原本在一众踏入游戏行业的互联网公司当中,新浪不是那么引人注目。
直到前段时间,新浪游戏官方微博发布了一则招聘消息,宣布要为科幻IP《三体》招募SLG开发团队和制作人。早在2021年新浪就拿到了《三体》IP的归属,如今看到它准备布局游戏研发,还是有些意外。
新浪近些年在游戏行业没做出太好的成绩,也一度表现出要撤出竞争的模样。2018年的一档采访节目上,新浪CEO曹国伟表示「我们(新浪)就是没有做游戏的基因,这和一开始的挫折是有关系的。」「到现在为止,我觉得做游戏还是不行,没办法,不是这条命。」
新浪游戏(指现微博下的游戏研运等业务,不包括媒体)经历了业务扩张、重组、收缩,大抵已经被许多人遗忘。如今在新浪&微博的官网上,见不到关于游戏业务的介绍或者游戏研发的岗位。也是在缺乏关注的情况下,新浪游戏正在招兵买马重返赛场。
01 仅有一款游戏还在运营
新浪游戏本身业务规模相对有限,长线收益也不出彩。从2016年至今,新浪游戏在海内外市场发行了17款手游。其中仅有《斗罗大陆2绝世唐门》一款游戏尚在运营,2020年之后发行的两款休闲向游戏都只运营了不到半年时间。
新浪游戏最近的产品动态还是去年的放置经营类《狩猎吧!原始人》。《狩猎吧!原始人(Age of Caves/放置原始人)》由魂宇科技研发,在2021年登陆海外。
data.ai显示,《狩猎吧!原始人》有两个海外版本的包体,其中由魂世界运营的版本曾登上日本iOS免费榜前列,付费水平相对平庸。新浪游戏运营的版本则未登陆日本、港澳台等表现相对较好的市场,这款游戏在国内上线之后同样没有太好的成绩。
MMORPG《斗罗大陆2绝世唐门》则是新浪游戏近三年在手游业务上的*一款重度游戏。《斗罗大陆2绝世唐门》由厦门光棱网络研发,在2021年3月上线。游戏最高进入iOS畅销榜TOP30,一个月之后下滑到100名以外并持续滑落。
新浪在游戏上线初期给予了一定投入,开展了包括和小龙坎火锅、呷哺呷哺的联动活动。不过游戏在后续运营上似乎并未投入太多,其官方账号在社媒上的最后一次更新停留在同年6月份。
现在新浪游戏还储备有一款卡牌RPG产品《吟游战记》。
最早《吟游战记》是一款由玩心网络研发的即时卡牌对战游戏。这款产品在2017年曝光,后续两年分别进行过测试、也拿到了版号,但一直没有正式上线。
直到今年年初,新浪发行《吟游战记》在TapTap上正式首曝。结合网络上的玩家试玩视频,当前这款游戏的全称应该为《吟游战记 百眼机动队》。游戏画面显示《吟游战记 百眼机动队》的著作权人仍是玩心网络,不过游戏内容已经发生相当大的变动,玩法更加接近回合制类型的JRPG。
另外在2022年,新浪游戏还在海外市场测试了一款二次元RPG《爱丽丝秩序(Alice Order)》。《爱丽丝秩序》由SE授权,原计划由新浪游戏、咕噜游戏和日本SE合作开发,在2018年上线,但后续合作解约。根据公开信息,后来该游戏改由麦奇互动旗下的fairy fable制作组研发,从2018年开始制作。
现在《爱丽丝秩序》仍有可能无望上线。据TapTap用户透露,游戏在国内的官方Q群已经解散。而且在游戏进行海外测试之前,麦奇互动其实已经在2021年年底决议解散。
可以说前些年新浪游戏很少有大动作,缺乏令人眼前一亮的产品,手游业务始终未见有起色。
02 屡次未能跟上浪潮
过去每当新浪游戏面对游戏行业的新浪潮的时候,基本都在扮演追赶者的角色,几经梳理业务之后仍没有取得太好的成果。
20年代初的互联网巨头们一同扎进游戏领域,在目睹《传奇》的成功之后,新浪也瞧上了外来游戏。在2003年初,新浪宣布携手韩国公司NCsoft合资成立新浪乐谷信息技术有限公司,由新浪持股51%。
在随后两年内,两者合作在国内市场推出了《天堂》和《天堂Ⅱ》。双方合作并未像预期一般成功,《天堂Ⅱ》算得上是最后的高光。财报显示,《天堂Ⅱ》在2004年Q4的日均在线用户人数约为6.5万人,其中在12月最高曾达到9.4万人左右。
2004年新浪乐谷的多名高管出走,其中包括前网易副总裁、后任新浪乐谷执行副总裁的杨震。在2006年5月,新浪将持有新浪乐谷的股权出售给NCsoft并获得200万美元收益,引进端游的初次尝试也告一段落。
当时的新浪也没有忽略自身作为门户网站的属性。2004年新浪宣布与韩国*的网络门户网站NerMarble的CJ Internet公司合作,联手推出了休闲娱乐平台新浪iGame,上线了《野菜部落》《燃烧赛车》以及其他休闲游戏。iGame也未能力挽狂澜,原负责人王滔则在平台上线的同一年加盟了搜狐,并带队研发了《天龙八部》。
短时间内新浪没有在游戏研运方面再有大动作。直到后来微博诞生,掌握流量优势的新浪开始留意到社交游戏的潜力。
2011年新浪宣布推出游戏平台微游戏,包含《微城市》《三国杀》《Q将三国》等游戏产品。微游戏CEO徐城也是社交游戏开放商上海五分钟的COO,推出过代表作《开心农场》,在社交游戏方面有一定成功经验。
作为追赶人人网、QQ空间的后来者,微游戏考虑到迅速起步的问题,在头一年提出了零首付分成模式以吸引开发者入驻。同一时期新浪还和李华亮家族发起设立了炫踪网络,代表作品《微城市》在一周内获得了100万用户,被视为微游戏早期的代表产品之一。
在头一年,微游戏上出现了数款月收入百万级别的游戏。不过在徐城看来,微游戏的成绩并不太理想。他在2011年的微博游戏开发者论坛中分享道,当时微博有一半用户通过手机进行访问,但微游戏的产品还未利用好这个机会,大多数产品都缺乏创新。
原本微游戏一度考虑过把「零分成」的政策延续下去。最终微游戏在蓄水一年之后,开始以三七分成的比例收取费用。在同一时期,新浪旗下还有负责页游业务的新浪玩玩在贡献收入,一同推动新浪的游戏收入上升。
从2013年的财报开始,新浪开始提及游戏相关的收入变化。游戏业务从2012年的1000多万美元的开始逐年增长,新浪均归因于「每个付费用户的月平均付费增加」。
随着社交链游戏的没落,新浪开始准备从平台身份进一步转变为发行商,并寄希望于手游业务身上。2014年在发布财报之后,微博CFO张怿曾透露游戏收入在增值服务营收中占比40%,其中PC端游戏收入占了约88%、手游收入仅占12%左右;曹国伟则表示未来新浪游戏的增长将主要依靠手游。但业绩增长的希望大抵落空。
2015年新浪将微游戏、新浪玩玩等业务进行整合,把公司微游互动作为游戏业务的主体。梳理业务后的新浪游戏开始投身手游的*代理业务,发行产品包括《上帝之手》《樱桃小丸子》《EVA破晓》《我叫MT世界》等。
这时候新浪游戏已经走向业务萎缩,公司财报归因于「授权游戏的表现不及预期,尤其是在PC端上」。期间新浪游戏推出过表现还可以的手游,例如《我叫MT世界》在架期间基本在徘徊iOS畅销榜150~50名。即使在这款游戏推动下,2018年新浪的游戏相关收入仍没有明显的回暖迹象。
根据微博的招股书,集团在2018年预计游戏业务难以复苏,管理层对收购若干游戏业务产生的商誉计提全数减值准备。从2019年开始,其游戏相关收入就降到百万美元级别,游戏业务看起来已经日渐走向边缘化。
03 靠收购推动了700%的收入增长
新浪游戏的业务规模不及往日,近几年在面对风口的时候,都选择了以投资收购这样的保守方式来探索。这让新浪游戏延续了对游戏行业的关注,也导致新浪始终和游戏行业保持一定距离。
投入最激进的是收购回来的假面科技,主要用作布局社交应用和补充游戏研运。
在2020年底,微博以2.19亿美元收购了假面科技68.86%股权。根据财报,2020年假面科技为新浪带来了1150万美元收入和720万美元净利润。次年这笔收购也推动集团的游戏相关收入从1260万美元增长到1.01亿美元,同比增长超过700%。
按照假面科技的自述,它是集团内为数不多保持独立探索的子公司。假面科技旗下设有子公司上海娱公信息和上海娱公竞宇等,这两家公司发行过的游戏产品包括卡牌游戏《魔王与征服》(已下架)和《琉生传》《纸片少女》等,去年还拿到《爆裂迷城》《逃出梦梦岛》《捣蛋鬼派对》《口袋侦探》版号。
与此同时,假面科技也并非完全身处游戏行业。旗下还发行过社交应用《狼人杀》《谁是卧底》《足记》《小独》等。旗下子公司还登记有《太空杀》《血染钟楼》等相关商标,估计是打算夯实社交应用业务,但后续未有相应新产品出现。
尽管这笔收购贡献巨大,但实际上仍没有达到集团的期待。双方在达成收购时约定,假面科技在未来两年内需要满足相应的业绩条件,其创始人才有权获得假面科技在这期间的未分配利润。最终业绩承诺没有如愿达成,微博则拨回了已经确认的累计股权激励成本。
另外一笔投资则是在2021年和虎牙共同参投的脑屋科技,微博持股4.6%。
脑屋科技专注于研发直播互动游戏,其代表产品为《互动派对》,直播观众可以通过弹幕或送礼的方式参与到游戏互动中。2021年《互动派对》在虎牙、B站、斗鱼、快手平台上登陆,在Miss大小姐、女流、逍遥散人、嗨氏等知名主播的加持下收获了不少热度。
随后直播互动游戏的热度随之回落。《互动派对》在TapTap页面上显示会推出手游版本,目前尚未有新进展。而《互动派对》的官方公众号则从2021年底就停止了更新。去年脑屋科技登记有《胡闹地铁》《胡闹塔防》《胡闹爬楼》,继续推出新作。不过直播互动游戏始终没有像想象中一样火爆,新浪游戏也未曾深度参与其中。
04 结语
现在新浪尚对游戏业务抱有期待,《三体》新作的消息释出之后,更是表现出还有加码游戏业务的打算。面对竞争激烈的游戏行业,像字节跳动这样的互联网大厂选择了退出,而新浪则不声不响地坚持至今。接下来还有待取得一个令人满意的结果。