在盛夏来临之际,有这么一款游戏,玩家可以身处神秘奇幻的暗黑大陆进行冒险,在这个痛苦而绝望的世界中,寻找自己的命运,体验爽快的打宝刷怪,公测之后热度居高不下。没错,它就是纯正ARPG手游《暗黑破坏神4》——的精神继承者《火炬之光:无限》。
5月10日上线国服的《火炬之光:无限》此前已在海外公测半年,游戏上线成功进入了24个国家与地区的iOS免费榜前十,在日本、韩国、美国等主要市场得到广泛认可。
随着新鲜感消退和暗黑类游戏后期重复乏味的特性,游戏热度很快消退,但在核心玩家群体中的口碑始终在线。
根据点点数据,《火炬之光:无限》上线国服登顶IOS免费游戏榜,一周后保持在畅销榜10名左右,发布10天iOS端的累计预估流水超3000万元,在国内手游赛道已有网易的《暗黑破坏神:不朽》一大劲敌的情况下,取得此成绩实属不易。
图源:点点数据
今年夏天,还有暴雪《暗黑破坏神4》和NCSOFT《王权与自由》两款暗黑系手游产品即将上线,朝夕光年海外发行《Dark Nemesis: Infinite Quest》也冲上全球畅销榜前10。
暗黑系ARPG手游,会是游戏圈的下一个热门题材吗?
01 最不还原的衍生手游佳作
早在备受期待的暗黑3上线前,北方暴雪部分主创带来了《火炬之光2》。这款“暗黑系列的精神续作”被IGN打出9.1的超高分,成为当年的现象级作品。
如同十年前的那次正面硬刚,《火炬之光:无限》在原IP基础上进行了大刀阔斧的魔改,除了继承独特的美漫画风和技能机制,游戏已与前作大相径庭。原本PC版中广受好评的宠物系统和钓鱼玩法没能得到还原,不可谓不是一个遗憾。
《火炬之光:无限》玩法概括起来很简单,整体是围绕“技能搭配(BD构筑)—打怪掉宝—装备打造—技能搭配(BD构筑)”这一经典暗黑like玩法。
但要实际上手精通却很难讲清楚,游戏中涉及的伤害系数计算涉及到了异常状态、dot伤害、增益、状态层数等专有名词,防御手段则包含护甲、闪避值、护盾、屏障、抗性等不同要素,不是单纯的战力和防御值堆砌。
游戏摒弃了传统的职业选择,转而采用更符合当下流行的英雄培养。英雄特性是每名角色独有的天赋,可以类比为其他游戏里的被动技能,玩家可以根据契合度寻找英雄的*,这就使技能搭配纵深还是横宽,都有一套成体系的内容。
游戏中有超100各主动释放技能和被动辅助技能,而一个主动技能可以配合上至多五个被动技能,最后能组建出各种流派的,比如弓系技能就能衍生出中毒、冰火电、直伤等不同流派,或者毒电光弹、冰灰烬之锤等有违常理的“花活”。
各职业、技能、天赋、装备、宠物(契灵)互相影响,如果想体验游戏内所有的战斗方式可能需要几个月时间尝试。因此为了方便实现玩家的“奇思妙想”,游戏内“英雄榜”功能可以让自己的角色搭配全服可见,只要选择角色和主要技能,就可以根据战力看到BD的可行性。
虽然游戏的深度内容极为硬核,但制作方却实实在在给玩家进行“减负”。《火炬之光:无限》很大胆做成了没有体力、没有日常模式的轻量化手游。
为此,游戏的副本为地图制,在清理完道路上的杂兵最后会遭遇BOSS站,每个地图一般控制在三分钟一关的体量。游戏中还能随时暂停,系统还有自动保存等功能,彻底剥离掉 PvP 玩法和刺激玩家比拼的排行榜,包括弱社交的设计,让人感慨这是一款“逆潮流”的试水之作。
更难能可贵的是,游戏中氪金要素并未嵌入玩法核心,更多是装饰效果和对刷图效率的微量增益,商城里主要售卖角色和皮肤,还有带拾取功能的宠物。
这些在基础游戏性上的延展,即便不充值也不影响游戏内容的全部探索,所有装备、词缀、制作材料和属性升级都是基于打宝掉落的,无法通过付费获取。
为了实现玩家BD的*达成,游戏内绝大部分物品都可以自由交易,游戏开设拍卖行可自由定价,只不过会根据具体金额收取手续费,玩家可以通过税券取回一部分缴纳的“税款”。这算是打宝游戏中一个*吸引力的部分,不过也是最容易失衡的部分。
《暗黑破坏神3》就是前车之鉴,游戏刚发售时暴雪就特地强调为玩家带来愉快且安全的体验,上线拍卖行满足玩家间的自由交易,但这也为游戏经济体系的崩盘和玩家现实间的交易埋下了祸根。
拍卖行带来的经济利益吸引了大量工作室、BUG发现者涌入,暴雪难以应付,加上现金交易及第三方交易潜在的法律纠纷风险,最终也导致了暴雪决定关闭交易行。
在此前的外服和国服内测中,不少玩家反映由于商人和工作室的大量入场,让游戏的物价处于被个别玩家操控的状态,对普通玩家的游玩体验产生了负面影响。加上降低了BD成型难度,面对“英雄榜”提供优质思路、“拍卖行”提供快捷的获取渠道,玩家更易寻找*解,这会使游戏的周期生命被迫缩短。
为了解决玩家新鲜感快速消退的难题,游戏引入了赛季机制,以三个月为一个赛季,每个赛季有新的主题和玩法供玩家消耗。在赛季结束后,之前赛季创建的角色数据会被移至*区,玩家如果想体验新赛季的内容就必须到赛季区重新创建角色。
游戏关卡不受氪金点影响平衡,美术玩法还原IP精髓,复杂的系统和职业平衡的精心设计,官方公众号甚至每周都在更新入门教程,《火炬之光:无限》看起来已做到IP改编手游应有的样子。但是这款作品的主要优缺点,却源自另一款端游——《流放之路》。
02 腾讯《流放之路》手游版?
近些年来热门的ARPG集中在武侠、二次元和漫改领域,暗黑like手游如腾讯代理的《拉结尔》开局即暴死。其他小厂研发的游戏主要都是“碰瓷”的假货,最终只有网易的《暗黑破坏神:不朽》靠吃老本占据一席之地。
早期暗黑ARPG时不时从命名、宣传上蹭暗黑的热度,要么靠画风相似的买量素材以次充好,要么有着和战力绑定较强的付费设计,抄不到游戏的精髓,沦为纯粹战力数字堆砌的养成玩法。
近几年的ARPG手游尝试回归到PC时代的本质,比如拓宽战斗上多样化的技能组合,在付费设计上让战力数值和付费售卖的内容脱钩,设计更多的副本消耗内容,而不是在游戏产出的资源和素材上做诸多限制。
《火炬之光:无限》的玩法框架几乎是照搬了腾讯的《流放之路》,不仅表现为赛季和BD构建这两个突出的特征,在装备打造、道具机制、刷本策略上也大量借鉴后者,称其为“手游版”也不为过。
游戏从玩家创建角色开始就有浓浓的“既视感”,无论是三个月赛季制、8小时漫长的剧情,还是高自由度的技能书、能抑制通货膨胀的经济系统,这些都是《流放之路》的匠心设计。
《火炬之光:无限》用装备能量值取代了孔色链接,用燃料、灰烬取代各类通货,罗盘取代地图碎片,记忆卡取代命运卡,勇者之证取代迷雾地图。
此前在TapTap的评论回复里,项目组的开发人员也直言对《流放之路》游戏玩法的认可和借鉴,如何在融合的基础上作出适应移动端的改编,才是游戏具备竞争力的关键。
但是前者也做出了不少创新,比如新赛季加入的石板和英雄特性设计,给了BD提供了更多非线性补充,人格卡牌的加入也让打宝刷怪策略得到了进一步优化。
自游戏海外上线以来已开启3个赛季,S1「黑潮」会随机刷出特殊异魔,打倒他们可以累计侵蚀度,召唤更强力的异魔,通过建立侵蚀系统迎来BOSS战,掉落赛季限定物品。
S2「虚空之海」在击败关卡的BOSS之后,地图上会出现一个名为“虚海封印”的交互装置,每次挑战成功,都有机会获得封印秘语三选一的机会,成功解开6个封印便可挑战最终BOSS赢取奖励。
最新的S3「贪欲魔方」则是每刷完一张图便可以在魔方里进行抽取奖励,还可以选择50%几率奖励翻倍,实测下来如果人品好可能会超越刷图收益。
可以看出不同玩法殊途同归,最终都是为了获取更多更好的奖励,但每个赛季就相当于游戏的大版本,对收益体系和怪物设计都会有颠覆性的调整。
但是游戏中也有明显的缺点。比如缺乏转职系统,即玩家一旦创建一个角色,就无法中途改变角色的职业,这意味着玩家需要不断地重复主线剧情——要换职业或者体验新赛季内容就得重新练。
游戏8小时剧情重复度高,基本就是赶路刷怪打完BOSS回城;NPC辨识度低,哪怕度过剧情也没有记得住名字的角色和世界观,虽然最终为了割草打宝服务,但是游戏缺乏了值得细细品味的韵味。
高昂的上手成本和几近为零的社交体验,完全靠探索带来的乐趣难以支撑玩家留守,只能靠策划不断出活动刺激和制作组每三个月的大改版,这对今天的玩家,尤其是手游玩家无疑是一种挑战。
总的来说《火炬之光:无限》,带着东亚审美的卡通风美术表达,对于传奇和暗黑傻傻分不清的玩家,接受程度更高。
游戏没有明显的硬伤,主要的缺点可能是它注定是一款暗黑向ARPG,在初次通关后便失去新鲜内容供给,后续游戏体验主要是做装升战力割草的不断螺旋式上升,最终只有硬核死忠粉会持续关注。
03 谁才是暗黑正统游戏继承者?
2022年《暗黑破坏神:不朽》上线前在M站获得了81分的高分评价,彼时的玩家和粉丝都在期待着“不朽”的发布,都想可以快一点能玩到这款在当时看来网易和暴雪强强联手一同制作的“跨时代巨作”。
然而发售后一个月不到,口碑直接崩坏。M站评分从81分直接降到了59分,专业媒体纷纷给出不及格的差评,在玩家群体中更是只给到了0.3分的“惊人”成绩。
为了迎合市场,暴雪选择了更加贴合现代网游的轻度游戏模式。尽管仍是以装备驱动和“build”玩法为核心
游戏的打击感和操作手感在手游中实属上乘,画风也较还原IP精髓,metacritic上大量0分差评实际都在针对《不朽》的内购项目。
游戏资源产出的核心是名为“上古秘境”的地牢副本,必须通过强化上古秘境,才能获取传奇宝石、余烬和符文。强化上古秘境必须用到纹章,纹章分普通纹章和传奇纹章。
纹章有合成与购买两种获取模式。合成看似免费,但制作材料收集麻烦,并且每周有获取上限。传奇纹章,允许玩家无限量购买,而且明确告知玩家,只要加入传奇纹章,打败Boss才会掉落传奇宝石。玩家一次最多可以设置3个纹章。打通地牢后宝箱掉落的道具只有付费玩家自己可以拣取,其他玩家捡不了。
当玩家购买了传奇纹章,其他进入房间一起刷Boss的玩家,正常的道具掉落几率也会有提升。这就导致一个很直观的情况,多人游戏里为了增加掉率,付费玩家会踢掉免费的白嫖玩家。
“氪金传奇纹章—刷上古秘境—掉落传奇宝石—宝石镶嵌提高战力”这一整套循环构成了游戏的氪金体系,经过实际测试下充10个纹章的付费玩家玩一次5分钟获得的战利品,大概需要免费玩家5—6个月时间才可能获得。
5分钟的氪金能取代玩家5—6个月的努力成果,如此逼氪行为才是让玩家逃离的根本原因。
祸不单行,国外最专业的《暗黑破坏神》资料网“MAXROLL”也宣布停止《暗黑破坏神:不朽》的相关内容产出,并且将1年半以来,对《不朽》的所有资料、攻略等内容下架,同时关闭《暗黑破坏神:不朽》网站分区。
虽然游戏口碑一落千丈,但持续的盈利能力还是给暴雪带来信心。暴雪2023一季度财报显示,《暗黑破坏神:不朽》为公司贡献了可观的收益,根据七麦数据,从今年1月1日截至5月26日,国内收入仍超千万美金。
图源:七麦数据
在网易游戏520发布会上,《暗黑破坏神:不朽》官宣将于6月8日开启“冒险者新章”,游戏还将开启与《暗黑破坏神4》的联动活动。
从相关测试可以看出,《暗黑破坏神4》是对2代经典的全面回归,无论是阴暗的画面色调,还是清晰的技能树和糟糕的联机服务器都能唤醒玩家的远古回忆,“暗黑”的这个类型出现了这么多年,还没有哪一款做出翻天覆地的突破,无非是往硬核或者轻量化路线发展。
《暗黑破坏神4》的以不变应万变,能否修复玩家的破碎之心,助暴雪重回*还不得而知。但《Undecember》和《火炬之光:无限》在国外的长期运营让我们看到暗黑ARPG的潜力,特别是国内缺乏一款具有*统治力的头部产品,这意味着赛道上的每一个竞争者都有虎口夺食的潜力。
04 写在最后
不少对暗黑类游戏无感的玩家一直很疑惑,这类游戏无非就是不断重复过关,每天无穷无尽地下副本,为什么有人乐此不疲的沉迷于看似“重复”的游戏的内容?其实“刷”只是表象,对于随机奖励和正向反馈的获取才是让人“上瘾”的根本成因。
《无主之地3》除了延续系列各种出色枪械武器之外,战役模式上大量可挖掘的细节和冷幽默都让人记忆犹新,IGN为《无主之地3》打出了9分,游戏实现了IP的自我超越。
《Warframe》作为一款科幻机甲风网游,以射击+动作+技能的机制出现,通过形色各异的机甲和地图任务,加上MOD系统使得角色养成有着无限的发展方向。
更不用提《怪物猎人》每一次发售都会引发游戏圈震动,这几款游戏将“刷刷刷”的精髓融入到不同的游戏类型中,并收获市场的广泛认可,刷子游戏的长线价值已得到泛例证实。
随着手机性能的提升,越来越多的刷子游戏转到移动端,如今三分钟就能刷完一张图,随时随地跟好友下副本,暗黑ARPG*的时代或许才刚要开始。
10731起
融资事件
1376.66亿元
融资总金额
6512家
企业
1887家
涉及机构
185起
上市事件
1.18万亿元
A股总市值