掌趣科技将未来押注在SLG赛道上,研发产品也都陆续揭开了面纱。
近段时间公司比以往都更迫切想要拿出些成果出来。一个月前掌趣科技发布了上半年的财报,公司营收仅有4.58亿,同比下降了29.28%,「上半年营收」已经连续3次出现了下滑。
SLG是被公司寄予希望的一个板块。掌趣科技在2021年的亏损达到12亿元,随即宣布调整组织架构、聚焦突破SLG游戏产品,希望在SLG品类上能着重发力并有所突破。
如今壳木软件、点点互动都在SLG赛道中再次拿出爆款,更是让掌趣科技的压力越来越大。公司恨不得把每个SLG爆款所代表的类型都试个遍,以确保不错过任何一个翻身的机会。
01 3款捕捉市场热点、1款中途停止研发
掌趣科技在聚焦布局一年之后,急迫地想要拿出产品来证明探索SLG赛道的正确性。公司在半年报中提及三款SLG《代号H》《代号M》和《代号S》。
已经上线的只有《代号M》(也就是《City of Crime: Gang Wars》),另外2款新品则接连在近段时间偷偷测试。
1、《The Last Rafts》:对标今年新爆款
《The Last Rafts》是一款海上漂流题材的SLG,结合了模拟经营的玩法要素。如果光听描述还觉得游戏题材有新颖之处的话,进入游戏之后就会产生强烈的既视感——《The Last Rafts》玩法内容几乎完全对标点点互动的《Whiteout Survival》。
实际上《The Last Rafts》最早很可能并不长这样。结合游戏测试信息推断,这款游戏大概率是公司公告中的《代号H》,在今年4月份*次曝光,并表明是在原来的SLG项目《代号O》的底层基础上进行开发。中途经历大改的原因是市场上突然杀出来的爆款。
早前游戏新知曾在的时候提及,游戏玩法的亮点之处在于相对新颖的城建玩法。
《The Last Rafts》提供了相似的玩法体验——游戏中融入了idle类型的模拟经营玩法,玩家不需要操作就能持续生产资源;每个生产建筑中需要派遣居民工作才能运转,居民会因为生存条件而生病或死亡,且每天有固定的工作日程;主城中央的淡水转化器能够不断生产水资源,其生产效率取决于天气和昼夜……
大致上两者的亮点别无二异,原本《Whiteout Survival》基于《冰汽时代》挖掘做出SLG的新类型,现在《The Last Rafts》想要套入不同的外包装后一同吃到玩法红利。
当然,《The Last Rafts》也尝试着加入了些许新内容。比如游戏在海洋上会固定出现漂浮资源,玩家可以操纵角色进行收获。借此游戏令玩家在前期有更多可操作内容、尽可能避免因为游戏节奏中断而导致用户流失,或许对于提高玩家留存会有所帮助。
游戏在SLG的玩法层面便没有做出变化,整体核心框架沿用了COK-like的类型,关卡战斗使用了放置卡牌的玩法,具体内容都和《Whiteout Survival》保持一致。
作为被参考的对象,《Whiteout Survival》在今年3月份上线,出海收入持续上涨,带动点点互动的自研游戏收入增长超过50%。SensorTower数据显示,游戏在7月收入超过3100万美元,8月份保持10%的环比增长,跻身当月全球SLG的收入冠军。
当时掌趣科技预视到这一玩法所蕴含的机会,而《Whiteout Survival》的收入能力也确实出人意料。只不过,现在还很难确定市场是否能够容纳第二个追随者。
2、《The Last Ark》:同类产品运营4年后迎来第二春
《The Last Ark》在今年8月份开启了海外测试,游戏同样采用了海难末日的题材,在主城方面则使用了避难所类型的横板建造玩法,将「地下避难所」题材扩散到「海下避难所」也的确不失为值得做的尝试。
主城建造的玩法不罕见,主要围绕着场景不断向下解锁建筑,并从中融入简单的模拟经营玩法要素。《The Last Ark》的模拟经营玩法具备idle放置要素——每个建筑需要安排英雄和工人工作,工人的工作效率取决于食物资源的存量。从玩法体验上来看,《The Last Ark》和《The Last Rafts》具有一部分相似之处。
《The Last Ark》使用COK-like框架作为SLG玩法框架,没有做太多革新。另外游戏的战斗关卡采用了放置卡牌玩法,比较特别的是这一玩法还融入了即时消除的要素,加深了玩家的操作深度并带来更强的游戏策略性。
目前在市场上同样带有「避难所」要素的爆款当属《Last Fortress: Underground(七号堡垒)》,游戏由龙创悦动在2021年发行上线。从2022年7月至今,游戏基本保持在美国iOS畅销榜20~60名之间。SensorTower的数据显示,《Last Fortress》排在7月出海收入榜第13名。
相同玩法的市场潜力已经被验证。不过两者的题材虽然同属于「后末日」类型,《The Last Ark》却不具备《Last Fortress》身上的「丧尸」要素,值得留意的是这款游戏会结合海洋题材发挥买量创意。
3、《City of Crime: Gang Wars》:*SLG筹备了3年
《City of Crime: Gang Wars》是目前掌趣科技*一款正式上线的SLG(以下简称为《City of Crime》),而且已经筹备了比较长时间。
掌趣科技公告显示,公司在2019年3月立项了*SLG产品,在2021年11月进行测试,因为留存率没达到预期而选择继续优化。根据公开信息,当年公司*一款测试过的SLG就是《City of Crime: Gang Wars》。最终游戏在2022年4月登陆欧美日韩等市场、今年8月份在港台市场上线,暂时成绩都不太出彩。
《City of Crime》使用了黑帮题材,依然是常规的COK-like类SLG。近年来不少SLG大厂都尝试加入到黑帮题材的竞争中,包括FunPlus、乐易、IGG等。大厂们有能力制作出更具备沉浸感的剧情动画和玩法内容,在对比之下更容易看出《City of Crime》和上述大厂产品之间的差距。
《City of Crime》的亮点在于关卡战斗,套用了类似《弹壳特攻队》的roguelike RPG玩法,并且还运用到游戏前期的一段抢银行的剧情中。这部分内容显然是在割草roguelike玩法爆火之后才加入的,也令《City of Crime》具备了一些差异化
如今掌趣科技愿意将游戏正式推上线,推测新内容的确对改善留存数据有一定作用。
不过留存问题是否能彻底被解决、或者说割草roguelike玩法是否适合SLG,可能还需要再打个问号。从游戏体验上来讲,割草roguelike玩法的乐趣必然与「成长性」挂钩,这也导致了关卡战斗的时间不能太短(游戏内大约3分钟),而且不能具备放置要素。关卡玩法因此变得不再轻度,在体验不够好的情况下,火爆玩法反而成了减分项。
目前掌趣科技还没有放弃这款游戏,公司表示预计下半年会根据调测情况择期加大投放力度,未来会有打一场翻身仗的可能。
4、《Battle for Ascalon》:仅有的ROK-like产品被砍掉了
《Battle for Ascalon(另有包体名称<World of Asterra: Dragons Rise>)》是掌趣科技旗下的西方魔幻题材SLG,在2022年上半年进行过测试。今年公司在年度报告中透露,魔幻题材自创IP SLG《代号O》项目已停止研发,相关游戏资产转入《代号H》中继续研发,也就是说《Battle for Ascalon》已经无望面世。
从玩家早期录制的测试视频来看,《Battle for Ascalon》使用了ROK-like的玩法框架,保留了无极缩放和自由行军的内容。游戏在故事题材中结合了西方龙要素,并且作为队伍配置中的一环,在养成方面设计了更多内容,除此之外没有做出太多显眼的差异化。
在《Battle for Ascalon》暂停研发之后,目前掌趣科技再没有ROK-like的产品储备,这或许意味着项目虽然积累了研发经验,可是未必留下太多能实际延用的游戏资产。
02 「业务改革」比想象中的要彻底
掌趣科技在2022年报中就表示要在境内进军小游戏市场、境外聚焦SLG产品。这似乎并不完全等同于的业务拓展,而更像是一种取舍。或许也意味着,公司正逐渐抛下对卡牌游戏和MMORPG的留恋。
从近两年掌趣科技在公告中的表述更能感受到变化。2022年半年报中提及的在研产品包括2款在研SLG和卡牌产品《代号Hi(猜测是<非匿名指令>)》《修普诺斯》;在2023年半年报中提及的在研产品就仅剩下未提及名字的小游戏和面向境外的SLG。
现今掌趣科技有了更明确的方向,和早些年的公司形象渐行渐远。
如果说公司转型需要一条导火索的话,那么大概是因为在2021年4家子公司玩蟹科技、上游信息、天马时空、动网先锋都一同受挫,如今各自寻找出路:
玩蟹科技在2021年出现合并报表以来的首次亏损,已上线的卡牌游戏收入持续缩减。目前也只有玩蟹科技一家子公司在探索SLG领域。有意思的是公司提及会「持续动态调整SLG游戏项目研发策略」,推测停止研发《Battle for Ascalon》也属于动态调整的范畴内。
上游信息的在研产品在2021年经多次调试后仍未能达到发行商要求,截至2022年中期仍未能定下发行时间。目前公司选择精简产品类型,在研产品聚焦小游戏赛道。《那些需要守护的》App版本在2022年8月上线,今年6月份宣布停服,游戏在微信小游戏上则曾进入到畅销榜内(前99名)。
天马时空同样在2021年出现合并报表以来的首次亏损,投入8000万研发了2年的MMORPG原计划当年上线,但因为测试数据不佳只能选择止损,在国内取消第三方独代发行、海外取消上线计划。目前天马时空所处的赛道未作调整,额外研发有PC端的《锅锅守卫战》(今年登记了软著)。
动网先锋截至2021年已经连续四年收缩规模,业务持续下降,至今没有明显的业务调整。
究其原因,还是因为掌趣科技最熟悉的卡牌和MMORPG不再强势,新品都比较难再满足公司的发展需求。
以往掌趣科技的出海产品大都是内销转出口,在国内进展不顺的情况下,公司可以预见到出海业务的收缩。去年《一拳超人:最强之男》和《奇迹:觉醒》的出海收入都近乎腰斩,新的出海主力则由《全民奇迹2》(2021年在国内上线)担起,但距离《一拳超人:最强之男》当年的*水平还是差了一大截。
再从营收构成来看,2020年掌趣科技的营收增长都来自于出海业务。如果当年不是因为《一拳超人:最强之男》的出海创收,公司会出现更明显的持续营收下滑。
这让公司很看重海外市场,但苦于在研产品的数据不佳、又没有专攻海外的产品。
SLG成了当时*的选择。恰好公司在经营困难的时候开始投入研究SLG,干脆就选择一条路走到黑。
这样急转弯的方式不可避免地需要大换血,而裁人的速度总归是比招人来得快。公司从2021年的5.58亿减少到2022年的3.93亿(同比下降29.6%),研发人员数量则从962人减少到620人(同比下降35.5%)。直到今年上半年为止,降本增效的情况似乎还在持续,上半年的研发投入仅有1.44亿元,同比下降了31.5%,原因是人数变少之后所形成的成本下降。
到目前为止,掌趣科技的阵痛期大概还没过完。
03 未来还不明朗
从2020年8月开始,掌趣科技的股价出现了明显下跌,直到今年5月左右开始飙升。一部分原因是这段时间公布了上一年的财报,去年的营收虽然下滑,但是利润实现了扭亏为盈。没有产品作支撑,股价很快也出现了回落。
产品方面没有突破,公司已经想尽办法稳住外界的信心。
为首的就是拥抱AIGC生态。今年掌趣科技陆续和几家AI业务相关的公司达成合作,比如成为文言一心的首批生态合作伙伴;和北京悠米互动娱乐达成战略合作,合作开发AI游戏创作平台;和行者AI达成战略合作,推进AIGC技术在游戏中的应用。
但回到产品层面,留给掌趣科技的时间只会越来越少,公司也需要更加着急把成品拿出来。