的《黑神话》。作为四款游戏都完整体验过的玩家,我认为,成功的背后,往往是“人”的痕迹。
中国游戏市场一直苦于无世界级内容的产品,“黑猴”成功的意义,更多是鼓励有志之士有更大的把握投身内容型产品之中,让游戏的艺术和市场价值得到更大的发挥。
02
在灵山上遨游
@TC 外贸业
全平台游戏资深玩家
从动画《大闹天宫》到游戏《黑神话:悟空》,我们始终偏爱这只特别的猴子,大概因为在我们的历史上,这种富有反抗斗争精神的形象确实罕见,也容易鼓舞我们。
《黑神话:悟空》的优点毋庸置疑:美轮美奂的场景设计,在各个角落熠熠生辉的西游和古建文化,富有中国特色的优秀配乐,还有那根让人热血沸腾、标志性的金箍棒。它让以前只存在于想象中的画面,以超乎想象的方式重现。
但游玩中的缺点也十分明显。比如游戏过场CG的镜头设计,有些浪费了这么好的美术。还有无处不在的空气墙,缺乏指引和小地图,锁定容易丢失视角也是明显的问题。严格来说,关卡设计的遗憾与美术设计的出彩形成了一种体验上的割裂感——明明看起来是一个可以到达的台阶,偏偏有空气墙,跳不上去;上一关无法跳下探索的悬崖,下一关却会让玩家被妖怪踢下摔死,于是玩家始终有一种违和甚至疑惑的感觉,这种不自然的体验是游戏科学可以去注意和修正的。
但瑕不掩瑜,客观地说,游戏科学已经交出了一份近乎满分的答卷。以完成度来说,它已经超乎我和绝大多数玩家的想象。我们都希望这是一个起点,将来会有更多更好、具有中国文化特色的游戏诞生。希望下一次不再是我们努力地去细究游戏文本,争当“魂学家”,也让外国人尝尝做功课的滋味。
孙悟空说过:只要见性志诚,念念回首处,即是灵山。在游戏行业再出发前,我们可以暂时安心地在《黑神话:悟空》这座灵山中遨游,好好体验这份等了四年的礼物。
03
一个可信的世界
@山水 媒体人
尤其关注国产单机游戏发展
黑神话真的营造了一个可信的世界,你相信那个地方真实存在,有一帮怪物在里面苟延残喘,被各自的命运,以及空气墙困住。
从今天起,电视剧《西游记》给我们制造的那个视觉印象大概会逐渐被黑神话取代。黑神话描绘的世界其实更贴近《西游记》原著,你可以说这是一种魔幻的现实主义,那个世界非常丛林法则,天地不仁,而猴哥从来也不是善茬,某些时候手段比妖怪更狠。甚至于你看完有些妖怪图鉴的故事后,都会对妖怪有种不忍下手的感觉。它所展现的世界观的力量,其实比游戏性要更强。
04
会有人继续尝试,
但它不会形成模式
@沫林 游戏业
常驻北美的老派玩家
我还清楚记得,4年前《黑神话:悟空》的宣传片出来之后,玩家社区的沸腾和业内的震惊。
但那个时间点上,绝大部分中国游戏从业者对游戏是否能真正做出来都持怀疑态度。这不是文人相轻,或是吃不到葡萄说葡萄酸,只是因为DEMO骗局在游戏行业太过常见,上线缩水乃至开发中期直接崩盘的例子比比皆是。以游戏科学团队当时的经验和规模,加上这个PV里展示出的野心,许多人都会嗤笑一声,觉得痴人说梦。
所以哪怕是上线前办了数次大型试玩,很多人都体验过开发版本中不错的战斗设计,然而直到上线前我还在怀疑,这游戏到底是不是一个骗局,会不会上线内容量只有5个小时,除了那几个boss战,其他都是花拳绣腿。
当媒体评分解禁,MC均分82分的时候,我基本已经能够知道产品的状态了,玩到实机时真的鸡皮疙瘩都起来了——我一边玩,一边能想象这4年里他们是怎么不要命似的把这个游戏做出来的,怎么一点一滴抠细节,怎么花费数个月、数年的时间来打磨一个特性、一个机制、一个场景、一个Boss战。这种投入而专注的精神状态,在中国游戏行业中真的是奢侈品。
对于玩家来讲,《黑神话:悟空》是一款好玩的游戏,是一款让中国玩家为之骄傲的游戏,是一个或许能持续数月的谈资。
但对于中国游戏从业者来说,看到这款产品面世并且取得成功,心里总是五味杂陈。这里面有欣慰和希望,因为我们看到了国产单机的希望,也看到了市场对于*个努力者的正向反馈;这里面有羡慕,羡慕游戏科学的小伙伴们能够真的拥抱理想主义,并且收获了对于理想主义*的结局。
这里面有悔恨,一定不止一个人在想,“为什么我当年没选择走游科的这条路?”
这里面有迷茫,有人会想“我为什么要花费4年,做我现在这个项目?“
这里面肯定还有忧虑,《黑神话:悟空》给后续的单机作品定了一个这么高的标杆,哪怕我们想尝试 ,也会扪心自问:“我们能有游科这样的天时、地利、人和么?”
最近有很多关于“黑神话能否改变中国游戏行业格局“的讨论在各大媒体和社区传播,客观地说,一款精品单机游戏不会改变任何格局,因为这个行业的商业逻辑很难在短期内发生转变。免费网游的统治力在全球都是一样的,很少公司会放着更优质的商业模式来举全公司之力追梦。所以尽管会有人尝试,但它不会形成模式。
但黑神话这款产品对于中国行业的影响是巨大且深远的——因为它给几乎所有热爱游戏的从业者心里都埋下了一个火种。在不远的未来这些火种一定会迸发并继续传递,让这个世界上再多出几个理想主义者来,再多出一些英雄主义的尝试来。
游戏科学和《黑神话:悟空》的故事,和大圣的故事简直太像了:我命由我不由天。当下界的芸芸众生看着头戴凤翅紫金冠、手擎如意金箍棒的齐天大圣在南天门面对诸天神佛时,大概都有一种自然而然的感动吧。
05
战斗系统仍有提升空间
@吉吉 美术业
动作游戏和古典剑术爱好者
个人认为,IGN给《黑神话:悟空》的8分评价是相对客观的。
本作的美术堪称*。我已经通关,直到最后游戏的所有美术场景,我都给满分。尤其对于中国玩家来说,这是我们最熟悉的艺术风格之一。许多地方还原了山水画的神韵,这一点在花果山章节达到顶峰。
尤为值得称赞的是游戏的建筑,佛道教的造像和壁画,极为考究,艺术风格与历史实物高度契合。其建筑更是对古建筑原物进行了高精度的扫描,极大增强了玩家的代入感。游戏也没有目前业界普遍存在的政治正确现象——仙女就应该倾国倾城,各类道尊皆是仙气飘飘、神态平和俊朗。
第二章黄风岭中灵吉菩萨的唱腔非常具有民族特色,接地气的艺术风格一下把玩家拉入了这款游戏的基调,即神佛并非高高在上、清心寡欲,而是和芸芸众生一样利欲熏心,是世俗的一环。
动作系统中规中矩,打击感不错,流畅执行完一整套动作后会有相应的满足感。但可惜的是动作系统的衔接还有待打磨。天命人的连击分成多段,打连击时往往很难闪避敌人攻击;又因为后摇较大,明明翻滚猴按下了喝药按键,角色却偶尔因为后摇没能成功喝上,一定程度上影响了战斗的流畅性。
本作中有几个设计得较为出色的boss。比如寅虎,玩家在初次挑战的时候往往感觉很困难,但是在通过后则显得游刃有余,证明了boss的攻击有迹可循,能有效给予玩家正向的交互感。但一些boss设计水平中规中矩,套用了简单的制作逻辑,即快慢刀干扰玩家判断+高频率的持续进攻+大攻击范围+高机动性,这让挑战略显单调。这些组合一旦出现失衡,就会出现玩家所说的“粪怪”,缺乏基本的交互感,容易挫败玩家挑战的积极性。
据很多玩家反馈,游戏有相当多的隐藏剧情,所以对于剧情的评价可能目前并不客观。但是从现在的主线来看剧情只能说平平无奇,是近年来经常见到的“黑化西游记”,即神佛等都有自己的阴谋,大量角色各怀鬼胎。这种设定相对于我们熟悉的电视剧《西游记》有一定的反差感,剧情多为常见的类寓言故事,比如角色因为自己的贪婪最后陷入无尽的懊悔,人心险恶好人不一定有好报之类的。
06
那么,后来呢?
@曹骏晖 媒体人
动作游戏爱好者
玩家们早在游戏发售前就已经做足心理建设:这本质上是个硬核动作游戏,天命人看起来再威风,也难免像隔壁家的褪色者一样,被boss虐到破防。
刚进入黑神话,难度确实不大:猴哥连贯的平A停不下来,小连招行云流水。直到遇见幽魂、黑熊、虎先锋,在各种快慢刀前屡屡落败,才老实了。吃饱喝足的虎先锋打了个嗝:你的连招很丝滑,你的猴头却塞牙。
战斗当然是《黑神话:悟空》的亮点,但不是*的亮点。你想一路boss rush过去,游戏主美杨奇不答应,游戏音乐制作人翟锦彦不答应,每一个场景和沿途的小妖怪都不答应,不是因为他们会给你上难度,而是会用出色的音乐和美术留住你的脚步:一座1:1复刻的大佛塑像,一幅尺寸巨大而精美的壁画,一段酣畅淋漓的国风BGM,都值得你反复观看品味。如果执着于赶路和战斗,会错过一些美好的东西。哪怕二周目再回来,也会永失初见的惊喜。
天命人在路上遇到的每一个角色,不管头目还是妖王,哪怕是每次你都忍不住吐槽“又来了”的路边小喽啰,都有着一段独特的故事,这些故事仿佛拼图,在这段旅程中构成天地、众生和传奇,唤醒你DNA里的文化底色。于是你像个每晚听睡前故事的孩童一般,带着旺盛的好奇心不住追问:“那么,后来呢?”
07
放下红尘念想,才能“悟空”
@will lian 自由职业
痴迷动画与游戏
“孙悟空”这三个字意味着太多,而国产、西游、3A游戏大作这几个因素叠加,足以让我这个热血中年人心潮澎湃。
虽然我是动作游戏苦手,但在《黑神话:悟空》里,我反复阵亡,反复背板。一开始被幽魂教做人两小时,一度想退款,最后凭着肌肉记忆拿下,心力和技术都有增长;此后金池长老、白衣秀士,三把之内就过。恼人的虎先锋卡了我五个小时,中间有一次超常发挥无伤打掉它半管血,激动之下闪躲失误,被它一套带走,做了猴脑烧酒。
我是动画专业出身,最喜欢的是穿插在关卡中间的动画。说游戏科学做出了一部西游风的“爱死机”,绝不为过。这风格迥异的六部短片里,主题包含失控的我执、世间规训的束缚、放纵的贪婪、求而不得的爱欲、选择的踟蹰以及“悟空”之后探求真我的勇气,无一不是众生的贪嗔痴。
凡事了了,凡人空空。一个细节:菩提老祖在斜月三星洞已经点名法号“悟空”, 我们却还是执着地叫他“大圣”。这是我们芸芸众生,终放不下红尘念想,悟不了“空”——八部天龙,有情皆孽,无人不冤,无情不怨,无缘不孽。天下间熙熙攘攘,众生皆为情所困,阿弥陀佛,阿弥陀佛。
08
“无处不美”的西行路
@韵韵 大学教师
硬核女玩家
很喜欢游戏的美术,场景、造景、风景,动画、壁画、连环画,无处不美。小红书上有人说可以做一个取经地的旅游路线图,我觉得这个想法很棒。
开场CG很惊艳,结尾动画很有情怀。每个人物都有它的故事,每个小妖怪都有它的杂记,仿佛在读游戏版的山海经和志怪小说。第二章开头的陕北说书很带感,每段唱词都藏着任务提示,这个设置既巧妙,又直接,堪称《黑神话:悟空》中叙事的神来之笔。
游玩的死亡惩罚温和,打法变化虽然多,但是靠简单的轻重棍结合也能顺利打过很多boss,对于手残玩家来说挺友好的。角色技能随着游戏的深入越来越多,学到boss和精英怪的技能之后,打斗时有各种奇怪的玩法,感觉后面会出现很多有趣的整活视频,很期待。