2011年11月19日,24岁的刘伟站在了“新新创业达人”总决赛的舞台上。
作为米哈游的创始人之一,刘伟此行的目的十分简单:为处于幼年期的米哈游争取一切可以争取到的外援。而刘伟的底牌,就是彼时仍属于小众文化的二次元。
为了赢得台下评委们的青睐,刘伟在台上卖力地解释着米哈游正在做,以及想要做的事情。期间,刘伟更是金句频出:
在评委们的眼中,这个年轻人显然在说一种很新的东西,著名投资人蔡文胜就曾调侃,“你今天最成功的就是向我们解释了什么是宅男。”
虽然评委们对米哈游的未来并不看好,但也许是刘伟的热情打动了他们,米哈游最终拿下总决赛第三的成绩,并从上海科创中心大学生创业基金会那里争取到10万元无息贷款,以及科创中心内一处50㎡的办公室为期半年的免费使用权。
米哈游也由此鸟枪换炮,逐渐走向正轨。
赛后蔡文胜曾不无遗憾地向年轻参赛者们建议,年轻人还是应该将目光放在更有前途的移动互联网上,“移动互联网可以出现巨大的东西,可能现在已经出现了,但是谁也看不清,如同我们十年前看不清百度和QQ一样。”
而错过了百度与QQ的蔡文胜,这一次也错过了米哈游。
站在事后的角度,米哈游的成功毋庸置疑。但就在10年之后的2021年4月,由于不满《崩坏3》中自己喜欢的女性角色被米哈游以擦边的形式向海外玩家示好,一位玩家在冲动之下持刀来到米哈游总部,意图刺杀刘伟与米哈游的另一位创始人——蔡浩宇。
所幸这名玩家被有关人员及时控制,才没酿成更大的悲剧。但劫后余生的刘伟等米哈游高层,也不得不重新审视自认为很了解的宅男群体,并开始重视“游戏长期以来的国内国外玩家不平等对待问题”。
也许正应了尼采的那句,“屠龙少年终成恶龙”。而围绕米哈游,尤其是《原神》所产生的纷争,这些年来也始终没有停息,除了为米哈游与《原神》贡献了一波又一波的热度,也为外界提供了一个又一个话题。
01、进击的《原神》
如果说近两年哪款国产游戏在海外最火,那一定是米哈游的《原神》。
在刚刚结束的2022年,《原神》也交出了一份亮眼的成绩单——据Sensor Tower统计,《原神》在推出2年多的时间里在移动端创下了超乎想象的收入,疯狂吸金超276亿元(40亿美元)!《原神》还登陆了PC、PS4与PS5平台,上述平台的流水数据并不对外公开。
据1月1日GameRant报道,《原神》成为2022年Twitter上讨论最多的游戏。国产游戏在全球范围内能做到这样的影响力实属不易。
而在前不久刚刚落幕的“TGA 2022颁奖典礼”上,《原神》喜提“玩家之声”大奖,并获得“*移动游戏”与“*持续运营游戏”双大奖提名,在玩家中引发了极大热议。
作为“游戏界的奥斯卡”,TGA所颁奖项有着一定的说服力。而围绕完全由玩家投票产生的“玩家之声”大奖,《原神》的粉丝与《索尼克:未知边境》的粉丝甚至在票选环节激情对线,为外界贡献了此次颁奖典礼上的又一大看点。
事情的经过并不复杂,由于《原神》在第二轮票选环节得票数的飞快上涨,一些索尼克的粉丝在Twitter等社交平台发文造势,指责米哈游通过向玩家发放原石的方式“贿赂”玩家刷票。
虽然TGA创始人曾尝试安抚索尼克粉丝的情绪,并表示TGA将“立刻调查此事”,但事情最终还是走向失控,一些来自索尼克粉丝的过激行为也随之出现,比如向《原神》玩家发送一些具有侮辱性质的私信,又或者在社交平台上发布一些侮辱《原神》玩家、游戏角色的言论等。
面对索尼克玩家的侮辱,《原神》玩家被彻底激怒。在国内《原神》玩家的强势介入下,全球《原神》玩家在与索尼克玩家频繁互怼的同时,也在“玩家之声”的第三轮票选环节中迅速击败索尼克,取得了这场未曾设想的胜利,“索尼克如果早点儿闭嘴就能赢”。
此次争端更像是《原神》粉丝单方面的自卫反击战,而《原神》也由此“白捡”了一个“玩家之声”大奖。至于含金量相对更高的奖项“*移动游戏”与“*持续运营游戏”,《原神》只获得提名,还是让不少粉丝引为憾事。
不过,如果我们单拎出2022年的“*移动游戏”大奖,也会发现一个有趣的现象:
在获得提名的五款游戏,每款游戏都与中国游戏厂商存在直接关系:《原神》自不必多说;《幻塔》由*世界开发,在海外由腾讯代理发行;《暗黑破坏神:不朽》由网易与动视暴雪合作开发;《Apex英雄手游》则由腾讯与EA合作开发。
哪怕是最终喜提“*移动游戏”大奖的《Marvel Snap》,也是由“炉石之父”Ben Brode创办的游戏工作室Second Dinner,以及字节跳动旗下的朝夕光年合作开发。
总而言之,虽然国产游戏在主机与PC两大领域仍处于弱势地位,但在移动领域已经走在世界的前列。而2022年围绕“*移动游戏”大奖展开的争夺,实质上还是国产游戏厂商之间的“内战”。
只是在这其中,最亮眼的始终是米哈游的《原神》。
02、“黑马”是如何诞生的?
作为中国游戏界近两年来*的“黑马”,《原神》能走到今天这一步并非一蹴而就。事实上,类似本届TGA上被索尼克粉丝主动挑衅、群起而攻之的现象,在《原神》发展史上并不少见。而《原神》在这期间的诸多坎坷,从2017年立项之初就初现端倪。
凭借“崩坏系列”的成功,米哈游在推出《原神》前已经在行业内站稳脚跟,并摸索出适合自己的游戏风格:二次元。但考虑到游戏本身也存在生命周期,米哈游在推出《崩坏3》后遇到了一个新的问题:下一款游戏要做成什么样?
按照当时外界的猜测与期望,米哈游接下来有极大可能会围绕“崩坏”IP,开发出新的《崩坏4》。但出人意料的是,米哈游并没有固守“崩坏”IP,而是将更多精力与资源投入到新IP,也就是《原神》的开发中。
米哈游这么做不难理解。在2017年的招股书中,米哈游就曾坦言公司对“崩坏”IP的过度依赖,由此带来的经验风险迫使米哈游开辟新的IP。
著名游戏产业时评人张书乐也曾指出,“米哈游盈利形式单一且继续性堪忧,一旦IP不再被人看重,就难以为继。”而过往很多游戏公司的失败,都印证了这个道理。
一个典型的案例就是B站。虽然B站对自己的定位是视频社区,但这无法掩盖其依靠游戏带来的丰厚营收在行业内站稳脚跟,并借此成功赴美上市的事实。而外界对B站“披着弹幕外衣的游戏公司”的调侃,着实恰如其分。
不过,当B站如日中天时,它所面临的问题其实与米哈游类似。由于在营收方面过于依赖游戏业务,尤其是《Fate/Grand Order》与《碧蓝航线》,这就让忧患意识同样爆表的B站高层意识到转向的必要性。随后B站开启“去游戏化”。
虽然外界在谈起《原神》的诞生时,往往将其称之为米哈游的一场“豪赌”,但真相有时也不像我们想象中的那般戏剧。正如前360游戏总裁吴健所说,“米哈游自己肯定做过核算,有已经成功的《崩坏3》兜底,至少《原神》不会亏。”
不过,吴健也坦言,“对于商业公司来说,一款产品并不是不亏就可以了,花了足够多的人力物力,消耗的时间成本和机会成本都是公司的风险。”
这也是为什么像腾讯、网易这样的游戏大厂,明明在资金、技术与人才等方面更据优势,但却很难开发出一款像《原神》这样的爆款游戏。与初生牛犊不怕虎、且因体量问题更具忧患意识的米哈游相比,家大业大的腾讯与网易只要固守基本盘就可以赚得盆满钵满。与其将大把力气投入到结果未知的新产品,还不如凭借体量优势大搞拿来主义。
事实上,当《原神》爆火之后,腾讯与字节双双向米哈游抛出橄榄枝,试图将这只潜力无限的初生牛犊招致麾下。结果我们也都知道了,米哈游十分硬气地拒绝了二者的招揽。
米哈游之所以有底气这样做,除了不差钱,更与创始人之一的蔡浩宇的性格息息相关。87年出生的他,在外界的认知中一向以“偏执”著称,在米哈游内部也有着不小的话语权。
对于这样一个强人来说,来自大厂的干涉自然是无法容忍的。而技术出身的优势也加深了这种强势,并体现在《原神》的立项与开发过程中。
据米哈游一位早期投资人透露,“蔡浩宇真是对未来持续下注的人。‘崩坏系列’赚钱,想着是不是能分红,蔡浩宇咣当一下从十亿人民币利润里先拍出一亿美金出来做新项目(《原神》),剩下的钱得维系‘崩坏系列’的正常运转……和张一鸣一样,蔡浩宇在对未来且能和当下能实现正循环的下注上,很坚决,很一往无前。”
虽然在有关“做什么”的问题上,米哈游内部曾陷入近半年的焦灼期,但考虑到彼时的同事们都十分热衷主机端的开放世界游戏,蔡浩宇等决策层最终拍板,决定在移动端打造一部开放世界手游,也就是之后的《原神》。
在米哈游的另一位创始人刘伟看来,《原神》的开发过程可以用“痛苦”来形容。一个很重要的原因就在于米哈游此前并没有开发开放世界手游的经验,以至于低估了《原神》的开发成本,除了无底洞般的资金投入,研发团队也从最初预想中的100多人,逐渐扩充到最终的400多人,远超行业内30到150人的平均水平。而历时近4年的研发周期,同样远超行业内18个月的平均水平。
在彼时那种看不到“尽头”的压抑氛围中,蔡浩宇的“偏执”发挥了作用。就像蔡浩宇早些年接受采访时曾强调,“怎么才是对的?对我们团队来说,我觉得对的就是对的。”
虽然这种强势饱受诟病,也促使员工陷入内卷与部分“太监化”,但不可否认的是,当团队整体进入迷茫期时,决策者的坚持有时能发挥奇效。
幸运的是,《原神》成功了;不幸的是,更多的“原神”失败了。
03、不被祝福的《原神》
与国内的很多游戏不同,《原神》从立项之初瞄定的就是全球市场。等2020年9月在全球同步上线后,这款主打开放世界的二次元手游在海外一炮而红。之后的事实证明,《原神》在海外的成功,有效避免了其可能迎来的“猝死”结局。
为什么这么说?
就在《原神》上线的前一年(2019年),随着*支宣传片的发布,眼尖的玩家迅速发现了其中的“华点”:《原神》与《塞尔达传说:旷野之息》实在太像了。无论是美术与UI风格,还是角色的动作行为,亦或是各种交互设计等,《原神》几乎就是把塞尔达的内容从主机端移植到了移动端。
正因如此,有关“《原神》抄袭塞尔达”的言论在国内甚嚣尘上,有玩家更是直接嘲讽米哈游,“这公司发家之前再怎么抄,都可以原谅。现在赚了大钱,又有技术班底,还抄?那就是单纯的坏了。”
不过,也有玩家对此表示异议,“《原神》只不过是画风很相似,开放世界、探索、爬墙、物理反馈,现在哪个国外大作没有,而且《原神》的核心是各种元素的搭配战斗,并不是塞尔达的探索,至少核心玩法并没有抄袭。”
总而言之,《原神》还未上线,就已经火遍国内游戏界,并在各个社交平台上引发热议,只不过是米哈游最不想看到的那种。
虽然米哈游曾以公开信的形式对此事做出回应,表示“我们对于如何制作开放世界游戏一无所知,所以我们向前辈们学习”,但米哈游显然弱化了自己“抄袭”的问题,也低估了中国玩家的怒火。
某位米哈游的内部人员就曾分析,“一些不玩手游的主机玩家,看到自己‘高贵的’主机游戏被抄袭了(肯定有落差),加上舆论的放大,才酝酿起了这次事件。”
结合米哈游并不光彩的早些年,也即蔡浩宇开发《崩坏学园》时提到的,“我们根本不懂这个东西怎么做,后来我们就抄了别人的系统,就这么简单。”
新仇加旧恨,米哈游与玩家的矛盾最终在《原神》被曝“抄袭”的同一年,在上海举办的第十七届ChinaJoy(中国国际数码互动娱乐展览会)上爆发。
在这场一年一度的大会上,一位网名叫“我的队友四条狗丶”的玩家为表抗议,在米哈游的摊位前摔烂一台PS4,并获得周围不少玩家的支持。这些玩家也聚集在摊位附近,一边高举任天堂(塞尔达的开发商)Switch游戏机,一边高举中指。
据热心网友调查,闹事玩家此举并非一时兴起。早在活动前,这位玩家就在微博上表达了自己的愤怒,“真不能干这个……这种游戏端出来拿PS4上给全世界看,丢不起这个人,真丢不起,我们大部分还是要脸的。”事后,这位玩家也曾有过复盘,“它(米哈游)希望用这个撩拨你,让你觉得它抄。游戏出来有一些不像的地方,或者法律无法判定抄袭的地方,它就获得了舆论胜利,巩固了自己的粉丝,赚得盆满钵满。”
米哈游是否有上述考量?我们不得而知。
此外,在现场对《原神》大加赞赏的索尼全球工作室总裁吉田修平,也连带着索尼官方被玩家群嘲,“终于可以在PS上玩塞尔达了。”
这种近乎“一边倒”的舆论形势,在2020年1月14日发生了戏剧性的逆转。随着米哈游宣布《原神》将登陆任天堂NS平台,对“抄袭”一事耿耿于怀的玩家遭到“背刺”。等《原神》在同年9月28日正式上线后,不少玩家也将这一天称作“中国游戏史上最黑暗的一天”。
有趣的是,如果我们在网上检索“中国游戏史上最黑暗的一天”,会发现中国游戏史似乎长期处在黑暗之中。没有最黑,只有更黑。
这当然是玩笑话,但也反映出玩家对国产游戏“哀其不幸,怒其不争”的态度,正如某玩家所言,“米卫兵永远无法理解单机游戏玩家为什么这么愤怒,单机游戏玩家也无法理解米卫兵怎么可以那样无耻颠倒黑白。”
与国内玩家形成鲜明对比,虽然有不少海外玩家也注意到《原神》与塞尔达的诸多相似之处,但他们中的更多人对此则持不置可否的态度。相比国内玩家普遍对“抄袭”一事的口诛笔伐,海外玩家对游戏内容本身更为关注。在他们中的很多人看来,能在移动端玩上一款类似塞尔达的手游,并不是什么不能接受的事情。
有玩家就曾形象地描述过国内外玩家在面对同一问题时的不同反应。比如同样是《原神》在游戏中内置的抽卡系统,国内玩家往往会大加嘲讽,“开放世界类怎么能有抽卡内容,太恶臭了”;国外玩家的看法则截然相反,甚至多有称赞,“天哪,他们居然将抽卡游戏做到了开放世界里,有趣。”
文化上的不同,最终影响到玩家对同一问题的不同看法。而海外玩家的相对宽容,也间接帮助《原神》在海外站稳脚跟,最终避免其在国内被口水淹没的命运。
04、并不太平的海外
如果就此认为海外玩家都是善茬,也犯了先入为主的错误。
《原神》在海外的征途并非一帆风顺。事实上,在《原神》正式上线后的第二年(2021年)4月,Twitter上兴起了“抵制米哈游”“抵制《原神》”的运动。
事情的起因并不复杂。有玩家指出,米哈游在《原神》中设计了一种叫丘丘人的怪物。这种在外形上与土著人十分相似,设计灵感也疑似来自后者的“怪物”,明显冒犯了真正的土著人,涉嫌种族歧视。
一位自称“土著”的Twitter用户就发文谴责,“我们因为对我们来说意义重大的事情而被嘲笑。我们的文化不是你可以接受和使用的,米哈游。这不好,这不好笑,我真的很失望。我们很多人都是这样。”
除了丘丘人,《原神》中还有两个可供操作的“黑皮”角色,即辛焱与凯亚,也遭到海外玩家的炮轰。外貌十分“可怕”的辛焱,以及充满“异国情调”的凯亚,同样涉嫌种族歧视。
对国内玩家来说,与“抄袭”相比,上述问题都略显无厘头,但这样的问题确实发生了,也着实牵动着海外玩家的神经。
正当《原神》在海外舆论场上被群起而攻之时,有明白人站了出来,批评近些年来在海外愈演愈烈、甚至扩散到游戏界的政治正确问题,“抵制行为是基于‘觉醒文化’和政治正确等西方中心主义的世界观驱动,并没有考虑到政治正确是一个西方概念,在中国或日本等亚洲国家根本不存在。”
退一步来说,如果回到游戏内容本身,且不说将丘丘人与土著人强行联系在一起才是真正的冒犯,就算是辛焱与凯亚这两个“黑皮”角色,其“母国”也是游戏中虚构的国家。至于辛焱看起来十分“可怕”,只是因为她的朋克造型,而不是因为她的肤色。将肤色与某些刻板印象强行联系在一起,才会真正加深刻板印象。
而这场围绕种族歧视产生的舆论风波,最终随着更多理性玩家的发声逐渐平息。只是在此期间,《原神》涉嫌宣扬恋童癖的话题也在海外引发争议。
事情的起因是游戏中一名成年的男性NPC,向另一名看起来像是未成年的女性角色示爱。而捕捉到这一“非正常”现象的海外玩家,同样对这一内容大肆抨击。
客观来说,海外玩家对恋童癖问题的敏感与较真并非全无道理,但也有熟悉二次元文化的海外老司机指出,这其实就是二次元领域常见的“萝莉”。虽然看起来像未成年,但实际上已经成年,也即“合法萝莉”。因此那位成年的男性NPC并不涉嫌恋童癖问题,这起舆论风波也随着“萝莉”概念的澄清归于沉寂。
有趣的是,当面对接二连三的舆论危机时,米哈游并没有选择直面海外玩家的怒火,而是采用冷处理的方式,“让温度自行冷却”。
虽然这种佛系态度伴随着极大的风险,一旦舆论失控,米哈游与《原神》必然会遭受无法承受的反噬,但幸运的是,米哈游有一群相当给力的粉丝。每当米哈游与《原神》深陷舆论危机时,这些粉丝就会挺身而出,与反对者产生激烈对抗,令人称奇。
更令人称奇的是,无论支持者与反对者在网上打得如何火热,《原神》在现实中的收入都没有受到明显影响。反而是这些频频发生的网络争端,让外界对《原神》一直保持着相当的关注度。
亦如某位业内人士感慨的那样,“就算不是每个人都会是《原神》的目标族群,(米哈游)只要巩固好愿意支持的玩家社群,即便是备受批评还是能继续维持营运。毕竟,在资本主义社会,市场的选择不一定会和个人喜好有正相关。”
05、是非不断
在国内,就在《原神》正式上线的两个月后(2020年11月),还没有就“抄袭”一事洗白自己的米哈游再度陷入“钟离事件”的争议。
简单来说,在推出一位名叫“钟离”的新游戏角色前,米哈游一直在营造“钟离”的强大人设与游戏属性,但当“钟离”真的登场后,花真金白银抽出“钟离”的玩家却发现其远没有官方信誓旦旦地那般强大,自己被官方的“诈骗式营销”骗氪了。
正因如此,以往站在《原神》这边的玩家,此次也被米哈游亲手推到了对立面。一时间弃坑的玩家比比皆是,就算仍留在游戏内的玩家,对此后新推出的角色卡池也保持了相当的谨慎与克制。比如“钟离”之后的“阿贝多”,就创造了《原神》卡池流水新低。
当事态正走向失控时,倍感压力的米哈游决定亲自下场向玩家道歉,并承诺会在之后的版本中加强“钟离”。而这起在业内闹得沸沸扬扬的恶劣事件,最终随着玩家的合法权益得到保障逐渐平息,米哈游也顺利迈过了继“抄袭”之后的又一个大坎儿。
遗憾的是,从往后发生的事情来看,米哈游显然没有从这次舆论风波中吸取太多教训。正所谓树大招风,《原神》在2021年9月又被牵扯进另一场声势浩大的口水仗中。
时值《原神》上线后的一周年庆祝活动,由于米哈游给出的周年奖励远低于玩家预期,对比大多数游戏在各自的周年庆时对玩家的大手笔奖励,米哈游因为自己的抠门被玩家再次推到风口浪尖。
在美国知名媒体福布斯上甚至有专人发文吐槽这一现象,“考虑到《原神》从玩家那里获得的不菲收入,米哈游太吝啬了……对玩家的慷慨对维持其口碑大有帮助,很明显,米哈游在周年纪念奖励方面选择了错误的道路。”一时间,玩家们怨声载道,“宁愿把钱都花在宣传营销上,也舍不得多发一点福利给玩家。”
在外界眼中“非非常时刻,不会向消费者低头”的米哈游,这次少见地强势出击,在限制玩家在Reddit社区发布相关帖子、大量删除Google Play等平台上有关《原神》差评的同时,也将不少对米哈游心怀不满的玩家清出自己的官方Discord。
如果说在国内,这种类似禁言、删帖、关闭评论区的措施能够迅速减少玩家对相关事务的讨论,进而压制事件热度,在海外玩家眼中,来自游戏厂商的挟制则是完全无法接受的,而他们也因此成为这起事件的主力。
在他们的身体力行下,仅一天时间,《原神》在Google Play上的评分就从4+跌至1+,在有些地区甚至因为评分过低被暂时下架。
眼看以往支持自己的海外玩家义愤填膺,海外市场隐隐之中也有“崩盘”的风险,米哈游最终选择向玩家低头,并补发了原本不在计划中的大量奖励,玩家在此次与官方的对抗中也获得最终胜利。
幸运的是,米哈游似乎从这起舆论风波中真正吸取到教训,并开始学习如何真正尊重玩家的意见、照顾玩家的情绪。虽然在2022年7月,随着将要上线的须弥地区的曝光,这个原型疑似融合了南亚、中东与北非的新地区,因为随之上线的游戏角色皮肤“太白”,再次引发海外玩家有关种族歧视的声讨浪潮。
还是熟悉的配方,熟悉的味道。
这起事件的结果与我们之前提到的那起类似,一些被政治正确搞得不胜其烦、只想安静享受游戏乐趣的海外玩家也对这起似曾相识的事件大加调侃,“Twitter上的《原神》玩家们开始发消息:抵制原神!米哈游是种族主义!然后,他们发完就会打开《原神》接着玩了。”
可以预想到的是,在未来,《原神》还会面对很多挑战。它们中有些来自自己,有些来自玩家,还有一些则来自同行。
06、不甘示弱的大厂们
为了应对《原神》带来的“开放世界”热潮,腾讯祭出了自己屡试不爽的手段——花高价寻求代理。而被腾讯盯上的,就是祖龙娱乐的《诺亚之心》与*世界的《幻塔》。
遗憾的是,由于游戏质量严重不过关,被玩家戏称为“游戏界的《上海堡垒》”的《诺亚之心》在上线后不久便迎来暴毙结局,祖龙娱乐的市值更是因此蒸发百亿。
与《诺亚之心》相比,《幻塔》的表现要更让腾讯欣慰。这款晚《原神》1年立项,同样经过3年左右开发时间的开放世界手游,虽然在上线初期因为略显糟糕的游戏体验不被玩家看好,但经过之后的陆续更新,《幻塔》的游戏品质也出现肉眼可见的改善,其在玩家中的风评也逐渐好转,被视为《原神》有力的竞争对手。
据坊间传闻,腾讯下了2亿多血本,才击败B站与字节,从*世界手中抢到了《幻塔》在海外的*代理权。而腾讯此举也被外界视为“错失了投资米哈游,乃至错失二次元市场而需要补交的学费”。
叠加腾讯在海外的影响力,以及在2021年年底推出的,意在专注于海外游戏市场的全平台发行品牌Level Infinite,《幻塔》在海外起初也取得了不俗的市场成绩。但作为《原神》的同类竞品,《幻塔》在硬实力上始终不敌《原神》,其无论国内还是国外都略显平庸的运营团队也进一步削弱着游戏本身的热度与竞争力,时至今日已经有泯然众人矣的趋势。
代理的结果不太好,那自研呢?
虽然在外界看来,腾讯在自研方面一直处于弱势地位,事实也的确如此,但腾讯一直没有放弃用自研手段开发开放世界类手游。早在2020年,腾讯就从米哈游内部挖来前技术总监贺甲,并希望后者能带领团队开发出一款“战略级二次元3A开放世界项目”,但结果至今尚不可知,坊间也盛传贺甲带领的项目已经被砍。
不过,腾讯的财大气粗依旧为它提供了不少手牌,比如曾登上腾讯年度发布会的《代号:致金庸》,仍在研发阶段的《洛克王国手游》,以及前不久双双放出实机测试画面的《刺客信条:代号JADE》与《*荣耀:世界》。据内部人员透露,《代号:致金庸》已经被腾讯砍掉,因此腾讯到现在为止最少还有3款开放世界类手游有待面世。
与腾讯遥相呼应的,则有网易、叠纸、库洛、西山居等纷纷入局开放世界的游戏厂商。
作为国内游戏界的万年老二,网易的情况与腾讯类似,手中同样握有多款手牌。除了疑似被砍的《代号:诸神黄昏》与《代号:世界》,仍处在研发阶段的,至少还有《射雕》《逆水寒手游》与《燕云十六声》3款开放世界类手游。
至于凭借《奇迹暖暖》与《恋与制作人》在近些年声名鹊起的叠纸,也正在打造《百面千相》与《无限暖暖》这2款开放世界类手游;而凭借《战双帕弥什》在业内小有名气的库洛,以及凭借《剑侠情缘》系列贡献了一代人回忆的老牌游戏厂商西山居,也分别在研发名为《鸣潮》与《New Dawn》的开放世界类手游。
虽然以上产品的最终走向均不得而知,但依旧预示着《原神》在未来仍将面临同行们潜在的挑战,自己的地位也绝非牢不可破,尤其是当米哈游发现:除了《原神》,自己手中目前再没有多余的手牌。
米哈游的高层们并非没有意识到这个问题,在贺甲离职前,其曾带领团队研发过一款偏向二次元风格的射击类手游《Project X》。不过,在《原神》上线前,这款手游就已经被米哈游砍掉,贺甲也离开米哈游进入腾讯。
不过,蔡浩宇对射击类游戏并不死心,想要打造一款“3A开放世界动作冒险射击游戏”的他,也曾带领团队投入《Project SH》的研发工作。遗憾的是,随着米哈游在前不久宣布解散《Project SH》项目,这款曾被米哈游寄予厚望的手游最终胎死腹中。
这也从侧面印证了对开放世界类手游的研发并非一件易事,连打造出《原神》这种爆款游戏的米哈游尚且无法复制《原神》的奇迹,更何况其他在开放世界上并无积淀,也并无成功经验的其他游戏厂商。
换言之,《原神》在当下仍旧是这类游戏中最靓的仔。
07、逐渐成型的全球游戏帝国
作为米哈游的拳头产品,上线两年多的《原神》已经为米哈游带来了丰厚的经济回报。
《原神》在推出2年多的时间里收入超276亿元,跻身全球收入第三高的手游,仅次于腾讯的《*荣耀》和《PUBG Mobile》。
从收入地来源看,中国依旧是《原神》的基本盘,收入占比约为33%。日本、美国则紧随中国后,分别贡献了23.2%与20%的收入。
具体到日本手游市场,《原神》的二次元属性很好地切中了日本手游玩家的痛点,配合《原神》在日本持续且全方位的宣传攻势,《原神》在日本这座“游戏孤岛”内取得了预想中的成功,日本也成为《原神》在海外的*大收入地来源。
到2022年上半年,《原神》在日本热门手游收入榜中位列第六,力压一众日本本土手游。而米哈游也凭借《原神》,在日本收入排名前十的手游厂商中位列第九,与素来强悍的日本本土手游厂商相比也不遑多让。
具体到美国手游市场,仅在2022年上半年,《原神》便凭借9.45亿元的收入,成为中国出海美国手游中最能吸金的产品。其存在也搅动着美国本土手游市场的格局,“以一己之力将开放世界RPG子类别推向移动市场变现能力最强的子类别之一。”
结合美国、日本、中国依次为全球前三大手游收入地的事实,不难发现:《原神》已经攻入了全球最重要的几大手游市场,在取得出色市场成绩的同时,也建立起相对均衡的全球营收结构。
也难怪国内的同行会将《原神》视为业内的“奇迹”。
不过,我们也知道,全球手游市场大致可以被划分为欧美、亚太、拉美与中东四个区域,其中欧美可以被简单分为北美、欧洲两大区域;亚太则可以被细分为中、日、韩、东南亚四个区域。
除了我们之前提到的中国、日本、美国三国,《原神》在韩国、东南亚与欧洲手游市场上的表现同样亮眼。
以2021年为例,《原神》在韩国取得了0.85亿美元的收入,在出海韩国的手游中收入仅次于4399的《奇迹之剑》(1.10亿美元);在东南亚,《原神》则取得了0.77亿美元的收入,在出海东南亚的手游中收入仅次于沐瞳的《无尽对决》(1.02亿美元);在欧洲,《原神》取得了0.88亿美元的收入,在出海欧洲的手游中收入仅次于腾讯的《PUBG Mobile》(2.83亿美元)与趣加的《State of Survival》(1.75亿美元)。
至于中东与拉美这两大市场,《原神》的表现则相对逊色。前者依旧是腾讯的天下;后者则尚未成型,无论是米哈游,还是腾讯、沐瞳等国内知名游戏厂商,目前都正在探索这片颇具市场潜力的“未知地”。
总而言之,在《原神》的助力下,米哈游正在建立一座覆盖全球的游戏帝国,虽然在硬实力与品类的多样化方面仍无法与老冤家腾讯相比,围绕《原神》与米哈游的诸多非议到今天也没有止息,但就像某位业内人士对国内游戏界发出的哀叹,“到今天,整个(北京)游戏圈死气沉沉,毫无创新,沉迷于过去的一点点成就不可自拔。”
米哈游的崛起,以及《原神》的出现,会在多大程度上改变这潭死水,亦或者最终与之同流合污,我们无从得知,但我们希望是前者。