12月22日,游戏行业“大地震”。
国家新闻出版署在官网公开了征求《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》(以下简称《征求意见稿》)意见的通知。其中提到,网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励;所有网络游戏须设置用户充值限额。
这些规定或将直接影响游戏的日活与盈利能力。
01 腾讯跌掉一个京东,网易跌掉四个B站
受《征求意见稿》影响,网游概念股大跌。
其中遭受“重创”的当属腾讯与网易。根据2022年财报,腾讯游戏业务约占收入总额的30.78%。网易游戏及相关增值服务收入为745.67亿元,同比增长9.9%。其中,移动游戏收入为583.38亿元,同比增长10.5%,占比为77.4%。二者近日因派对游戏《元梦之星》和《蛋仔派对》“竞争激烈”。
而受此消息影响,二者在资本市场也出现“历史级”大跌。
22日,腾讯控股一度大跌15%,盘中*跌至263.6港元的近期新低,最终报收274港元,跌幅12.35%。网易则一度跌超26%,报收122港元,跌幅24.6%。
如果以市值来看,这一天腾讯已经跌掉了一个京东,而网易直接跌掉了四个B站。
除此之外,A股游戏行业的多家上市公司也出现大跌,如浙数文化、三七互娱、姚记科技、电魂网络、吉比特、游族网络、*世界、巨人网络、恺英网络、天舟文化、世纪华通等均触发跌停机制,盛天网络暴跌超过19%,宝通科技、冰川网络、掌趣科技等也大跌超过15%。
某位接近游戏行业的人士告诉蓝鲸记者,“几乎绝大多数游戏都会受到上述细则影响,这种影响不分品类。”根据不完全统计,受此政策影响,国内游戏概念港股的市值已跌超5000亿港元。
对此,“股民”胡锡进表示:我非常相信有关部门出这个文件是善意的,是想解决一些实际问题,但它的出台客观上导致了整个一个行业的惊慌,股市刚有的一点回暖又被浇了冷水,其造成的利弊关系,以及是否应该采取措施缓释冲击,值得出文件部门进一步评估。
02 新规细读:“限额”影响氪金,“首充”限制大DAU游戏
本次《征求意见稿》在防沉迷制度以及未成年人保护方面做出了进一步规范。比如,不得向未成年人提供随机抽取服务、网络游戏直播不得出现未成年人打赏情况。但实际上,“未成年人保护”是一个老生常谈的话题,游戏企业也在持续升级防沉迷措施。
以腾讯为例,其2023年一季度财报中显示,本土游戏业务中,未成年人在游戏时长、流水中占比仅 0.4%和 0.7%,两项数据均创有记录以来*,较2020年同期大幅下降96%和90%。
作为行业标杆,腾讯在未成年人保护方面的表现极为亮眼。因此新规如果仅针对未成年人保护,对腾讯的财务影响不会像今日股价变化这么大。但是这次新政影响*的条款并非针对特定用户群体或头部公司,而是辐射整个游戏行业。
为市场丢下一枚深水炸弹的是“限制游戏过度使用和高额消费”这条细则。
《征求意见稿》第十八条指出,网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。而市面上几乎所有的非买断制游戏都有涉及上述诱导性奖励,因此本次新规调整的覆盖面极广。据*财经报道,在行业人士看来,目前来看还是征求意见稿,但如果落实对游戏企业打击较大,会切实影响盈利能力。
公众集中讨论较多的点可能是“首充优惠”,甚至有网友戏称“今天中国80%的游戏运营失业了”。
有传媒行业分析师对蓝鲸记者表示,为了方便完成从0到1的转化,首充活动几乎是每个游戏的标配,也是所有游戏运营活动中优惠力度*、性价比最高的活动。游戏公司一般不会披露首充相关的数据,但*次充值行为,对于玩家能否在游戏中继续充值至关重要。
以网易《逆水寒》的发布为例,其上线时曾凭借6元的小额礼包、降价至6元的“68元时装”,连翻登顶畅销榜。官方微博公开表示,他们的登顶是“薄利多销”的胜利。
因此若对首充月卡等优惠活动做出限制,大DAU游戏将首当其冲受到影响。
有业内观点指出,对游戏企业和行业影响更大的是“网游必须设置用户充值限额”。这一点也是此前相关规定中从未提及的。
游戏行业同样遵循营收二八法则,即百分之二十以下的玩家贡献百分之八十甚至更多的游戏营收。业内将此戏称为:大R(愿意投入大量资金的玩家、RMB玩家)支撑起了整个网游行业。
“限额”新规若落地,传奇、SLG类大R氪金游戏受到的影响会更大,整个游戏生态也将产生变化。有传媒行业分析师表示,尽管市场目前对于新规反应很大,但后续游戏公司可能会在充值机制和渠道上做一些更改和说明,仍有部分操作空间在。
在前不久的游戏产业年会上,刚发布的《2023年中国游戏产业报告》显示,2023年中国游戏市场实际销售收入为3029.64亿元,增长370.80亿元,同比增长13.95%,首次突破3000亿关口。有业内人士表示,若新规发布,转向海外寻找增量或是游戏企业的可行举措之一。