上线四天时间里,《地下城与勇士》(以下简称“DNF”)手游官方微博接连发出了三封道歉信,一切只因为游戏太过火爆,接连出现了服务器、组队异常、道具消失异常等问题。
图|DNF道歉信
DNF的上线的确万众瞩目,产品上线前,官方宣布预约人数突破5000万。上线首日迅速登上iOS免费榜第 一,而后又迅速攀升至iOS畅销榜第 一。即便是后期另一重磅游戏《鸣潮》上线后,DNF依旧稳坐iOS免费榜第 一的宝座。
图|iOS免费榜
DNF起源于腾讯在2008年代理的PC版《地下城与勇士》,曾与《穿越火线》《英雄联盟》一起并称为腾讯游戏产品“三驾马车”,并一度达成了月均接近10亿元流水。
历经多年跳票,“800万勇士”终于等来手游面世,这也意味着,随着DNF的正式上线,对于连续多个季度在国内市场横盘的腾讯游戏而言,终于又找到了一个新的摇钱树。
众望所归,微信也帮忙“砍一刀”
“鬼剑士,听我指令,砍碎屏幕。”
5月 21日当天,微信群里时不时会冒出一个小人,刀光划过,屏幕上一道“裂痕”。小人是《地下城与勇士》(简称“DNF”)中的初始职业“鬼剑士”,这个让不少人欢呼但也让不少人萌生退群想法的彩蛋,是在为当天上线的手游《地下城与勇士:起源》造势。
图|来源于奇偶工作室
看得出,腾讯对 DNF手游寄予厚望。
2005年,韩国公司 Neople研发 DNF,三年后,腾讯公司获得游戏代理,PC端正式上线,与《QQ飞车》《QQ炫舞》《穿越火线》等作品并称为腾讯游戏的“四大名著”,他们与《英雄联盟》一起撑起腾讯游戏大半营收,为腾讯在 2014年成为世界第 一的游戏公司奠定基础。
上线不久 DNF便迎来了“香草时代”,游戏的人气和营收不断刷新纪录,2010年代初,放眼望去,大半个网吧都在 DNF里刷图。以 DNF为原型的小说《全职高手》也在那时候开始连载,至今仍是腾讯旗下阅文集团的宝藏 IP。
2012年,DNF游戏 PCU(最高同时在线人数)突破300万,2016年 PCU突破 500万,再到2018年时,随着十周年庆活动流水再创新高。十多年来,DNF始终能保持着高人气,至今仍然是全球最热门、最吸金的网游之一。最近的腾讯财报里,DNF依然会作为端游的代表,时不时出现获得关注与夸奖。
不过,其他“名著”早在2018年或更早便有了手游版本,与手游霸主《王 者荣耀》一起拱卫“游戏之 王”的宝座,但 DNF手游却因为种种原因,一直“跳票”。即便今年四月正式官宣定档,也依然有不少人怀疑是否又是“狼来了”。
这次“八百万勇士”没有失望,DNF手游如期上线,熟悉的职业和技能,熟悉的马赛克和 2D画面,甚至还有熟悉的“掉线”,都仿佛让人回到了 25年前。
可以预料的是,DNF手游将会为腾讯带来实打实的收入提升。在当前这个环境下,对腾讯更是尤为重要。
很长时间里,游戏都是腾讯的发动机,近年来虽然收入规模依然可观,但已经很难让人眼前一亮。今年第 一季度,腾讯游戏国内市场收入 345亿元,同比下降 2%。即便认同腾讯所说的因为今年春节比去年晚,导致一部分春节的收入没来得及计入财报,这依然是难以让人满意的成绩。
DNF手游被看作是腾讯游戏在本土市场增长的关键动力之一,也希望它成为《王 者荣耀》与《和平精英》之外的新的游戏收入支柱。2023年年报上,腾讯便对 DNF寄予厚望,“游戏极高的市场关注,和超过千万的预约注册量预示着,首月运营有望取得超过十亿元的收益。”
游戏发行首日的成绩也的确如手机屏幕一样“炸裂”。游戏预下载阶段,已经登顶 iOS免费榜第 一名,上线六小时登顶 iOS畅销榜,游戏工具应用“DNF助手”也顺带成为免费榜第二。有业内人士估算,DNF手游首日收入可能便超过 1个亿。
多家金融机构预测,这款游戏首年收入将达到 50到 60亿元的水平,摩根士丹利更加乐观,认为DNF手游的上线,将成为腾讯近年最 大规模的游戏发布之一,并将成为推动第二季国内游戏业务增长拐点的关键催化剂,并预计其首年总收入可达 100亿元人民币。
更重要的是,DNF可以和其他常青游戏一起,为腾讯游戏参与下一世代的竞争,赢得过渡时间。
为腾讯赢下更多时间
2024年的腾讯年会上,马化腾措辞严厉,表达了对腾讯游戏业务的不满,说现在的游戏不思进取,“躺在功劳簿上”。
“在过去一年,我们受到了很大挑战,新生代游戏公司层出不穷,从玩法类到内容类的转变,我们一时无所适从,友商不断产出新品,我们就好像毫无建树的感觉——我们也推出了新品,但没有想象中那么好。”
我们不必重复在《原神》启动后,腾讯面临的“创新乏力”质疑;也无需附属在社交游戏这一腾讯的大本营,遭遇到网易《蛋仔派对》的进攻。即便在今年,中国游戏领域的“顶流”也不属于“砍碎屏幕”的 DNF手游,而是即将在 8月 20日发售的《黑神话:悟空》。
与《原神》的横空出世不同,《黑神话:悟空》已经在影响其他的游戏厂商策略。截至目前,还没有其他重磅游戏选择在八月份发布,原本六月开始的暑期之争,也提前到了五月开始——DNF手游里的一些 bug,可能也与抢先发布有关。
《原神》的成功与《黑神话:悟空》的高热度,意味着游戏进入到了一个新的时期。人们不仅追求玩法,追求游戏带来的快感,同时也希望能在游戏里看到足够不同的世界,并能有更深度地参与和体验。此外,手机依然重要,但“跨端”游戏也将变得越来越多。
游戏研发周期也将变得更长。从立项到发布,游戏大作往往需要三年以上的时间——《原神》花了三年,《黑神话:悟空》花了六年。时间之外,还需要数百人的团队,投入上亿资金。哪怕以腾讯所能调动的资源,也很难如《和平精英》一样,在几个月内迅速上线并成功。
腾讯需要一款下一世代的好游戏,来证明它不但能靠游戏赚钱,而且依然能引导大众游戏的趋势。但腾讯不能全然将游戏的命运押注在2026或者 2027年,在变革到来之前,它需要变得更加稳健。
很多人会讨论,DNF手游是否会是下一个《王 者荣耀》。
《王 者荣耀》让腾讯在“端转手”的游戏变革里延续游戏霸主地位,对于腾讯的意义不亚于微信这一产品,从这个角度来说,DNF手游不可能达到它的高度。
不过,DNF手游是一块足够好的压舱石,它可以和《英雄联盟手游》《金铲铲之战》一起,让腾讯游戏有更多的底气,穿过现在的风浪。
并且,DNF也有望和《王 者荣耀》一样成为一款新的常青游戏。
近两年来,“常青游戏”成了腾讯的高频词。2022年底,马化腾在内部讲话中说:“从长远来看,国内游戏市场的版号肯定是紧缩状态,获得版号的难度会进一步加大,因此珍惜每一个版号机会,走精品化路线是腾讯未来的一个重要方向。”
在 2023年的财报电话会上,刘炽平进一步强调了腾讯游戏未来的策略将是“常青游戏”,他说:“我们的游戏战略并不是建立在发布新游戏上。我们看待产品周期的方式与之不同,游戏的产品周期会老化,需要大量的更新。我们的游戏战略围绕常青游戏,让它们做到尽可能地受欢迎和成功,然后增加更多这样的常青游戏。”
今年一季度财报电话会上,腾讯首席战略官 James Mitchell回答“如何让游戏保证常青”的问题时称,归类为“常青”之类的游戏似乎有能力自我恢复;如果常青款游戏的游戏停滞不前,那么问题通常不在于游戏,而在于游戏的运营。
“我们需要改变团队,有时改变的是心态,有时改变的是人。当我们做出这些改变时,我们很快就能看到积极的结果。如果我们没有看到积极的结果,那么我们就会做出进一步的改变。大型竞技多人游戏本质上是常青的,就像足球、篮球等关键运动的本质上一样。有正确的人来管理游戏,就会得到正确的结果。”James Mitchell说。
从这些发言里不难看出“常青游戏”的几个特征。首先,腾讯会收拢资源,加大对重点热门游戏的投入,而不会漫天撒网;其次,腾讯会放缓新游戏的发布,改为延长已有游戏的生命周期;再次,“常青游戏”策略下,运营的角色将变得更加重要。
腾讯仍在寻找更多常青树,以让这艘大船更加持续稳定的航行下去。