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世界最大游戏引擎,涨价!

信任危机一旦出现就不可能恢复,Unity接下来也还是要面对开发者流失的问题,恐怕很难再恢复往日的盛况。

Unity要涨价了。

这则消息的横空出世,让不少游戏开发者心中一凉,作为全球*的3D引擎之一,Unity在业界的用户数量非常庞大,特别是在移动游戏领域,Unity的地位就像Android一样,随处可见,随处都是。

简单列举一下,你就知道Unity的重要性,在移动游戏领域,基于该引擎的代表作有:《明日方舟》《原神》《鹅鸭杀》《炉石传说》《空洞骑士》《*荣耀》《崩坏3》……

仅在维基百科的相关页面中,列出来的游戏名称就达到173个,而这仅仅是网络上较为有名且有维基百科页面的游戏,如果将一众小游戏、网页游戏、免费游戏都计算在内,数量将十分恐怖。根据近期的一次数据统计,Unity的市场占有率高达45%,是当之无愧3D游戏引擎*。

多年以来,Unity都以对个人开发者友善而著称,大多数个人开发者和小型工作室都可以免费试用Unity进行游戏开发。而中大型工作室或是企业,则可以通过一系列的订阅套餐获取Unity的使用权,授权费用相对来说也并不高,并不会像一些引擎那样按百分比抽成,对于大体量的移动游戏厂商而言也是十分划算。

不过,好日子或许要结束了,Unity公布的新收费标准,其内容之荒谬,收费之高,让所有的Unity开发者都只有一个想法:Unity疯了?

如何掐死自己的用户生态?

在游戏开发史中,给自己挖坑然后纵身跃入其中,为后来者让路的游戏引擎并不少,而Unity或许将成为下一个,Unity生动地展示了如何通过一纸公告来毁掉整个社区生态,并且失去用户的信任。

Unity以往的收费方式主要采用设备授权和整体授权两种方式,前者是按照安装Unity高级版的数量进行收费,根据安装的版本会收取不停的费用,后者则是购买一个批量授权许可,可以在许可范围内将对应的Unity版本安装到多台电脑上。

虽然单台设备的授权价格并不便宜,但是不少小型工作室都会采用一些灰色方式来规避付款,比如仅购买一到两台电脑的授权,然后在剩下的成员电脑上安装盗版,只有在最后整合输出完整包的时候再使用授权电脑操作。

多年以来,Unity其实都一直处于亏损状态,直到近期才开始扭亏为盈,实现小幅度的盈利。不过,虽然一直在亏损,作为全球知名的游戏引擎,Unity的债务情况其实非常健康,来自投资者的资金足以稳住Unity的基本盘,从财报来看Unity正在逐渐步入正轨,远没有到要出狠招自救的地步。

图源:百度股市通

不过,Unity的新CEO对盈利有着远超常人的执着(这位CEO曾经的创举包括:试图在《战地》里对玩家征收子弹使用费),他们在9月13日公布的新收费标准震惊了整个业界,在2024年1月1日后,Unity将会按照新的标准进行收费,新标准分为几档,主要根据盈利和软件安装次数来衡量。

图源:Unity

在Unity Personal和Unity Plus两个会员等级下,当软件盈利超过20万美元或是安装次数超过20万次后,以后的每次安装都将会收取0.2美元的安装费。

Unity Pro会员则是超过100万美元或100万次安装后,10万次以下每次安装收费0.15美元,100001—500000次则每次收费0.075美元,500001—1000000次则每次收费0.03美元,1000001次以上则是每次0.02美元。

如果你是*的Unity Ecterprise会员,收费门槛同样是营收超100万美元或超100万安装,不过后续的收费进一步降低,10万次以下每次安装收费0.125美元,100001—500000次则每次收费0.06美元,500001—1000000次则每次收费0.02美元,1000001次以上则是每次0.01美元。

虽然价格看似不高,但是考虑到每次安装都会进行计费,实际上的成本将非常恐怖,而且还要考虑到很多Unity开发者的作品都是小游戏甚至免费游戏,而下载量却往往能达到几十、几百万,等于说如果你想做个免费的公益游戏,不仅无法盈利,还会倒欠Unity一笔巨款。

图源:推特

翻译:嘿@unity, 我们的游戏“The Fall”以前在@EpicGames上作为免费游戏,我当时很高兴以小价钱就卖给了他们这份权利,结果这个游戏被安装了大约700万次。你觉得这次的收费政策会怎么运作?我欠你的钱比我一生赚的还要多。 

虽然Unity Personal和Unity Plus的授权价格*,但是如果你的软件大受欢迎,那么后续的安装收费将会直接超过更高级会员的收费。所以,如果你是低等级的Unity会员,那么就*祈祷自己的软件不要大受欢迎,若是不想被收取高达0.2美元/次的安装费用,那么*的选择就是直接开通Pro或Enterprise会员,而这个等级的会员价格又是个人和小型工作室难以承担的。

丢掉小型和个人工作室的支持,Unity社区的活跃度毫无疑问会大幅度下降,进而失去大量的人才储备,而中大型工作室和公司,同样会评估并逐渐将Unity剔除出自己的开发体系,转投其他引擎或是开始自研。

大型公司并非负担不起Unity的费用,而是无法再信任Unity,而且Unity按安装次数收费的标准也存在极大的可操作空间,会对未来的营收带来极大的隐患。因为,根据Unity的公告,他们是按照新设备的初次安装来收费,意味着同一个用户,在不同的PC、移动设备上每安装一次就会生成一个记录。

不仅如此,通过虚拟机的方式,一个人可以大量重复在“新”设备上不停地安装软件,而每一次安装都是“初次安装”,先不说Unity会不会做这种事情,光竞争对手给你刷一波安装量,就足以让你损失惨重。

对于这个问题,Unity表示他们有独特的算法可以计算安装数量,但是却无法给出承诺,而且,Unity的信息收集也可能带来额外的隐私暴露风险,会让游戏开发者承受不必要的风险。

虽然截至目前,大型游戏公司基本没有对Unity的收费方式更改做出评论,一方面是他们与Unity有着更加密切的关系,估计会选择走商业沟通渠道,另一方面可能是Unity为他们提供了单独的买断机制。但是,恐怕大多数公司都已经在考虑增加人员储备和开发新的引擎了,不会再将自己的命脉放在第三方公司的身上。

Unity的背刺后果有多严重?

虽然,Unity的收费模式更改看似与大家关系不大,实际上只要你是游戏爱好者,那么恐怕都会受到影响。原因有三:

一是游戏开发商为了支付高昂的引擎使用费,不得不提高游戏售价或是增加内购项目,直接提高玩家的游戏成本;

二是游戏开发商或许会为了避开高昂的费用,选择暂停当前开发,转而使用别的引擎,如著名的独立游戏《空洞骑士》,其开发工作室就宣布续作或将延期5年,因为Unity的可怕收费标准,迫使他们只能选择在新的引擎上重新制作游戏,而工作室里的开发者基本是Unity专精,需要重新学习新的引擎。

三是为了避免用户多次安装,一些游戏厂商可能会选择不再推出多平台版本,将游戏限制在更易于把控的渠道,避免自己的软件被多次安装,带来巨额的安装费用。

换言之,Unity不仅仅是将开发者社区一棒子打死,还打算将玩家也顺带送走,从PC游戏到移动端游戏,全都躲不开这次浩劫。而且,Unity还是大多数虚拟现实游戏、系统和应用的开发引擎,如果Unity坚持这个收费标准,恐怕虚拟现实娱乐市场会比PC、移动游戏市场更加难受。

必须承认,Unity对整个游戏市场的影响都十分深远,正是得益于Unity的强大开发功能和优化性能,才让高画质3D游戏可以流畅在移动设备上运行。但是,Unity引擎有如今的表现,背后则是数以百万计的开发者所积累下来的结果,并不是Unity官方的努力成果。

早在去年,就有开发者吐槽Unity的会员费用越来越高,但是官方更新却越来越少,许多呼声很高的功能直到现在都没有上线,Unity有许多功能都是*由第三方工作室或个人开发并分享,最后被官方收纳进新版本中,这种行为我们称之为共创,正是因为这种共创精神,才有了今天的Unity。

所以,不难理解为什么开发者们会如此愤怒,当大家用十多年的时间搭建起一个全球*用的移动游戏开发引擎后,却被曾经一起战斗的同伴背刺,这种背叛感就足以让无数开发者愤怒了。

面对无数开发者的愤怒,有个旁观的游戏开发者用一句话来形容:“我从来没有见过有如此多的人同时反对一件事”。开发者的愤怒在过去的几天时间里不停地发酵,越来越多的工作室发出公告,称将会放弃Unity引擎,最后,在开发者的逼迫下,Unity于近日发布了一则新的公告:

我们已经听到您的声音。我们为周二宣布的运行时收费政策所造成的困惑和焦虑表示歉意。我们正在倾听,与我们的团队成员、社区、客户和合作伙伴进行交流,并将对该政策进行修改。我们将在几天内分享更新。感谢您真诚且具有建设性地反馈。

眼看着再不回应开发者,自己就将成为下一个被开发者“淘汰”的引擎,Unity不得不道歉并承诺将会对政策进行修改,至于修改后的收费标准会变成怎样,恐怕就要等Unity的下一则公告了。

不过,信任危机一旦出现就不可能恢复,Unity接下来也还是要面对开发者流失的问题,恐怕很难再恢复往日的盛况。

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