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一个现实版的「塞尔达」,怎么就在网上「爆红」了?

现实生活未必可能比虚拟世界更有趣,换一个视角,习以为常的生活也能像电子游戏一样神奇。

《宇宙探索编辑部》中,原本普通的城市和深山树林,在「寻找外星人」的主线下瞬间变得魔幻。看完这部片子我一度有些「魔怔」,到处给别人讲自己也想加入他们,一种想要「找点什么」的念头在我脑海中久久盘绕:哪怕不能去找外星人,那是不是能找些别的东西?

强烈的意愿终于「感动」了大数据,某一天,小某书推送给我了一篇标题带有「寻宝」字样的帖子,没有犹豫,我立马点了进去。

帖子介绍了一个有些年纪的游戏——Geocaching,这个游戏网站创立于 2000 年,游戏的流程很简单,就是通过经纬度定位、破解谜题等手段,找到其他人藏在某个地点的小物件。

有趣的是,疫情过后,这款游戏再次在社交网站上「翻红」,在年轻人大量聚集的 TikTok 上,Geocaching 的相关视频已经收获了 21 亿人次的观看。一个名为 Bexza 的用户在 TikTok 上发布了大量记录游戏过程的视频,在一个被观看了 200 多万次的视频中,她说道:「你每天都会经过成百上千的藏宝地点,而你自己却并不知晓。」

当新时代的年轻人,早已是数字世界中的原住民时,Geocaching 这样一个和物理世界紧密相连的游戏,默默存活了 23 年,这几乎比大多数字游戏的生命周期都要长的多。

所以,到底什么是 Geocaching?难道在我们已经厌倦的日常世界和瑰丽旖旎的虚拟世界之间,真的还有另一重空间?

1、进入 Geocaching的隐秘世界

就像哈利波特里魔法世界的人会将不会魔法的人称为「麻瓜」一样,很多玩 Geocaching 的人也会将从未玩过这类游戏的人叫做「麻瓜」。

为了习得这项魔法,我登陆了 Geocaching 的网站,映入眼帘的一句话是「加入世界上*的寻宝活动」。在搜索栏中输入自己所在的城市之后,网页上立马出现了一长串的「藏宝点」,正如 Bexza 所言,自己所处的日常环境中有如此多的藏宝点,而身处其中的人竟全然不知。

随意点开一个「藏宝点」的链接查看相关信息,发现那是一个藏在繁华商圈附近的小盒子,藏匿时间是 2010 年 5 月 8 日。看着这个日期,我心里有些犯嘀咕:都过去那么久了,这个宝藏肯定早就不在了,这游戏真的火吗,十几年连帖子都没换一拨,其实没什么人玩吧?

正准备点击右上角,突然发现网页下方最新的一条评论来自 2023 年 4 月 30 日,什么!?

这意味着,尽管已经过去 13 年了,这个藏宝点不但还在,而且依旧有人去那里「寻宝」。我立马翻阅了所有的评论,从 2010 年到现在,连续不间断地有人曾前往这个藏宝点打卡,存放记录纸条的盒子也从最初的一个口香糖盒子变成了如今的一个透明小圆盒;记录寻宝者名字的小纸条也换了一张又一张。曾经找到过这个「宝藏」的寻宝者们像维护共同的秘密那样,会在必要的时候更替盒子和纸条,这使得它跨越了 13 年依旧存在。

我再一次被震撼了,决定立刻出发(很少有什么事情能让我迸发这么强的行动力...)去看看这个神奇的藏宝点现在究竟怎样了。

通过藏宝者所提供的经纬度信息,再结合相关的场景描述,我确认了这个藏宝点的大致范围,坐上公交车直奔目的地,在一个大型商场附近的安静角落里,我找到了在众多打卡照中出现过的金色雕塑。但本以为很快就能找到宝藏盒子的我,围着雕塑转了五六圈后,还是一点线索都没发现,于是我又围着雕塑所在的角落转了两三个大圈,依旧一无所获。

这时我才发现,原来藏宝者还提供了一条谜语,需要破解后才能获得隐藏线索:「宝藏用磁铁吸附在某处」。接下来,我开始在雕塑附近寻找一切带铁的地方,什么雕塑底座、配电箱、铁栏杆等等,最终在一个铁座椅底下找到了一个小小的透明圆盒。

怎么形容当时的感觉呢,大概就是,虽然早就知道那盒子里只是一张记录寻宝者名字的小纸条,但还是开心的像寻到了真正的宝。

透明圆盒里有两张小纸条,由于之前其他寻宝者曾经更换过,所以能在纸条上看到的最早记录来自 2018 年,在纸条的最下方,记录的就是那个今年 4 月 30 日刚刚找到它的寻宝者的名字。

拍照打卡后,小心翼翼地将盒子放至原处,我觉得自己和纸条上的人共享了这个秘密,用 Geocaching 世界的话来说,我不再是一个麻瓜了。

2、定位、解谜与寻「宝」

现在,我们对于 Geocaching 的了解更进一步了。从 Geocaching 的构词来看,「geo」的意思是地球,「cache」的意思是秘密或者隐藏的东西,那「Geocaching」自然就是指「在地球上藏宝」。

藏宝者和寻宝者是构成这个游戏的两方。

藏宝者可以藏的东西有很多,最常见的就是将用来记录的纸条藏在不起眼的小容器中,当然也可以在其中留下你想传递给寻宝者的礼物,比如糖果、头绳、手链之类的小物件。随后,藏宝者需要在网站上发布藏宝点的经纬度定位、环境描述、难度等级,也可以通过谜语给寻宝者提供额外的线索。

而寻宝者要做的就是,选定藏宝点后,依靠手机定位前往藏宝点附近,结合宝藏描述和谜语线索来找到那些并不显眼的小容器。每当找到一个「宝藏」,寻宝者需要在纸条上留下自己的签名,如果你想要拿走藏宝者留下的礼物,那你也需要留下别的礼物作为补充,这一准则被玩家们总结为「take some stuff,leave some stuff」。

总结起来,定位、解谜与寻宝是 Geocaching 的三个关键词,而追溯这家网站的起源,就会发现这个游戏与全球定位系统(GPS)之间不无渊源。

上世纪 90 年代,在全球定位系统 GPS 诞生的早期,计算机顾问戴夫·乌尔默曾经设想用在树林中隐藏导航目标来测试 GPS 的精准性,他将这个设想称为「Great American GPS Stash Hunt」(美国 GPS 藏匿狩猎),并将这一想法发布在一个互联网 GPS 小组上。

2000 年 5 月 3 日,美国法令允许民用 GPS 设备的精度从原来的 100 米提升至 10 米的第二天,乌尔默立刻开始行动,他将弹弓、几本书、现金和一罐豆子藏在了美国俄勒冈州的某个地方,并在 Usenet 新闻组上发布了藏宝点的位置坐标——45°17.460』N,122°24.800』W。这后来被认为是 geocaching 游戏的诞生。

彼时在 IT 行业工作的埃利亚斯·阿尔沃德,深深沉迷于这种基于 GPS 的寻宝活动,于是在自己卧室的电脑上,搭建了 Geocaching 网站的雏形,激励埃利亚斯创建 Geocaching 深层的推动力是:「进入 IT 行业后,我更多是在玩线上游戏,所有的游戏都在驱使我们走进线上世界,但是我想让自己、让极客们能够走出去。」有趣的是,在后来接受媒体采访时,实诚的埃利亚斯也坦然承认:「(成立网站的)一个私心是,想让更多的人去藏匿一些东西,然后我就可以自己去玩了。」

很快,越来越多的人涌向这个新的冒险项目,埃利亚斯 · 阿尔沃德和布莱恩 · 罗斯、杰里米 · 爱尔兰创立了公司 Groundspeak 来全职运营这个地理寻宝网站。在 GroundSpeak 团队看来,21 世纪初,当西雅图的其他科技巨头和初创企业纷纷痴迷 IT、互联网时,GroundSpeak 就像 geocaching 游戏一样,是一颗隐藏在人们眼皮下的真正的「宝藏」。

早期,Geocaching 网站完全免费,但随着公司发展的需要,Geocaching 推出了订阅服务,如果玩家想要增添额外的功能可以每月付 3 美元或每年付 30 美元成为付费会员。运营团队设置了一些功能来吸引人们订阅会员,比如「口袋查询」功能,用户可以通过这个功能在自己的 GPS 设备上标记 1000 个「藏宝点」,再比如付费用户可以根据不同的维度对「藏宝点」进行排序和检索。

23 年过去,GrooundSpeak 依旧是个「小而美」的公司,目前公司仅有 62 名员工。而 Geocaching 则在 TikTok 的助力下再次「复苏」,如今全世界已经产生了大约 300 万个活跃的「藏宝点」,它们无处不在,在七大洲的 191 个国家的郊区、闹市、乡镇、城市角落,甚至在南极洲,都有藏宝点的存在。

3、诗意 O2O

「刚开始的时候,人们会带着 GPS 装置出去寻宝,而现在大家更多是用智能手机实时登陆后直接使用线上地图进行定位。」在最近的一次采访中,已经是 Groundspeak CEO 的埃利亚斯认为,二十年间 Geocaching 游戏的变化更多体现在玩家使用的装备上。

其实从网站成立的那一刻起,Geocaching 就已经不再是一个完全线下的游戏了。Geocaching 更早的前身,是一种名为「leterrboxing」的信箱游戏,在 19 世纪 50 年代,旅行者会将明信片放在小型信箱后隐藏在旅途附近的地点,而在当时寻找这些信箱的线索,往往只能通过相关的文字记录或者口口相传获得。

GPS 精度的提升以及 Geocaching 网站的出现,让原始的线下寻宝游戏迈出了线上化的*步。而随着移动终端与移动应用的出现与发展,寻宝游戏的线上化进程一直在持续:2003 年,一款名为《Moji》的手机游戏使玩家可以基于 GPS 在现实世界中寻找虚拟财富;2004 年,《I Love Bess》给玩家提供了 210 对 GPS 定位要求他们破解难题;2012 年 Niantic 推出的《Ingress》需要玩家通过 GPS 定位在现实世界中展开对战……

逐渐的,在数字技术的影响下,线上化了的寻宝游戏出现了拍照、录视频、线上 GPS 导航、AR 等更为丰富的功能,基于地理位置展开的 LBS 游戏也衍生出了以现实世界为平台、融合了虚拟技术的 ARG 游戏(Alternate Reality Gaming,平行实境游戏),比如 2016 年一上线便风靡全球的《宝可梦 GO》和后来的《哈利波特:巫师联盟》。

《宝可梦 GO》同样由 Niantic 公司推出,游戏融合了手机摄像、二维环境扫描和 LBS 定位,玩家可以通过手机在现实世界中寻找宝可梦,收集到的宝可梦越多,玩家的实力就会变得越强。这款游戏上线后仅两周就拥有了 3000 万用户,半年内被下载了超过 6 亿次,创下了游戏史上的狂飙式增长奇迹。

但突如其来的疫情打破了这一切。根据今年 4 月公布的数据,《宝可梦 GO》的营收降至 5 年来新低(3470 万美元),而且进入疫情后,《宝可梦 GO》的游戏设计中不得已增添了类似「远距团战」这种允许玩家足不出户就能获得神奇宝贝的玩法,一定程度上影响了热衷「线下寻宝」玩家的游戏体验。《哈利波特:巫师联盟》的命运就更惨了,疫情爆发后该游戏的营收就一路下跌,最终于 2022 年 1 月停止了运营。

如此一对比,Geocaching 在疫情后的翻红就更令人觉得神奇了,明明它的玩法更单调,为何却能熬过两个十年周期的考验?

Geocaching 与上述由游戏公司发起的 LBS 游戏*的不同就是,Geocaching 的游戏内容完全是由游戏参与者本身来定义的,发布游戏内容的是玩家,完成游戏内容还是玩家。这意味着,在「藏宝」和「寻宝」的简单规则框架下,玩家自己可以创造出无数种游戏的可能性。

并且,虽然 Geocaching 的玩法看起来很单调,但这也从一定程度上保证了这个寻宝游戏的纯粹性。能被吸引到的玩家,一定是对「寻宝」这个动作本身感兴趣的玩家,他们不在意能否获得附赠的礼物。而一旦爱上了这个游戏,玩家就会自发地成为游戏的一部分,去创造并维护游戏的内容,玩家之间也会形成彼此之间的身份认同。因此 Geocaching 拥有更为长久的生命力,只要持续有人对寻宝感兴趣,这个游戏的寿命就能持续性延长。

网站和 App 的运营者也很好地维护了这种「社区感」,比如通过「Geocache of the Week」的固定栏目每周评选出一个*宝藏,记录寻宝者们的故事,组织一定规模的线下寻宝主题活动等等。

玩家的自发性安利让 Geocaching 的隐秘世界在疫情后终于走到了更多人的眼前:「很多时候,Geocaching 会带你看到在其他地方找不到的美景,帮助你颠覆日常,从另一个角度去理解这个世界。我们看到了一些非常酷的地方,如果没有 Geocaching,我们是不会注意到这些地方的。」

Geocaching 就像是一种现实版的《塞尔达传说》,它让很多玩家意识到,现实生活未必可能比虚拟世界更有趣,换一个视角,习以为常的生活也能像电子游戏一样神奇。

正如有学者认为,某种程度上来说,技术的进步似乎总是以牺牲线下生活为代价的,智能手机技术的发展和电子游戏、社交网络的普及通常意味着更多的屏幕时间和更少的参与现实的时间。而 Geocaching 这类介于线上与线下之间的游戏,为人们提供了重新与现实世界进行连接的锚点:在全世界的 300 万个藏宝点里,总有一个能驱使你去实地看看,哪怕只是收获一片前所未见的风景,也足以令人激动了。

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